Slitterhead semble être un jeu de la génération PS3 qui n’aurait jamais vu le jour. Étrangement conçu à bien des égards et frustrant à d’autres, il est cependant impossible de lui reprocher un manque de sincérité.
Maladroit dans ses contrôles, visuellement peu impressionnant et manifestement réalisé avec un budget limité, ce jeu nous laisse malgré tout un sentiment positif. C’est typiquement le genre de jeu qui n’aurait pas bénéficié d’une sortie en Occident il y a 20 ans, destiné à figurer dans la liste des jeux PS2 les plus chers après une courte période de commercialisation. Il est en effet l’œuvre de Keiichiro Toyama, le créateur de classiques cultes tels que Silent Hill, Gravity Rush et Siren.
Dans Slitterhead, les joueurs incarnent une entité sans forme ni corps pouvant posséder des humains. Situé dans une ville fictive inspirée de Hong Kong dans les années 90, le chaos règne car des monstres répugnants, les Slitterheads, commencent à éliminer silencieusement les citoyens. Le joueur, appelé Night Owl, aux côtés des Familiars, des personnes possédables tout en conservant une autonomie corporelle, doit élucider le mystère que cachent ces Slitterheads.
Le principal mécanisme du jeu permet aux joueurs de posséder des humains pour résoudre des énigmes ou combattre des Slitterheads. Les énigmes peuvent consister à accéder à des zones verrouillées des bâtiments en possédant un corps à travers une fenêtre ou en prenant le contrôle d’une personne autorisée à accéder à une zone restreinte.
Ces énigmes ne sont jamais très difficiles à résoudre, mais elles offrent parfois une certaine nouveauté. Une énigme initiale requiert du joueur d’accéder à un bordel pour trouver une travailleuse du sexe qu’il croit être un Slitterhead. Tandis que le propriétaire du bordel refuse de parler à Julee en raison de son jeune âge, il est prêt à discuter avec un vieil homme en sueur, voyant une opportunité de faire de l’argent.
De façon similaire, lorsque de véritables séquences d’infiltration laborieuses apparaissent, l’une d’elles est résolue en possédant un homme couvert de son propre vomi après avoir tant bu qu’il peut passer inaperçu dans un bar. Ces séquences d’infiltration sont particulièrement artificielles. Il existe des raisons dans l’univers du jeu pour lesquelles certaines personnes ne peuvent être possédées, mais elles sont tellement superficielles qu’elles semblent plus constituer un obstacle de gameplay qu’autre chose.
Slitterhead est structuré autour de missions. