South of Midnight : un cadre enchanteur et un gameplay connu, un duo prometteur !

Alex Vandecker
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Une première impression de South of Midnight

Lorsque j’ai écrit un aperçu de South of Midnight à la fin de l’année dernière, j’ai conclu en disant que même si le jeu avait l’air fantastique, la véritable épreuve se situerait dans le gameplay. En effet, le développeur Compulsion Games a déjà sorti deux titres qui, bien qu’ils possédaient un style visuel unique, manquaient quelque peu de profondeur en matière de jouabilité.

Le premier, Contrast, sorti en 2013, est un jeu de plateforme en 2D visuellement frappant, se déroulant dans les années 1920 et s’inspirant d’esthétiques variées telles que le burlesque, le vaudeville, la Belle Époque et l’Art Nouveau. Malgré son gimmick de changement de perspective entre un monde 3D et des ombres 2D, l’expérience de jeu n’était pas à la hauteur, provoquant plutôt de la frustration chez certains joueurs.

Ensuite, il y a eu We Happy Few, qui a capté l’attention des joueurs grâce à sa bande-annonce intrigante et son cadre dystopique du Londres des années 1960. Cependant, une fois le jeu lancé, les attentes n’ont pas vraiment été comblées. Avec ces précédents en tête, ma première réaction en découvrant South of Midnight lors de l’Xbox Games Showcase en juin 2023 a été : « Mon Dieu, ça a l’air fantastique ! » suivie presque immédiatement d’une autre pensée : « J’espère vraiment qu’ils réussiront cette fois-ci. »

Un aperçu prometteur

Récemment, j’ai eu la chance de jouer à un petit extrait du jeu, et pour l’instant, les premiers signes sont prometteurs. D’après ce que j’ai expérimenté, South of Midnight ne semble pas innover de manière révolutionnaire au-delà de son style artistique, mais étant donné le passé de Compulsion, on peut arguer qu’une approche prudente en termes de gameplay est une décision judicieuse.

Mon heure de jeu s’est concentrée sur le chapitre 3, qui se déroule après que le protagoniste, Hazel, ait vu sa maison emportée par une tempête avec sa mère à l’intérieur. Hazel descend dans la tempête pour retrouver son foyer et croise Mahalia, un esprit qui lui enseigne des capacités spéciales. Le chapitre commence avec Hazel rencontrant un énorme poisson-chat suspendu à un arbre – le même que vous avez peut-être vu dans les bandes-annonces précédentes.

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Une aventure pleine de mystère

Il incombe donc à Hazel de trouver un moyen de faire descendre ce poisson-chat en explorant l’environnement environnant. Naturellement, dans ce type de jeu d’action-plateforme, beaucoup de cette exploration entraîne des combats contre des groupes d’ennemis, ici des créatures mystérieuses en forme de goudron appelées Haints, qui ont envahi le monde d’une énergie sombre.

Hazel est une tisseuse, ce qui signifie qu’elle peut utiliser des pouvoirs magiques pour lutter contre cette énergie sombre. En se battant, le joueur ne commet pas réellement de violence (même si cela y ressemble), mais utilise plutôt les pouvoirs de tissage de Hazel pour réparer l’énergie sombre des Haints.

Après avoir affaibli les ennemis plus puissants, Hazel peut s’approcher d’eux et utiliser un mouvement final spécial de dénouement qui leur arrache essentiellement leur obscurité et les efface de l’existence. En dénouant tous les ennemis d’une zone, celle-ci se colore de verdure, un peu comme un mélange de Flower et de combat.

Comme mon temps de preview a commencé avec le chapitre 3, il n’est pas clair combien de gameplay il y a dans les deux premiers chapitres. Toutefois, je suis enclin à croire qu’il n’y a pas beaucoup de variété, car Hazel continue d’apprendre de nouveaux mouvements au cours de ce troisième chapitre.

