Take-Two vend son label indépendant Private Division

Alex Vandecker
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Dans le paysage toujours changeant de l’industrie du jeu vidéo, la stratégie commerciale et les transactions d’achat et de vente de studios et de labels sont courants, reflétant les objectifs fluctuants et les visions à long terme des grandes maisons d’édition. Récemment, une annonce significative est venue de Take-Two Interactive, un géant de l’industrie connu pour des franchises à succès comme Grand Theft Auto et NBA 2K. En marge de la publication de ses résultats financiers pour le deuxième trimestre, Take-Two a divulgué la vente de son label d’édition indépendant, Private Division.

Take-Two a vendu son label d’édition indépendante, Private Division.

Bien que l’accord ait été annoncé, peu de détails ont été fournis sur l’acquéreur ou le montant de la transaction. Cette réserve laisse place à de nombreuses spéculations dans l’industrie et parmi les analystes sur l’avenir de ce label créatif et ses projets en cours.

Il a été annoncé aux côtés des résultats du deuxième trimestre mercredi, mais il n’a pas été précisé à qui le studio avait été vendu ni pour combien.

En expliquant cette démarche stratégique, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, a mis en avant la volonté de l’entreprise de se concentrer davantage sur le développement et la croissance de ses activités principales à long terme.

« Nous avons récemment pris la décision stratégique de vendre notre label Private Division afin de pouvoir concentrer nos ressources sur l’accroissement de nos activités principales à long terme, » a déclaré Strauss Zelnick à Variety. « Dans le cadre de cette transaction, l’acheteur a acquis la quasi-totalité des titres existants et à venir de Private Division.

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« Cependant, Take Two continue de soutenir No Rest for the Wicked, qui a été lancé en accès anticipé en avril. Il est important de reconnaître les contributions de l’équipe de Private Division à Take Two, et nous sommes confiants qu’elle continuera à connaître du succès. »

Cette vente survient dans un contexte où, en mai, il a été rapporté que Take-Two avait licencié la « grande majorité » du personnel de Private Division et qu’il envisageait de fermer ses studios, y compris le développeur de Kerbal Space Program 2, Intercept Games, ainsi que le studio Roll7, connu pour OlliOlli World.

Il a été affirmé en mai que Take-Two avait licencié la « grande majorité » du personnel de Private Division, et qu’il fermait son développeur de Kerbal Space Program 2, Intercept Games, et le studio OlliOlli World, Roll7.

Mercredi, l’éditeur a confirmé qu’il avait effectivement fermé les deux studios avant la vente.

Créé en 2017, Private Division avait pour mission de « publier des jeux issus des meilleurs talents créatifs dans le paysage en développement indépendant grandissant ». Parmi les titres publiés par Private Division figurent des œuvres notables comme Ancestors: The Humankind Odyssey de Panache Digital Games, The Outer Worlds d’Obsidian, After Us de Piccolo Studio, Saltsea Chronicles de Die Gute Fabrik et Penny’s Big Breakaway d’Evening Star.

Private Division a été établi en 2017 pour « publier des jeux issus des meilleurs talents créatifs dans le paysage en développement indépendant grandissant ».

Ses titres publiés incluent Ancestors: The Humankind Odyssey de Panache Digital Games, The Outer Worlds d’Obsidian, After Us de Piccolo Studio, Saltsea Chronicles de Die Gute Fabrik et Penny’s Big Breakaway d’Evening Star.

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D’autres projets ambitieux étaient en cours avant cette vente, comme le nouveau titre d’action-aventure de Game Freak, les créateurs de Pokémon, connu sous le nom de code Projet Bloom, dont la sortie était prévue pour l’exercice fiscal se terminant en mars 2026.

Il a été annoncé en mai dernier qu’il avait signé une nouvelle IP d’action-aventure du studio Pokémon, Game Freak, codée Projet Bloom, qui devait être publiée au cours de l’année fiscale de Take-Two se terminant en mars 2026.

Cette transformation dans la structure de Take-Two soulève plusieurs questions sur les motivations derrière ces décisions et l’impact futur pour les équipes et les jeux impliqués. Alors que les détails restent flous, l’industrie du jeu vidéo, les développeurs et les joueurs observeront attentivement comment ces changements influenceront le paysage global du gaming. Will the focus on core businesses lead to more blockbuster hits, or will it stifle creative independence? Only time will tell.

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