Un échange fascinant entre le scénariste de 28 Days Later et le créateur de The Last of Us
Dans une récente discussion entre Alex Garland, le scénariste de 28 Days Later, et Neil Druckmann, le directeur de Naughty Dog, sur la chaîne YouTube officielle de Sony, Garland a exprimé son admiration pour The Last of Us, en affirmant que cet univers était mieux écrit que son propre film. Ce moment de partage entre les deux créateurs a levé le voile sur les influences qui jalonnent leur travail et sur la manière dont la narration évolue dans l’industrie du jeu vidéo et du cinéma.
Garland a révélé qu’il s’était inspiré de jeux comme The Last of Us lors de l’écriture du scénario de son film à venir, 28 Years Later. Cette déclaration souligne l’impact considérable que le jeu de Naughty Dog a eu sur lui. « Je pensais, pourquoi ça ne plaît pas ? Et j’ai réalisé que tout simplement, ce n’était pas assez bon », a-t-il expliqué, évoquant un premier jet de son scénario où le virus de 28 Days Later était utilisé comme arme contre la Chine, une idée qui n’a pas été retenue par le réalisateur Danny Boyle.
L’impact de The Last of Us
En cherchant à comprendre pourquoi son récit original n’avait pas fait mouche, Garland a décidé de réorienter son histoire. Il a opté pour un récit plus étrange, qui emboîte le pas de l’univers пост-apocalyptique de The Last of Us. « Ceci en dit long sur la manière dont nous évoluons par rapport aux récits qui nous ont précédés », a-t-il ajouté. Il admit que le succès critiqué de The Last of Us l’avait profondément influencé, au point de le transformer, à sa manière, en une sorte de benchmark narratif.
Plus tard dans l’échange, Druckmann a réagi avec intérêt à ce que venait de dire Garland, exprimant sa propre admiration pour 28 Days Later qui avait également été une source d’inspiration lorsqu’il a travaillé sur The Last of Us. « Je trouve cela très flatteur que tu dises que tu as été inspiré par The Last of Us, car je t’avoue que j’ai puisé dans ton œuvre pour créer la mienne », a déclaré Druckmann. Cela montre à quel point l’influence artistique peut être réciproque, nourrissant le talent d’un créateur par le travail de l’autre.
Une humilité partagée
Garland ne s’est pas arrêté là. Il a fait des déclarations audacieuses sur la supériorité de The Last of Us par rapport à son œuvre. « The Last of Us est meilleur que 28 Days Later », a-t-il affirmé avec franchise. « Au moins en ce qui concerne l’écriture. Je ne vais pas discuter de la réalisation, cela semblerait déplacé. » Cette déclaration, empreinte d’humilité, est révélatrice de la manière dont les artistes se comparent les uns aux autres tout en reconnaissant l’impact qu’un travail peut avoir sur un autre. « Je suis fier de 28 Days, mais objectivement, The Last of Us dépasse les limites de ce qu’un jeu peut accomplir au niveau de l’émotion et de la narration », a-t-il conclu.
Druckmann a ensuite mentionné que le personnage de David, l’antagoniste majeur de la section hivernale de The Last of Us, avait été directement inspiré par le troisième acte de 28 Days Later. « Il y a une ligne directrice entre les infectés rapides de 28 Days Later et les infectés dans The Last of Us », a-t-il expliqué. « Ils sont malades, ils ne reviennent pas d’entre les morts, mais ils se déplacent rapidement. » Cette connexion entre les œuvres souligne une continuité créative qui traverse le cinéma et le jeu vidéo, reliant les récits de survie face à l’adversité humaine et à la menace des monstres.
Les défis de la narration
« C’est fascinant d’entendre ça », a réagi Garland. « Cela m’encourage en quelque sorte. Avec The Last of Us, on ressent comme une sorte d’exhortation à améliorer son niveau de création. C’est gratifiant, en fin de compte. » Cette dynamique entre le respect et l’inspiration entre artistes est essentielle, forgeant de nouvelles avenues pour l’innovation dans leurs œuvres respectives. L’échange met en lumière non seulement l’admiration personnelle, mais aussi la manière dont chaque acteur dans l’industrie est prêt à apprendre de ses pairs, à s’élever mutuellement par l’échange d’idées et d’inspirations.
Un avenir prometteur
La conversation entre Garland et Druckmann a également des implications pour l’avenir des adaptations et des créations dans le domaine des jeux vidéo et des films. La deuxième saison de l’adaptation en live-action de The Last of Us par HBO est prévue pour le 13 avril aux États-Unis. Cette série, qui a déjà captivé le public grâce à sa profondeur narrative et à ses performances, continue d’attirer des fans vers l’univers que Druckmann et son équipe ont créé.
De plus, une version PC de The Last of Us Part II est annoncée pour le 3 avril, ouvrant la porte à encore plus de nouveaux joueurs au monde émotionnellement chargé du jeu. Ces annonces montrent que l’univers de The Last of Us continue de croître, prouvant que la narration interactive a sa place au même niveau que les histoires racontées à travers les films. Cela ouvre la voie à des collaborations plus étroites entre les développeurs de jeux et les cinéastes, où l’échange d’idées devrait enrichir et multiplier les expériences humaines proposées.
Réflexion sur l’art de raconter des histoires
En réfléchissant à l’impact et à l’héritage de 28 Days Later et de The Last of Us, il est évident que ces œuvres ont défié les conventions narratives et ont offert aux audiences des récits audacieux qui explorent la fragilité de l’humanité face à des situations extrêmes. Les personnages sont façonnés non seulement par leurs luttes personnelles mais aussi par les relations qui se dessinent autour d’eux, une dimension qui est fondamentale tant dans les films que dans les jeux vidéo.
Les dialogues entre les créateurs comme Garland et Druckmann sont cruciaux pour comprendre cette évolution. Ils engendrent un dialogue sur ce que cela signifie de créer, d’innover, de s’inspirer. Le risque pris par ces artistes leur permet de tracer des récits puissants qui touchent leur public profondément, au-delà de l’écran ou du contrôleur. En fin de compte, c’est ce qui unit ces médiums : leur pouvoir de nous raconter des histoires qui résonnent bien après le générique ou la fin de la session de jeu.