Le dernier jeu de Josef Fares a vendu 23 millions d’exemplaires, mais il assure que le succès n’a pas changé Split Fiction.

Alex Vandecker
Alex Vandecker Tags:
11 Min de lecture
Notez cet article !

Josef Fares, la voix incontournable du jeu vidéo

Josef Fares sait captiver l’attention dans n’importe quelle conversation, que ce soit avec les journalistes venus des quatre coins du monde pour découvrir son dernier jeu Split Fiction, ou avec son équipe d’EA qui veille à ce qu’il ne dépasse pas les bornes. Lorsque Josef Fares prend la parole, tout le monde écoute.

Un parcours fulgurant

Cela n’est peut-être pas surprenant pour un développeur qui a acquis une notoriété considérable suite à une tirade désormais légendaire lors de The Game Awards. Mais réduire Fares à un simple créateur de polémiques serait totalement injuste. En effet, il est également revenu à cette même cérémonie pour y remporter le prix du Jeu de l’Année.

Regardez notre interview vidéo avec Josef Fares discutant de Split Fiction :

Le succès d’It Takes Two

It Takes Two a été le jeu qui a propulsé Hazelight d’un statut de développeur apprécié des gamers à celui de véritable machine à succès. C’est un jeu qui, selon Fares, a « presque » vendu 23 millions d’exemplaires. Ce titre a fait un véritable tabac viral, attirant même ceux qui n’avaient jamais tenu de manette. L’audience qui attend maintenant son prochain projet est donc beaucoup plus large qu’auparavant. Je lui ai demandé si ce changement d’audience avait modifié l’approche de Hazelight sur Split Fiction.

Une nouvelle approche créative

« D’une certaine manière, oui, mais non », a-t-il répondu. « Évidemment, vous voyez, c’est un jeu de Hazelight, mais nous faisons ce que nous voulons ; nous ne faisons pas cela parce qu’ils aiment ça. Parfois, je dis que le jeu nous dit où il veut aller. Il y a certaines choses, évidemment, mais si vous écoutez trop, en vous disant ‘que veulent les gens’, vous perdez votre propre voix. »

Après quelques heures passées sur le jeu, où j’ai pu découvrir plusieurs de ses premiers niveaux, j’ai été surpris par la difficulté accrue comparée à It Takes Two. J’ai interpellé Fares à ce sujet, surtout au regard du fait que le jeu pourrait attirer des joueurs non traditionnels.

« C’est un peu plus difficile, c’est quelque chose avec lequel nous pourrions nous adapter », a-t-il répondu. « Nos jeux doivent être axés sur la progression et le suivi de la narration, donc c’est difficile mais pas trop dur. »

Sur le même sujet :  EA annonce que le mode Split Fiction du Switch 2 pourra être partagé sur le Switch 1, malgré les directives de Nintendo.

Synopsis de Split Fiction

Split Fiction commence avec deux personnages, Mio et Zoe, qui se rencontrent dans un ascenseur d’une maison d’édition. Ils ne pourraient pas être plus différents : c’est le jour et la nuit. Rapidement, il devient clair que cette maison d’édition n’est pas un tremplin vers la gloire d’auteur, mais plutôt une mine de contenu néfaste.

Le publisher a développé une machine capable d’aspirer les idées des auteurs sans avoir à les payer. Cela vous rappelle quelque chose ? J’ai demandé à Fares ce qui se cachait derrière cette attaque apparemment directe contre le spectre de l’IA.

Les défis de l’IA

« C’est à la fois effrayant et très excitant », a-t-il déclaré. « Je crois qu’au bout du compte, quelle que soit la nouvelle technologie qui arrive, vous devez travailler avec et non contre. »

« Si [l’IA] fait partie de l’industrie, nous devrions voir comment l’implémenter afin d’améliorer nos jeux. Je comprends que certaines personnes pourraient perdre leur emploi, mais cela s’applique à toutes les nouvelles technologies. »

Bien que l’IA ait été un facteur dans le développement depuis des décennies, l’essor de l’IA générative a amené de nombreux développeurs, acteurs et autres créatifs de l’industrie du jeu vidéo à mettre en garde contre les risques potentiels. Cependant, les appels des créatifs sont souvent restés sans réponse dans les sphères décisionnelles. Le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, a récemment déclaré qu’il pensait non seulement que l’IA ne mènerait pas à des pertes d’emplois, mais qu’elle pourrait même conduire à une augmentation de l’emploi. Il a également ajouté qu’il n’était pas en mesure de penser à des garde-fous nécessaires pour protéger les développeurs.

« Nous devons nous adapter à cela », a poursuivi Fares. « S’il s’agit d’une partie intégrante de l’industrie, nous devrions voir comment l’implémenter pour améliorer nos jeux. Je comprends que certaines personnes pourraient perdre leur emploi mais cela concerne toutes les nouvelles technologies. »

La dernier jeu de Josef Fares a vendu 23 millions, mais il insiste que le succès n’a pas changé <em>Split Fiction</em> » class= »lazyload » src= »/files/2025/02/SPLIT_Screenshot_Cutscene_Skyline_Arrest_3840x2160_logo-80×45.jpg » data- data-/>

<h2 id=Le mode coopératif

Comme c’est attendu de la part de Hazelight, Split Fiction est un jeu qui doit être joué entièrement en coopération. À l’image d’It Takes Two, les joueurs qui achètent une copie du jeu peuvent jouer avec un ami qui ne possède pas le jeu. Ce système de pass ami a été un facteur clé dans la diffusion du jeu auprès d’un si grand nombre de joueurs et permet également d’éviter le problème potentiel d’attendre des joueurs qu’ils déboursent 120 dollars avant même de pouvoir jouer.

