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Médias

Le « jeu vidéo », un terme à redéfinir ?

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Dans son ouvrage Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot imagine une conversation plutôt inattendue entre Socrate et Super Mario. L’objet de leurs bavardages ? Tenter de définir ce qu’est un jeu vidéo. Conclusion de cet échange surréaliste : impossible de donner une définition précise de ce qu’est le jeu vidéo, terme qui recouvre un ensemble de créations qui n’ont, parfois, pas grand chose à voir.

Quels points communs en effet entre l’historique Solitaire, le très coopératif World of Warcraft, le mégalomaniaque Minecraft, voire le thérapeutique Fenêtre sur chambre ?

S’ils appartiennent tous à la grande famille des jeux vidéo, les expériences qu’ils procurent, les façons de les jouer et les buts qu’ils poursuivent diffèrent. Quand certains jeux visent d’abord le divertissement, le fun, d’autres permettent de tisser du lien social, ou certains affichent une véritable ambition esthétique. Sans oublier les serious games, à vocation pédagogique ou médicale.

Si tous ces titres sont regroupés sous la grande famille des « jeux vidéo », néanmoins, on voit bien que cet ensemble est non seulement très hétérogène, mais qu’en plus, les innovations technologiques repoussent toujours plus loin les limites des créations vidéo ludiques.

Pour le chercheur Olivier Mauco, le jeu vidéo est en train de vivre ce que finalement tout type de média a connu :

« On passe d’une première période très technique, où le nouveau média emprunte aux autres formes existantes (le cinéma pour le jeu vidéo, le mime pour le cinéma), à une renaissance du média qui se construit en interrogeant sa particularité expressive. »

Après avoir passé le cap de la reconnaissance, le jeu vidéo serait donc en train de vivre sa renaissance, ce qui pousse à en redéfinir les contours.

Child of eden, un jeu mi-chemin entre le divertissement et la contemplation

> « Un jeu n’est pas un jouet »

« En apparence, on pourrait avoir l’impression qu’on a affaire à un terme fourre-tout, qui correspondrait à n’importe quel type d’objet numérique. Pourtant, les restrictions existent : un jeu n’est ni un jouet, ni un instrument, ni un outil », explique Brice Roy, game designer et fondateur du collectif de développeurs One Life Remains.

Car malgré sa polysémie variée, le « jeu » reste en français un mot que l’on rapporte trop souvent à la seule dimension de divertissement. Or, pour Brice Roy, c’est un raccourci inexact, qui confond nature et fonction :

« Il faut éviter de faire la confusion entre le type d’expérience qu’offre un médium et la nature même de ce médium. Pour filer la métaphore avec le cinéma, il existe des objets filmiques avec des fonctions très différentes (divertissement, idéologiques, publicitaires), non exclusives. Il en est de même avec le jeu vidéo ».

Et ce lien univoque entre jeu vidéo et divertissement se distend au fur que le nombre d’OVNI, d’Objets Vidéoludiques Non Identifiées, croît.

Citons à ce titre (liste non exhaustive) :

  • Le développement important ces dernières années des jeux indépendants. Leurs auteurs se donnent pour ambition d’offrir des expériences originales, face à celles proposées par les productions dites « triple AAA », qui peuvent à force lasser une frange importante de joueurs.
  • Les jeux dits « sérieux », où le ludique est un levier au service de fonctions utilitaires, avec de nombreux exemples dont nous vous avons parlé ici ou .
  • Toutes les créations vidéo ludiques à prétention artistique. Alors que le débat est toujours vif pour savoir si le jeu vidéo est un art à part entière (en cela, une redéfinition des termes peut aussi aider), force est de constater que des projets comme Dive, un « jeu où l’on passe de l’ombre à la lumière, et du statut d’acteur à celui de spectateur », sont le signe que le jeu vidéo est parfois considéré comme « le dixième art ».
 

A condition de ne pas en retenir une interprétation restreinte, le « jeu » est donc un mot assez poreux pour recouvrir toutes ces productions numériques nouvelles. Reste alors le terme « vidéo ».

> Faire sortir le jeu de l’écran

Le choix du mot « vidéo » n’est pas le fruit du hasard, mais plutôt le résultat d’années de tâtonnements pendant lesquels le jeu vidéo lui-même, objet flou, fragmenté, encore peu visible, se cherchait une image compréhensible par tous :

« A l’époque, fin 1970s, on parlait de jeux électroniques, car l’électronique était porteur de significations. Mais les jeux électroniques renvoyant davantage aux jouets électrifiés, il a fallu s’en démarquer », explique Olivier Mauco sur son blog.

« Donc, les jeux vidéo, qui signifient littéralement ‘jeux sur support vidéo’, renvoient à la fois au dispositif de rendu et au processus de privatisation de la consommation de jeux publics [des salles d'arcade au salon]. »

Ce sont donc les écrans, la télévision à l’origine, puis ceux des consoles portables et aujourd’hui des smartphones, qui définissent historiquement le jeu vidéo. Une référence qui n’est pas satisfaisante pour Brice Roy, car ce faisant le terme « vidéo » consacre l’écran comme l'essence du jeu vidéo, alors qu'il « n’est que la forme dominante de l’expression des jeux vidéo ».

Les propriétés fondamentales des jeux vidéo sont selon lui à chercher ailleurs :

« On peut imaginer des jeux sans l’intermédiation de l’écran. Le geste, lui, on ne peut pas s’en passer. Le jeu vidéo le plus élémentaire du monde, comme le Démineur, ne peut pas se passer d’un petit clic de souris », affirme-t-il.

Ces dernières années, c’est d’ailleurs le corps qui a de plus en plus été mis à contribution dans la pratique courante des jeux vidéo. De la manette qui vibre à Kinect, les innovations technologiques ont contribué à faire chuter cette « hégémonie du visuel », sous-entendue par le mot « vidéo ».

On peut donc postuler que le jeu, « en pleine renaissance », s’émancipe petit à petit de l’écran. La « gamification du monde », ce mouvement qui tente d’augmenter le monde réel grâce au jeu, est de ce point de vue une illustration éloquente de cette tendance.

L'hologramme, un moyen parmi d'autres d'en finir avec l'écran comme « forme d'expression dominante » du jeu vidéo

> Vers des néologismes de substitution ?

Alors, va-t-on voir dans un futur proche le terme « jeu vidéo » disparaître ? Brice Roy et Olivier Mauco penchent tous les deux pour un remplaçant tels que « jeu numérique ». Le terme le plus problématique des deux, « vidéo », est évacué au profit d’un autre, « numérique », grâce auquel le « processus de numérisation, le code », est central. D’autres, comme le développeur David Cage, aspire à une rupture plus radicale, qui permettrait de dire davantage « l’implication émotionnelle du joueur ».

Ou alors, bien qu’imparfaite, l’expression survivra peut-être, comme le rappelle Brice Roy, à la période « bouillonnante que le jeu vidéo est en train de vivre ».

 

Jason Wiels le 24/05/2012
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Jason Wiels le 24/05/2012

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