Une ombre portée par P.T. dans l’histoire du jeu vidéo
Y a-t-il jamais eu une démo dans l’histoire du jeu vidéo qui ait laissé une empreinte aussi indélébile que P.T ? Ce teaser jouable, au nom évocateur, était censé n’être qu’un avant-goût – une preuve de concept effrayante pour un nouveau type d’Silent Hill – mais après la brouille irréparable entre Konami et Kojima, ce projet d’horreur signé Hideo a été annulé sans cérémonie.
Une nouvelle ère du jeu d’horreur
Cependant, cette nouvelle forme d’horreur n’est pas restée morte longtemps. Malgré l’absence d’une version complète, ce prototype atmosphérique à la première personne a changé à jamais le paysage vidéoludique, inspirant une multitude d’imitateurs indépendants et marquant le début d’une nouvelle ère de frissons à la première personne.
P.T. a, sans aucun doute, jeté son ombre sur Resident Evil. Après le désastre maximaliste que fut Resident Evil 6, Resident Evil 7 a vu Capcom réorienter la série vers une perspective à la première personne, en accentuant les séquences de poursuite et les jumpscares. En jouant la démo de Resident Evil Requiem plus d’une décennie plus tard, il est difficile de ne pas ressentir un air de déjà-vu, car il semble que Capcom a de nouveau puisé son inspiration dans P.T.
Une introduction troublante
Ma démo commence avec Grace Ashcroft, analyste technique du FBI, réveillée attachée à l’envers sur un lit d’hôpital, blessée et branchée à une perfusion. Terrifiée, elle lutte, parvient à briser ses entraves et se débat pour se libérer. Bien qu’elle se réveille sans dialogue et avec peu de contexte, votre objectif est clair : sortir d’ici au plus vite.
Une atmosphère inquiétante
Les environs de Grace ressemblent à un ancien asile américain, avec des plafonds cavernaux qui clignotent de lumière à travers des couloirs faiblement éclairés. En trouvant un briquet, vous explorez l’obscurité, sans accompagnement musical, juste l’écho de vos pas pour vous tenir compagnie alors que Grace frissonne et respire nerveusement.
Les premières entraves
Alors que j’explore ce sol silencieux à faire froid dans le dos, je découvre bientôt une grille électrique bloquant ma sortie. Je secoue ses barres de fer, mais en vain. C’est Resident Evil après tout – et je vais devoir trouver un fusible pour l’activer. En parallèle, des pas lourds résonnent sinistrement sur les planchers grincants au-dessus de moi.
Un premier frisson
Faisant demi-tour vers l’autre bout du couloir, mon briquet éclaire une porte non barricadée. En tournant la poignée, un cadavre blanc et visiblement infecté se laisse tomber sur le seuil. Mais avant que je ne puisse l’examiner, le corps est soudainement dévoré par une monstruosité humanoïde imposante. Surgissant des ombres, ses griffes abandonnent sa macabre proie et se tournent vers moi, révélant une silhouette féminine de taille démesurée, son cou se penchant pour toucher le plafond de l’hôpital à 4 mètres de hauteur.
Une course effrénée
Me mettant à courir hors de la cuisine faiblement éclairée, je suis soudainement pourchassée par cette créature de 3,60 mètres – ses cheveux noirs flottants et ses traits animaliers évoquant un mélange horrible entre la fille du film « The Ring » et une créature équine. Il s’avère que je ne suis pas assez rapide – et elle m’attrape avant de dévorer ma tête dans une explosion de gore.
Interagir pour survivre
Après avoir rencontré une fin atroce pour la cinquième fois, il me vient enfin à l’esprit qu’il y a une chose que je peux interagir avec dans presque chaque pièce – un interrupteur. En tentant de trouver le boîtier de fusibles manquant qui ouvrira la grille électrique scellant le département, la bête me retrouve encore.
Une fuite salvatrice
Courant vers la pièce la plus proche avec une lumière fonctionnelle, je passe la porte juste à temps. Alors que la créature se précipite vers moi, balançant sa griffe, elle se fige juste hors de portée de l’ampoule, sifflant de douleur et se renfonçant dans l’obscurité. C’est un stratagème astucieux, permettant de survivre sans recours aux armes – un mécanisme qui semble encore plus intuitif grâce à l’absence de guide sur la manière de l’exécuter.
Un changement de perspective
Le changement de perspective vers la première personne a beaucoup été commenté, et bien que la démo recommande spécifiquement de jouer Requiem en vue subjective pour apaiser ses détracteurs, les joueurs sont libres de passer à la troisième personne via une option dans le menu de pause.
Entre immersion et atmosphère
En essayant aussi bien la première que la troisième personne, la première personne offre définitivement une atmosphère plus immersive, cette section sans combat vous permettant d’intégrer pleinement le sentiment de terreur de Grace alors que vous luttez pour voir ce service à travers ses yeux globuleux.
Des éléments familiers
Enfin parvenue à l’emplacement périlleux du tournevis dont j’ai besoin pour accéder au fusible, la monstruosité en chasse rugit de rage. Courant avec toutes les forces de mes jambes tremblantes, j’atteins la pièce où le fusible est gardé, dévissant le meuble qui le retient avant de retourner dans l’obscurité.
Un combat pour échapper à la bête
Ne prenant aucun risque, je me précipite vers la grille électrique, arrivant au boîtier à fusibles juste au moment où la créature apparaît. J’insère le fusible et commence à ouvrir la grille. Alors qu’elle s’élève lentement et que mon agresseur se débat et attaque, je parviens à glisser ma tête sous la grille, avant que la créature ne pousse un cri strident, me tirant impuissante vers l’obscurité.
Des sensations déjà connues
La première saveur de Requiem m’a alors semblé incroyablement similaire à Resident Evil VII. Pourtant, lorsque j’ai joué à Resident Evil VII lors de la Gamescom 2016, c’était un tournant audacieux pour la série, ses rebondissements inattendus me plongeant dans l’angoisse – même dans un centre de convention bondé. Pour la démo de Requiem, il n’y avait pas de telles surprises. Bien qu’elle soit suffisamment atmosphérique, son gameplay trop familier a signifié qu’il n’y avait aucune gêne.
Une conception sonore réussie
Cependant, la conception sonore semblait représenter un progrès. Entendre Grace trembler, haleter et hyperventiler tout au long de cette démo horrifique était un petit détail immersif, renforçant constamment son état de panique.
Des promesses sans surprises
Bien que le jeu soit parfaitement compétent, il y avait peu de moments vraiment effrayants pendant ma session avec Requiem. Alors que l’écran de fin décrit cette démo lugubre comme « simplement une overture à notre symphonie la plus sombre », qui sait quels autres horreurs nous attendent dans le jeu final.
Une attente mitigée
Il est fort probable qu’il y aura de nombreuses autres facettes de gameplay dans la version complète – avec Leon Kennedy également fortement pressenti comme personnage jouable – mais je suis sorti de ce teaser en ayant l’impression que ce que j’avais joué était compétent mais décevant, trop consensuel – itératif plutôt qu’innovant. Être poursuivi dans des couloirs sombres près de dix ans après que Resi VII ait fait de même ressemble à une redite de Resident Evil. Qui aurait cru que Capcom serait encore si dépendant du jeu inachevé de Kojima 11 ans plus tard ?