Sony aurait réduit le développement de la VR, avec seulement 2 titres en préparation.

Alex Vandecker
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Sony a semble-t-il réduit ses investissements en réalité virtuelle, en n’ayant plus que deux titres en développement en interne pour son casque PlayStation VR. C’est ce que rapporte Android Central, selon qui Sony ne développe actuellement que deux jeux pour son casque PlayStation VR, avec peu d’intérêt manifesté par l’éditeur pour en produire davantage. La publication indique qu’il y aura « très peu d’opportunités pour le développement VR chez Sony à l’avenir ». VGC a contacté Sony pour obtenir des précisions concernant cette information. La plus grande incursion de Sony dans le développement de la réalité virtuelle a été marquée par le lancement du PlayStation VR2, accompagné du jeu Horizon: Call of the Mountain. Depuis lors, le nombre de titres développés pour la plateforme a été limité. Un adaptateur PC pour le casque sera lancé plus tard cette année. L’adaptateur sera disponible le 7 août et coûtera 59,99€. Il sera vendu chez certains revendeurs et sur le site direct.playstation.com, là où cela sera possible. Les joueurs auront également besoin d’un câble DisplayPort (vendu séparément) compatible avec DisplayPort 1.4, ainsi que d’un compte Steam et d’un PC répondant aux exigences minimales. En octobre, Eric Lempel, vice-président senior et chef du marketing mondial chez Sony Interactive Entertainment, a décrit la réalité virtuelle comme un secteur d’activité significatif pour l’entreprise, bien qu’il ne soit pas encore pleinement exploité. « La catégorie VR est importante pour nous », a déclaré Lempel. « C’est une catégorie qui peut nous aider à innover. Ce ne sera jamais la seule manière de jouer, mais je suis heureux que nous y participions. Il y a d’excellentes expériences à vivre et les consommateurs les apprécient vraiment. Mais c’est encore une activité naissante pour nous. »
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L’évolution de Sony dans la réalité virtuelle reflète une tendance intéressante dans le domaine des technologies de divertissement. Bien que la réalité virtuelle ait été présentée comme la prochaine grande révolution dans l’industie des jeux vidéo, la réalisation complète de son potentiel semble être un chemin long et semé d’embûches. Le succès commercial de technologies telles que la PlayStation VR dépend de nombreux facteurs, y compris de la disponibilité des contenus attractifs et des jeux captivants qui peuvent persuader les utilisateurs d’adopter ce nouveau format. Le cas Sony, avec son investissement initial important dans le VR suivi d’un apparent ralentissement, illustre les défis auxquels sont confrontés de nombreux acteurs du secteur. La réalité virtuelle, bien que prometteuse, nécessite un engagement continu tant en termes de développement de matériel que de contenu. Pour les consommateurs français, l’affaire est sensiblement identique. Les passionnés de technologie et de jeux vidéos en France suivaient avec intérêt les developments autour de la PlayStation VR et la VR en général. Cette nouvelle peut donc être quelque peu décevante pour ceux qui espéraient voir Sony prendre davantage d’initiatives dans ce domaine. Cependant, tout n’est pas sombre dans le monde de la VR chez Sony. L’introduction d’un adaptateur PC pour le PlayStation VR2 signifie que Sony reconnaît la nécessité de rendre ses produits VR plus accessibles et compatibles avec d’autres plateformes, ce qui pourrait potentiellement ouvrir de nouvelles voies pour l’avenir de la VR. En conclusion, bien que Sony ait ralenti ses investissements dans les jeux VR internes, leur engagement envers la technologie de réalité virtuelle, comme en témoigne le développement d’adaptateurs et l’exploitation de titres comme Horizon: Call of the Mountain, montre qu’ils continuent de chercher des moyens d’optimiser et d’élargir leur offre VR. Reste à voir comment ces décisions influeront sur l’avenir de la réalité virtuelle dans l’industrie du jeu vidéo et au-delà. Il est crucial pour les acteurs comme Sony de continuer à innover et à proposer des solutions qui répondent aux désirs des consommateurs tout en poussant les limites de ce que la technologie peut faire.

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