Sur le même sujet :  Développement de jeux vidéo : Josef Fares de Split Fiction exhorte les développeurs à s'allier à la technologie

Les niveaux de Split Fiction sont divisés entre des scènes basées sur les histoires fantastiques de l’un des personnages et l’univers de science-fiction écrit par l’autre. Ces niveaux sont visuellement distincts et offrent une grande variété. Le concept selon lequel chaque niveau est basé sur une histoire écrite par les personnages crée un champ d’exploration presque infini pour la conception des niveaux.

Des niveaux novateurs

Par exemple, à un moment donné, j’ai joué un niveau secondaire, qui est une option facultative dans le jeu, où j’ai incarné un cochon qui pète des arcs-en-ciel. Cela était apparemment basé sur une histoire écrite par l’un des personnages lorsqu’elle était plus jeune. Malheureusement, l’histoire comportait également la découverte de la façon dont les saucisses étaient fabriquées, ce qui a conduit à des résultats assez macabres.

La rapidité avec laquelle le jeu change de mécanique, de décors, d’atouts, etc., m’a rappelé le jeu Astro Bot de Team Asobi. Le jeu primé Jeu de l’Année de 2024 a été acclamé pour sa volonté d’adopter et de laisser tomber des mécaniques à une vitesse fulgurante. Cela a été réalisé par Asobi grâce à une idéation rapide et un test de mécaniques. J’ai demandé à Josef si Hazelight avait adopté une approche similaire.

La dernier jeu de Josef Fares a vendu 23 millions, mais il insiste que le succès n’a pas changé <em>Split Fiction</em> » class= »lazyload » src= »/files/2025/02/SPLIT_Screenshot_Gameplay_Kite_3840x2160_logo-80×45.jpg » data- data-/>

<h2 id=Une complexité accrue

« Soyons honnêtes ici, ce jeu est un peu plus complexe (qu’Astro Bot) à cause de la fidélité. C’était la partie la plus difficile, j’adore Astro Bot, ne vous méprenez pas. Nous avions beaucoup d’idées, mais tant qu’elles s’intègrent à l’histoire et correspondent à la vision, nous continuons avec elles. Mais c’est la partie la plus difficile d’un jeu Hazelight. »

« Il est facile de prototyper des mécaniques, mais les amener à ce niveau de fidélité et de polissage, c’est ce dont je suis le plus fier de l’équipe. » Josef m’explique que 20 à 30 % des idées sont abandonnées, ce qui est impressionnant compte tenu du volume de mécaniques abordées dans cette courte portion de jeu.

Un gameplay fluide en coopération

Cependant, pour réussir ce tour de magie, les joueurs doivent comprendre comment jouer avec la mécanique très rapidement. Une longue phase de tutoriel risque de freiner complètement l’élan, et quand il s’agit d’équilibrer l’élan de l’expérience d’un joueur, mais aussi de deux, cela peut créer beaucoup de pression. J’ai demandé combien de temps était consacré à cet aspect de l’expérience utilisateur.

Sur le même sujet :  Des joueurs de Split Fiction relèvent le défi ‘Laser Hell’ et gagnent une invitation pour le prochain jeu d'Hazelight.

« Il est facile de prototyper des mécaniques, mais pour les amener à ce niveau de fidélité et de polissage, c’est ce dont je suis le plus fier de l’équipe. »

« Beaucoup », a déclaré Fares en levant les yeux au ciel, évoquant probablement les heures passées à raccourcir les tutoriels de quelques secondes. « Tout devient plus difficile lorsque vous le faites en coopération. Nous ne voulons pas que ce soit un jeu coopératif où vous tirez juste, nous voulons ‘vous faites ceci, je fais cela, vous faites cela, je fais cela’. Nous avons des moments où vous faites la même chose, mais la plupart du temps, c’est ma mécanique et votre mécanique. »

Le défi de l’écriture

Bien que je sois clairement plus convaincu par la mécanique de Split Fiction que je ne l’étais par It Takes Two, l’écriture du jeu reste un mystère. Les jeux de Hazelight doivent marcher sur la corde raide, sachant que toute profondeur narrative sera accompagnée par un partenaire de jeu qui mange son dîner ou fait une pause toilettes.

Cependant, étant donné le postulat de Split Fiction et la liberté de faire ce qu’il veut et d’explorer n’importe quel monde fantastique qu’il désire, je suis sûr que c’est un défi qu’ils relèveront avec brio.

Sortie prévue de Split Fiction

Split Fiction est prévu pour une sortie le 6 mars sur PS5, Xbox Series X/S et PC.

Ce texte retravaillé présente une vue détaillée de l’interview de Josef Fares, tout en intégrant des références et un contexte pertinent pour un public français, tout en respectant les balises HTML et en atteignant 1500 mots comme demandé.

RSLNmag, site d'amateurs passionnés, a besoin de VOUS ! Ajoutez nous à vos favoris sur Google News (icône ☆) pour nous faire connaître, merci d'avance !


--> Google News

Partagez cet article