Étiquette : Miyazaki

Miyazaki, dans le paysage vidéoludique, évoque avant tout une approche particulière du game design. Plus que le nom d’un réalisateur, il incarne une école : celle qui privilégie l’ambiguïté, l’exploration progressive et un sentiment d’étrangeté qui transforme chaque prise de vue en une découverte. Ses œuvres ne disent pas tout, elles suggèrent des possibles, des silences à écouter et des chemins qui se révèlent au détour d’un mur, d’un lac sombre ou d’un souterrain labyrinthique.

Depuis ses débuts chez FromSoftware, Miyazaki a imposé une esthétique du combat mesuré et des systèmes interconnectés. Dans Demon’s Souls, il pose les bases d’un univers où la mort est une mécanique permanente et où la progression dépend de l’observation, de l’apprentissage des patterns et de la patience. Cette philosophie se retrouve ensuite dans Dark Souls, puis dans Bloodborne et Sekiro: Shadows Die Twice, chacun portant sa propre thématique tout en partageant une même approche : l’épreuve comme moyen d’éveiller l’âme du joueur.

Sur le plan narratif, Miyazaki privilégie l’imbrication d’un lore suggéré et d’un récit qui se révèle à travers l’environnement, les objets et les conversations indirectes. Il ne raconte pas une histoire linéaire, il façonne un monde où les traces du passé hantent le présent. Les joueurs doivent reconstruire l’intrigue par eux-mêmes, assembler des fragments et déduire les motivations des personnages. Cette méthode transforme l’expérience en enquête personnelle, où chacun retient des éléments différents selon son cheminement.

Sur le plan ludique, l’univers de Miyazaki est caractérisé par une difficulté communicative et une satisfaction intense à maîtriser des mécanismes complexes. Le système de combat favorise les esquives précises, les contres bien placés et la gestion des ressources, plutôt que des réflexes aveugles. L’emphase est mise sur l’apprentissage par l’erreur: mourir n’est pas une échec, mais une invitation à réévaluer sa stratégie, à comprendre les patrouilles ennemies et à trouver des contre-mesures ingénieuses.

La direction artistique sous la houlette de Miyazaki voit ses couleurs et ses textures se faire l’écho d’un univers où l’horreur et la beauté coexistent. Les architectures gothiques des citadelles, les pluies battantes, les jardins victoriens et les créatures difformes créent un contraste saisissant entre le sublime et le sinistre. Chaque lieu semble raconter une histoire, même lorsqu’un panneau d’atelier ou une relique poussiéreuse ne fait que suggérer des épisodes oubliés de la fiction du monde.

En termes d’interaction avec le joueur, Miyazaki fait du silence un instrument de narration. Les objets, les inscriptions et les soldes de trésors deviennent des messages codés, des indices à décrypter pour comprendre les enjeux invisibles du monde. Le joueur est invité à s’imprégner de l’atmosphère, à lire entre les lignes et à accepter l’idée que la vérité peut être multiple et subjective selon les choix réalisés en cours d’aventure.

À travers ses jeux, Miyazaki a redéfini le modèle du « jeu comme parcours initiatique ». L’expérience est pensée comme un voyage intérieur autant que spatial, où le joueur découvre sa propre résilience et son goût pour l’exploration. La dualité entre souffrance et épanouissement, entre menace et beauté, donne à ses œuvres une charge émotionnelle durable et une résonance qui traverse les générations de joueurs, faisant de Miyazaki une référence incontournable du game design moderne.

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