Éducation

Visualiser le futur des technologies éducatives

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« 65% des écoliers d'aujourd'hui pratiqueront, une fois diplômés, des métiers qui n'ont même pas encore été inventés », estime le Département d'Etat américain du Travail. D'où la nécessité d'essayer d'anticiper la manière dont les technologies peuvent évoluer, et comment nous pourrons les intégrer dans nos écoles.

A quelles innovations peut-on s'attendre en matière de technologie de l'éducation pour les prochaines décennies ? Cette visualisation est le fruit d'une collaboration entre les experts de l'éducation de TFE Research et du planneur stratégique Michell Zappa.

L'éducation est à un carrefour particulier dans la société, expliquent-ils : d'un côté, elle a la responsabilité d'anticiper les compétences dont nous aurons besoin pour le futur. D'un autre côté, elle doit nous préparer à un monde de plus en plus complexe - et donc, imprévisible. Pourtant, les méthodologies de l'éducation ne peuvent être formalisées qu'après que les pratiques aient été définies... Le paradoxe est plus frappant encore en matière de technologie, où le rythme rapide du changement est la seule constante.

Cette visualisation tente donc de cartographier une série de technologies émergentes qui sont susceptibles d'influer sur l'éducation dans les décennies à venir. Elle illustre le passage d'une approche pédagogique centrée sur la salle de classe, vers un ensemble de plus en plus fragmenté d'environnements d'apprentissage, physiques ou... virtuels.

« En dépit de sa nature spéculative, les tendances à l'oeuvre derrière les technologies peuvent déjà être observées, assurent ses auteurs : c'est donc une question de temps avant que ces scénarios commencent à se dérouler dans les environnements d'apprentissage du monde entier ».

> Lire l'infographie 

Les tendances présentées dans l'infographie sont présentées sur deux axes. Verticalement, on trouve l'échelle du temps : plus un élément se trouve bas dans l'image, plus le phénomène qu'il décrit devrait apparaître tardivement. 

L'axe horizontal sert quant à lui à montrer à quel degré de rupture se situe l'innovation :

- A gauche, le modèle classique - l'apprentissage centré autour d'un professeur dans une salle de classe.

 - Au milieu, un modèle intermédiaire, le studio : un environnement d'apprentissage de pair à pair où les élèves se réunissent entre eux pour discuter, apprendre en résolvant des problèmes, et dans lequel le professeur sert de facilitateur.

- A droite, un modèle complètement dématérialisé : un environnement virtuel où l'apprentissage, la discussion et l'évaluation peuvent se pratiquer quelles que soient les conditions physiques ou géographiques.

Sur ces deux échelles, six tendances principales se donnent à voir. Les voici dans l'ordre chronologique prévu par l'infographie :

 > 2010-2016 : la ludification

Evolution des mécanismes de notation, la « ludification » est une évaluation immédiate et permanente de la façon dont chaque nouveau savoir est acquis, dans un cadre inspiré du jeu vidéo : les réussites sont valorisées quotidiennement par un système de scores, de récompenses et de niveaux de progression. L'objectif ? Faire en sorte que l'école de demain soit celle du plaisir d'apprendre.

Dans cette catégorie, on trouve (du plus abouti au plus hypothétique) :

- Des jeux éducatifs
- Un système de badges récompensant les acquis
- Des outils de programmation éducatifs
- Des applications développées par les étudiants 
- Des outils d'auto-formation ?

 

> 2012-2018 : l'ouverture de l'information

En même temps que les pratiques en temps scolaire se rapprochent de celles des temps de jeu et de loisir, les pratiques éducatives ne se limitent plus à l'école : les contenus éducatifs se disséminent en dehors du « silo » physique de la classe, offrant aux élèves une évaluation de leurs apprentissages dans différentes dimensions de leur vie.

