South of Midnight : Un voyage captivant entravé par un combat répétitif
Il est frustrant de constater qu’un jeu comme South of Midnight, qui regorge clairement de créativité, soit plombé par un élément majeur qui manque d’originalité. Pourtant, à bien des égards, il s’agit d’un succès. En situant l’histoire dans le sud des États-Unis, le développeur Compulsion Games a puisé dans un réservoir narratif sous-exploité par de nombreux jeux vidéo, et a abouti à un produit visuellement unique en son genre.
Une histoire captivante et pleine de mystères
Les joueurs endossent le rôle de Hazel Flood, une jeune femme dont la remorque est emportée par une gigantesque tempête avec sa mère à l’intérieur. Très rapidement, il devient évident que la tempête cache bien des mystères et que la ville natale d’Hazel, Prospero, regorge de secrets sombres qui refont surface. L’univers du jeu évoque fortement l’imaginaire collectif français lorsque l’on pense aux histoires de marins, de tempêtes, et de secrets enfouis : « Le petit prince » de Saint-Exupéry et d’autres contes classiques nous rappellent à quel point la nature peut être belle, mais aussi dangereuse.
Hazel découvre qu’elle est une « Tisseuse », ce qui signifie qu’elle a le pouvoir d’utiliser la magie pour réparer des liens brisés. Elle se confronte à des esprits malveillants qu’elle trouve autour de Prospero, et les tisse hors de l’existence. Cependant, cela nécessite d’être répété plusieurs fois, mais nous y reviendrons plus tard.
Une direction artistique remarquable
Il est important de noter ce que fait bien South of Midnight, car il y a beaucoup de points positifs. Ce jeu est magnifique, avec des paysages vraiment impressionnants. À certains moments, lorsque le soleil éclaire les arbres de la bonne manière, il est difficile de ne pas s’arrêter un instant pour admirer la vue. Compulsion Games a souvent exploré des styles artistiques plus abstraits par le passé, mais ce titre prouve qu’il maîtrise aussi le réalisme avec brio.
Ce n’est pas pour dire qu’il a complètement abandonné son côté surréaliste. Hazel et les autres personnages du jeu se déplacent dans un style d’animation en stop-motion, et de près, pendant les cinématiques, ils semblent être faits d’un bois poli. L’effet n’est pas aussi distrayant que l’on pourrait le penser – on le remarque à peine au cours du gameplay, ce qui fait qu’il ne ressort vraiment que pendant les sections cinématiques. Et si cela vous dérange vraiment, vous pouvez le désactiver pendant le jeu si vous le souhaitez.
Malgré cette fluidité délibérément réduite, la personnalité des personnages ne souffre pas. Adriyan Rae – qui a précédemment joué dans le drame de NBC, Chicago Fire – a prêté sa voix et effectué la capture de mouvement pour Hazel et est superbement performante dans ce rôle. Si son nom ne figure pas lors des Game Awards à la fin de l’année, cela serait une véritable injustice.
Même en tant que marionnette extrêmement détaillée, les nuances de la performance de Rae se manifestent parfaitement sur le visage d’Hazel, rendant chaque cinématique véritablement captivante à regarder. Cela s’étend également à son travail vocal en général – sa prestation est magnifique et crédible, tout comme celle du reste du casting.
Une bande sonore envoûtante
La qualité audio s’étend également à la bande-son. Le compositeur français Olivier Deriviere (qui a travaillé sur les deux jeux A Plague Tale) a offert une merveilleuse partition, intégrant des éléments de blues, de jazz et de country pour un parfait melting-pot de la culture du sud des États-Unis. Il est intéressant de noter que l’écriture musicale française et les sonorités d’outre-Atlantique partagent souvent des racines communes, un hommage à l’histoire musicale riche et complexe.
Deriviere a déclaré le mois dernier que « ce jeu chante avec le joueur », et grâce à lui, cela est parfois littéral. Le jeu est divisé en environ six ou sept histoires distinctes, chacune racontant l’histoire sombre d’un résident de Prospero. À mesure qu’Hazel en découvre davantage sur chaque histoire, la musique commence à s’étoffer, avec des extraits lyriques ajoutés par intermittence. Lorsque vous atteignez la dernière partie de cette histoire, votre gameplay est accompagné d’une chanson complète. Les paroles ne donneront pas de nuit blanche aux lauréats des Ivor Novello, mais c’est une astuce efficace.
