« Travailler en petite équipe : le responsable du studio Clair Obscur exclut toute expansion »

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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Absence de Plans d’Expansion pour Sandfall Interactive

Malgré le succès retentissant de son premier jeu, Clair Obscur : Expedition 33, Sandfall Interactive n’a pas l’intention d’étendre son équipe de développement. Cette déclaration a été faite par Tom Guillermin, chef de la technologie du studio et programmeur principal du jeu, lors d’un entretien avec Automaton. Selon lui, l’agrandissement de l’équipe n’est pas essentiel pour le type de jeux que le studio produit.

Une Équipe de Développement à Taille Humaine

« Pour l’instant, je préfère travailler avec une petite équipe », a expliqué Guillermin. « Je ne suis pas sûr de la taille ‘idéale’ d’une équipe, mais quand il s’agit de créer un RPG au tour par tour à prix plein, je crois que notre équipe actuelle est juste de la bonne taille. » Cette préférence pour une structure plus réduite est en ligne avec les tendances observées dans l’industrie du jeu vidéo, où la flexibilité et la réactivité d’une petite équipe peuvent souvent mener à une innovation plus rapide.

Le Rôle Clé des Partenaires Externes

Guillaume Broche, CEO et directeur artistique du studio, a également confirmé que même si le jeu a bénéficié du soutien de partenaires externes pour des tâches comme l’assurance qualité, la localisation et le marketing, l’équipe de développement principale reste relativement modeste. « Nous avions cinq personnes travaillant sur les environnements, deux sur l’histoire », a-t-il précisé. « Et je pense qu’environ trois à six personnes ont travaillé sur les cinématiques. La musique a été composée par quatre personnes. »

L’Importance des Compétences Individuelles

Broche a souligné que la réussite d’une si petite équipe était due aux compétences élevées de chaque membre de celle-ci. « Nous avons réalisé plus de 200 entretiens afin de rassembler les premiers membres de l’équipe », a-t-il dit, mettant l’accent sur le potentiel de jeunes talents affamés plutôt que sur celui de vétérans expérimentés. Cette approche est particulièrement pertinente en France, où le secteur des jeux vidéo regorge de nouveaux talents issus d’écoles spécialisées.

Une Équipe Fraîche avec de Nouvelles Perspectives

« À l’époque, notre artiste VFX et notre designer de personnages venaient juste de terminer leurs études et ce jeu était leur premier emploi », a expliqué Broche. « Puisqu’ils avaient très peu d’expérience professionnelle, ils n’avaient pas beaucoup de notions préconçues sur ce que doit être un environnement de travail, ce qui, selon moi, a été une bonne chose, car ils ont su s’adapter à notre style de travail particulier. » Cette dynamique a contribué à créer un environnement de travail innovant et sans préjugés, ce qui est souvent un défi dans des studios de grande taille.

Des Résultats Impressionnants en un Temps Record

Trente-trois jours après sa sortie, Expedition 33 a atteint un chiffre de ventes impressionnant de 3,3 millions d’exemplaires. Ce jalon de vente est si singulier que le studio a dû rassurer les internautes sur les réseaux sociaux quant à sa véracité. Ce succès fulgurant souligne non seulement la qualité du jeu mais aussi la capacité d’une petite équipe à réaliser des exploits comparables à ceux de studios beaucoup plus importants.

L’Avis de Hideo Kojima sur le Modèle de Petite Équipe

Le studio a également reçu des louanges de la part de Hideo Kojima, créateur de Death Stranding. Kojima a déclaré que la taille plus réduite de l’équipe du studio français était « idéale ». « Ils n’ont qu’environ 33 membres dans leur équipe, et un chien », a-t-il déclaré lors d’un entretien en groupe en juin. « C’est mon modèle idéal lorsque je crée quelque chose avec une équipe. La création est devenue beaucoup plus grande. C’est une sorte de guerre entre l’efficacité que vous pouvez avoir avec une petite équipe, mais vous devez le rendre grandiloquent. » Cette vision met en lumière un débat récurrent dans l’industrie : comment trouver l’équilibre entre créativité et gestion efficace des ressources.

Une Définition Floue de la Taille de l’Équipe de Développement

Il y a eu des débats concernant la définition de la taille totale de l’équipe de développement de Clair Obscur. Bien que les crédits du jeu mentionnent environ 30 à 40 personnes travaillant chez Sandfall, ils énumèrent également de nombreux autres employés sous-traitants pour l’animation, l’assurance qualité et la capture de mouvement. Comme le souligne Broche dans l’entretien avec Automaton, cela porte le nombre total de personnes impliquées dans le développement du jeu à plusieurs centaines.

La Réalité du Développement de Jeux Vidéo

Ainsi, certains ont soutenu que, bien que le jeu ait été réalisé par une équipe plus petite que la plupart des titres AAA, l’affirmation selon laquelle un jeu très acclamé a été créé par une petite équipe de 30 à 40 personnes n’est pas tout à fait exacte. La réalité du développement de jeux vidéo est souvent bien plus nuancée, combinant le travail de petites équipes avec celui de nombreux sous-traitants et partenaires externes, ce qui complique le calcul de l’effectif réel impliqué.

Conclusion : Une Stratégie Réussie pour l’Avenir

En fin de compte, Sandfall Interactive a trouvé un modèle qui fonctionne pour lui. La vision de Guillermin et Broche d’une équipe restreinte, mais talentueuse, semble avoir porté ses fruits. Alors que l’industrie du jeu vidéo évolue rapidement, avec un nombre croissant de studios cherchant à se démarquer à travers des approches innovantes, l’exemple de Sandfall pourrait inspirer d’autres développeurs à envisager des chemins similaires. L’importance des compétences individuelles, la créativité d’une équipe restreinte et la capacité d’adaptation sont des éléments fondamentaux qui peuvent aider à transformer une idée en un produit à succès. Dans un marché de plus en plus compétitif, cette approche pourrait bien devenir une référence pour de nombreux studios à travers le monde.

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