Contrôle fluide et exploration

Parmi les nouveaux mouvements, il y a le double saut, un glissement qui fait que Hazel déploie brièvement un parachute style Breath of the Wild en plein vol, et une technique de course contre les murs qui s’avère utile vers la fin de la scène lorsqu’elle est poursuivie par une grande créature. Bien qu’il ne s’agisse pas de mécaniques inédites, elles sont bien exécutées ici.

Contrôler Hazel est un vrai plaisir et ses mouvements de saut double et de glisse sont très généreux, permettant aux joueurs de couvrir de grandes distances avec aisance. Sans aucun doute, les prochains niveaux présenteront des terrains plus périlleux, mais il y a quelque chose de très satisfaisant à sauter rapidement à travers cet environnement sudiste, ne s’arrêtant que pour donner quelques coups de pied et dénouer les ennemis sur son chemin.

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Folklore et mythologie de la Deep South

La section à laquelle j’ai joué a également révélé certains des éléments folkloriques de la Deep South, et m’a présenté sa première créature mythique, nommée Benjy. Au fil du chapitre 3, on fait la rencontre de Rhubarb, un jeune homme troublé, qui demande à Hazel de partir avec une bouteille pour essayer de capturer les amas de douleur disséminés dans la zone.

Ces amas de douleur sont chacun symbolisés par une brève cinématique, mettant en scène des figures spectrales, racontant l’histoire de Benjy, le frère de Rhubarb, et de la manière dont il a été maltraité par les autres. Au fur et à mesure que l’on découvre chaque partie de l’histoire, la bouteille se remplit, et l’objectif est de planter la bouteille dans un arbre à bouteilles une fois pleine pour espérer guérir la douleur.

Il s’avère finalement que l’histoire de Benjy prend une tournure assez sombre, se terminant par l’escalade d’un énorme arbre/homme qui forme partie du dernier puzzle de la scène, menant à la libération du poisson-chat. Ces petits détails tels que ces intrigantes pièces de lore permettront à South of Midnight de se démarquer des autres jeux de son genre, ce qui amène à penser que Compulsion Games fait preuve de sagesse en prenant moins de risques en matière de jouabilité.

Une approche rafraîchissante pour Compulsion Games

Si South of Midnight parvient à nous enchanter par son imagerie, il pourrait bien se contenter d’un gameplay moins révolutionnaire. Contrast et We Happy Few étaient tous deux des jeux qui ont tenté de faire quelque chose de nouveau avec leur style artistique, mais ont eu du mal à transposer cette innovation en mécaniques de jeu. Parfois, essayer d’être trop intelligent peut nuire à l’expérience, et les joueurs ont souvent besoin d’un certain degré de familiarité pour les ancrer, surtout lorsque d’autres éléments du jeu sont originaux.

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Dans le cas de South of Midnight, son accent sur la Deep South – une région américaine étrangement peu exploitée dans l’univers du jeu vidéo – couplé à son style d’animation en stop-motion pour les personnages, pourrait être toute l’innovation nécessaire pour séduire les joueurs. Si, au fond, le jeu reste un action-plateforme classique, alors son cadre, son intrigue et son style artistique pourraient en faire quelque chose de meilleur que les autres exemples typiques du genre.

Une aventure prometteuse mais attention à l’ennui

Bien sûr, ce n’était qu’un aperçu d’une heure d’un jeu qui, espérons-le, sera bien plus vaste. Ainsi, si South of Midnight ne parvient pas à diversifier son cadre ou ses mécaniques, il existe un risque qu’il s’étire en longueur avant le dénouement. Pour l’instant, tout semble très positif, mais – si vous me le permettez – en ce qui concerne la sortie complète prévue le 8 avril, la véritable épreuve se situera toujours dans l’expérience de jeu.

Le potentiel de South of Midnight est immense. Les développeurs de Compulsion Games semblent vraiment désireux d’apporter une approche novatrice tout en rendant hommage au folklore du Sud des États-Unis. Les thèmes abordés, la richesse narrative et les graphismes prometteurs laissent entrevoir une expérience intéressante et captivante pour les joueurs français. Reste à voir si le résultat final sera à la hauteur des attentes.

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