Gamifier le travail pour ouvrir l'entreprise ?

Gamifier le travail pour ouvrir l'entreprise ? Économie numérique

Imaginez. Vous vous brossez les dents, et au bout d'un certain temps, votre brosse à dents vous annonce : « Bravo ! Vous vous êtes brossé 3 minutes ; vous gagnez un badge Silver et montez d'un niveau ». A force de comparer votre score à ceux des membres de votre famille - ou même, de votre ville ? - vous pourriez bien caresser le projet d’être un jour sacré champion du brossage de dents.

Est-ce que cela nous engagerait à améliorer notre hygiène dentaire ? Plus généralement, si on importe la compétition amicale dans certains domaines peu engageants de notre vie, peut-on la transformer positivement ? C’est un peu la question qui occupe les professionnels d’horizons variés, venus assister au Paris Gamification Day, un forum organisé par l'agence ServicesMobiles au Centre de conférences de Microsoft France [ndlr : l’éditeur de RSLN].

> La gamification : un outil de transformation du monde ?

Mais au fond, c’est quoi la gamification ? Souvenez-vous, nous vous en avions déjà parlé dans cet article. Pour résumer, on retiendra cette définition du chercheur et game designer Olivier Mauco, pour qui on peut parler de gamification lorsqu’on importe des mécanismes du jeu vidéo dans notre environnement de vie, qu’on ajoute une couche ludique à des actions du quotidien par un système de score et de récompenses, et avec des stratégies qui recherchent l’engagement du consommateur.

Comme le rappelle Julien Villedieu, délégué général du Syndicat national du jeu vidéo, la gamification intervient dans un contexte de maturation du jeu vidéo en tant qu’art et média. Les joueurs ne sont plus des « geeks », ces tout jeunes hommes autrefois perçus comme un peu solitaires, voire timides : ce sont avant tout des joueuses, dans la fleur de l’âge (30-35 ans en moyenne), qui plébiscitent le premier bien culturel et loisir préféré des français.

Julien Villedieu note ainsi un « game appeal » : sorti de son périmètre habituel, le jeu vidéo attire à lui toutes sortes de domaines étrangers. Séduites, les marques investissent les univers de jeu. Et les « jeux sérieux » font leur apparition dans notre monde bien réel, pour sensibiliser le joueur à des causes variées et contribuer à transformer son environnement.

La gamification opère ainsi un va-et-vient entre un imaginaire ludique et la réalité : comme l’annonçait Jane Mc Gonigal à notre rencontre RSLN, on aurait envie de jouer pour fuir une « réalité abîmée ». Mais en échange, on aimerait bien que le jeu puisse contribuer à la réparer.

Les causes et les occasions ne manquent pas. On peut par exemple :

Gamifier la science, avec notamment Fold-it, qui a permis de découvrir une molécule utile à la recherche contre le sida.

- Gamifier les données, pour mieux faire assimiler les informations qu’elles contiennent : The redistricting game, par exemple, sur le découpage électoral.

- Gamifier l’actualité, avec Cutthroat capitalism, qui sensibilise au problème de la piraterie en Somalie.

Gamifier l’éducation, avec Babble Planet, outil d’apprentissage ludique de l’anglais en ligne qu’est venu présenter son cofondateur, Eugène Ernoult.

Gamifier la politique, enfin, pour renouveler les formes du militantisme : nous vous avions parlé par exemple de ce jeu sur les primaires à gauche.

> L’enjeu : dépasser le concept marketing

L'idée a de quoi intéresser les entreprises et les annonceurs : la ludification du quotidien est un moyen de fidéliser des usagers, et de cibler les jeunes générations en jouant sur leur « média-culture ». Pour une marque, fédérer une communauté sur le temps long est en effet de plus en plus difficile à l’heure du web, les consommateurs étant réputés moins loyaux. Dans une société hyper-informée où l’attention du public est une chose précieuse et difficile à obtenir, la gamification permet, au choix, de « placer la marque » dans un univers ludique où elle sera perçue comme sympathique, ou bien de faire de la « publicité du dernier mètre » - c’est-à-dire d’amener le consommateur, dans le cadre d’un jeu, à acheter certains produits. 

Mais que l’on ne s’y trompe pas : ces techniques ont toujours existé. Le jeu, rappelle Olivier Mauco, était déjà un élément de contrôle social dans les rites primitifs. Grâce à sa capacité à favoriser l’apprentissage, « il a été utilisé dès 1000 avant notre ère, par le roi Atys de Lydie, pour aider son peuple survivre à la famine », indique Vincent Puren, le fondateur de Buzz-mania.