Un gameplay prometteur, mais répétitif
Ce sont ces histoires qui mettent en avant les forces de South of Midnight, mais qui abritent également sa plus grande faiblesse. La boucle de gameplay générale, pour la plupart, commence avec Hazel armée d’une bouteille vide. En nettoyant chaque section du fléau qui l’infecte, elle est témoin d’une partie de l’histoire du personnage, après quoi elle collecte la mémoire dans sa bouteille. Une fois la bouteille pleine, elle est poursuivie par une ombre noire – place à une section de plateforme – jusqu’à ce qu’elle atteigne un arbre à bouteilles, où elle peut libérer la sombre mémoire et restaurer une partie de Prospero.
En soi, il n’y a rien de particulièrement mal avec ce système, et les histoires elles-mêmes sont assez percutantes. Ce jeu aborde la mort, souvent dans son sens le plus tragique, de nombreux cas impliquant le décès d’enfants, de parents, d’agresseurs domestiques ou de personnes souffrant de problèmes de santé mentale. Mais c’est également un jeu qui tente d’apporter de l’espoir à ceux qui doivent continuer à vivre avec les conséquences de ces décès. En ce sens, il propose une trame que, bien qu’elle soit légitimement accompagnée de multiples avertissements, est traitée de manière relativement délicate.
Le problème ne réside donc pas dans les histoires elles-mêmes, mais dans la manière prévisible dont elles sont parcourues. C’est presque toujours la même situation – courir ici, tuer quelques ennemis, remplir la bouteille, courir là, tuer d’autres ennemis, remplir la bouteille, fuir l’ombre, combat de boss – et, au bout de la quatrième ou cinquième fois, cela a largement dépassé sa date de péremption.
Problèmes de combat décevants
Le combat est de loin le point le plus faible du jeu. Hazel est armée de quelques pouvoirs de Tisseuse qui lui permettent d’utiliser la magie pour étourdir les ennemis, les attirer vers elle, les repousser ou les posséder avec sa petite poupée Crouton (qui a pris vie, pourquoi pas). C’est parfaitement fonctionnel mais jamais palpitant. Ce qui est encore plus frustrant, c’est que ces combats ne surviennent jamais spontanément lors de l’exploration du monde – ils sont toujours strictement limités à des zones spécifiques. Il est toujours évident que vous allez entrer dans un combat, car cela est toujours introduit par une zone dégagée en cercle devant vous, même si vous marchez dans des ruelles étroites auparavant.
Vous savez pertinemment qu’aucune fois que vous entrerez dans cette zone, le cercle se fermera et vous devrez vaincre tous les ennemis à l’intérieur avant de pouvoir continuer. Ces ennemis ne se déclinent qu’en quatre ou cinq types, et la seule différence au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu est que vous serez confronté à un nombre croissant d’entre eux chaque fois.
Je n’aime pas essayer de deviner ce que les développeurs envisagent, mais on a presque l’impression que Compulsion ne voulait pas vraiment inclure de combats dans South of Midnight, mais a rajouté quelques-unes de ces mini-arènes circulaires dans chaque niveau pour prolonger la durée du jeu à environ 8-10 heures. Même l’arbre de talents est décevant, car aucune des améliorations appliquées ne semble faire une différence majeure dans les capacités de Hazel.
C’est exaspérant, car le jeu est merveilleux dans pratiquement tous les autres aspects, mais ces sections de combat arrivent avec une telle régularité qu’elles interjectent constamment quand cela n’est pas voulu, devenant un troisième élément récurrent dans la relation entre le joueur et l’intrigue. Que le jeu ait des combats de boss véritablement impressionnants tout au long mais décide que l’expérience devrait se terminer (sans spoiler l’histoire) par un nouveau lot d’ennemis standard à vaincre semble presque être une blague de mauvais goût.
Un jeu à explorer malgré ses défauts
Je recommande vraiment d’essayer South of Midnight, malgré cela. Il présente un cadre, des personnages et des thématiques qui sont rarement explorés dans ce medium, et tout est présenté de manière si merveilleuse qu’il mérite absolument votre attention. Bien que je déteste le terme “un excellent jeu Game Pass”, il mérite réellement quelques nuits de votre vie si vous êtes abonné au service de Microsoft. Cependant, il ne marquera pas l’histoire comme un classique, car bien que son style soit indiscutable, sa substance peu étoffée pose question.