Dans cette catégorie, se rangent les innovations suivantes (de la plus certaine à la plus éventuelle) : 

- Des communautés scolaires en ligne
- Des leçons en vidéo
- Des boutiques en ligne d'applications éducatives
- Des didacticiels libres
- Des manuels scolaires numérisés
- Des protocoles de communication communautaire via les médias sociaux 
- Des classes renversées ?

> Jusqu'en 2025 : les classes numériques

Plutôt que de se comprendre comme un outil ou une compétence particulière, le numérique tend à se disperser à travers toutes les facettes de la classe.

Le numérique en classe, ce serait - du plus banal au plus exotique : 

- Des rétroprojecteurs 
- Des tableaux interactifs
- Du papier électronique et autres cahiers numériques
- Des tableaux de bord numériques des performances de la classe
- Des outils de cartographie des connaissances
- Des surfaces tactiles sur les bureaux des élèves ou les murs de la classe 
- Des technologies pour capter les mouvements de l'oeil, ou les signes d'attention, afin d'adapter les activités ou le rythme de la leçon au niveau de concentration ? 

> 2015-2030 : la désintermédiation de l'apprentissage

Déconstruisant le modèle traditionnel de transmission du professeur à l'élève, les technologies de désintermédiation offrent un scénario dans lequel une intelligence artificielle se charge de « personnaliser la leçon en fonction du niveau de chaque élève, pendant que le professeur se concentre sur l'enseignement ». 

Cette tendance s'observerait à travers les technologies suivantes :

- Des algorithmes générateurs de leçons, assurant également l'évaluation, distribuant des tâches éducatives et, au besoin, renvoyant l'élève vers le professeur
- Des mécanismes d'apprentissage façonnés par l'étudiant lui-même
- Des plateformes d'apprentissage mobile, ou en téléprésence.

> 2020-2035 : des fournitures scolaires intelligentes ?

L'électronique embarquée dans un nombre croissant d'objets du quotidien laisse imaginer, pour le futur de la classe, des fournitures scolaires intelligentes, ou des sorties terrain enrichies d'informations contextuelles. 

> Et à l'horizon 2040, des studios d'apprentissages hybridant le réel et le virtuel ?

Atténuant la rupture entre réel et virtuel, ces technologies semble dessiner un futur hypothétique, certainement beaucoup plus lointain, dans lequel l'accès à l'information serait détaché de toute contrainte physique : des lunettes à réalité augmentée ? Des écrans rétiniens ? Une réalité virtuelle immersive ? A ce stade (les années 2030-2040), tous les scénarios sont possibles.

Tommy Pouilly le 23/08/2012
Tommy
Tommy Pouilly le 23/08/2012
Photographie : (licence CC)

4 Comments


Jenny BIhouise

heu... immersive virtual reality en 2040, quel gâchis, perte de temps et surtout d'argent avant d'en arriver à ce 10 en 1 qui marche déjà fort bien en opensource prezi.com/siz15px_lsco/ce-quapporte-le-web-3d/, et avec des enseignants qui trépignent de pouvoir interesser collègues, insitution et décideurs à l'adoption de cet usage...Y a t-il quelqu'un dans l'avion capable de montrer ce chemin et gagner au moins 20 ans?

le 24 August 2012
Lucie

@Jenny BIhouise la vidéo sur prezi.com est hilarante. On dirait que quelqu'un a tiré deux mots au hasard, et essayé de les faire se rencontrer (dans ce cas: "web" et "3d") Et le pire c'est qu'ils argumentent et en on fait une maquette logicielle..

le 01 November 2012
Jenny Bihouise

@Lucie, j'ai beau relire, je ne comprends pas le sens de votre message??

le 14 November 2012
Fred Bascuñana

bravo pour cet article limpide !
Voudriez-vous organiser avec nous un plateau pour en débattre sur techtoc.tv ?
Ecrivez-moi sur mon mail techtoc.tv : il commence par fred@...
merci Wink

le 24 August 2013

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