La « gamification » n’est donc pas nouvelle. La vraie différence aujourd’hui, c’est l’enjeu d’accessibilité qu’elle représente : elle pourrait être un moyen de continuer d’élargir le cercle des « gamers » à de nouveaux publics. Car ce qui a changé, globalement, c’est « l’implication des spectateurs dans le spectacle », selon Olivier Mauco : le retour à un modèle antique dans lequel « jeu » et « spectacle » étaient une seule et même chose, qui nécessitait la participation de tous.

Pour éviter d'en faire un simple concept marketing, on devrait donc commencer par prendre toute la mesure de ce changement des règles du jeu. C’est un peu le message de Rémi Sussan, d’InternetActu, rappelant la mise en garde de Ian Bogost : plutôt que de focaliser sur ce qui permet l’engagement des joueurs (les badges ou récompenses diverses), les entreprises qui veulent recourir à des principes de gamification doivent se concentrer sur ce qui fait vraiment la qualité d’un jeu : offrir une expérience hors normes, « décaler le regard ».

Et ne pas trop forcer les choses :

« A partir du moment où on est sollicité pour jouer, on ne joue plus », rappelle Vanessa Lalo, psychologue clinicienne et spécialiste du jeu vidéo.

> La gamification dans l’entreprise : un levier d’engagement et de créativité ?

Lorsqu’on cherche à « gamifier » le quotidien, on doit d’abord réaliser une chose : la vie elle-même n’est-elle pas déjà un immense terrain de jeu ? Prenez le monde de l’entreprise : on y trouve toutes les composantes d’un bon jeu de rôle, du « leveling » que représentent les échelons hiérarchiques jusqu’à la compétition des employés pour leur promotion, en passant par le système de score et de récompenses que délivre l’entreprise (distinctions, primes…).

Pour Fréréric Williquet, consultant en Ressources Humaines, l’organisation de l’ « entreprise 2.0 » rejoint déjà le jeu. La tendance est à une répartition des rôles sur la base des forces de chacun, davantage que sur des titres : hiérarchies plus courtes, autonomie renforcée, davantage de collaboration. « Dans mon entreprise, on n’a pas de chefs, dit-il, seulement des coaches ». La coopération est justement ce qu’il y a de plus important dans un jeu. Avec ces rapprochements de principe entre l’organisation de l’entreprise et la structure des jeux vidéo, on trouve donc facilement les leviers pour lier le travail au jeu.

A l’heure actuelle, le diagnostic du consultant est sévère : les joueurs obtiennent plus de « feedbacks » sur leurs actions dans un jeu de société, par exemple, que les employés dans l’entreprise. Pour remédier à cela, la recette de la gamification pourrait-elle faire des miracles ? C’est ce que défend Olivier Nguyen Van Tan, de la société Salesforce, en venant présenter Ryple : mi-réseau social d’entreprise, mi-tableau de bord du salarié, ce logiciel permet à chacun de gérer ses tâches, piloter ses performances avec l’aide de ses supérieurs hiérarchiques, et de recevoir des « récompenses » à travers, par exemple, des messages d’encouragement ou de félicitations sur son « mur » virtuel – qui resteront comme la « mémoire » de son engagement dans l’entreprise.

Est-ce qu’un tel système est susceptible de motiver davantage les travailleurs ? Peut-être, à condition d’éviter de créer par là un dispositif de contrôle, et si l’on se garde de céder à ce qu’Olivier Mauco appelle l’ « algocratie » : la tentation de penser qu’on peut tout régler par les algorithmes.

D’autre part, il convient de respecter les « règles implicites » de la gamification : par opposition au « leaderboard », ce tableau du « meilleur employé du mois » qui est, comme le rappelle Olivier Mauco, « de l'information centralisée spatialement – avec le tableau, temporellement – avec des mises à jour régulières, et autoritairement – car géré par le boss », la gamification est plus décentralisée. Elle est également multi-supports, et permet une évaluation en temps réel.

Plus proche de nous, cependant, le jeu reste un bon moyen de stimuler la créativité dans l’entreprise, comme l’a montré le consultant Benjamin Moitié, dont l’entreprise propose des réunions de travail rendues plus interactives grâce au jeu.

Et si l’entreprise reste la règle et le jeu l’exception, aura-t-on un jour la possibilité de gagner sa vie à l'intérieur d'un jeu ?

« Imaginez des entreprises anarchiques, reposant uniquement sur des processus et du leadership émergent », propose Rémi Sussan.

Pas sérieux ? Alors dans le doute – et en attendant ! – revenons tout de même au jeu, pour conclure avec cette citation d’Aristote entendue à la conférence : « Il faut jouer, pour devenir sérieux ».

Tommy Tommy Pouilly le 06/06/2012
Photographie

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1 Comments


Yann Leroux

Vivement la gamification des licenciements ! on pourra collectionner les badges. je vois ça d'ici. On criera sur Twitter ! Ey ! I just won the Great Mogul badge ! check ths out !

le 25 June 2012 à 2h57

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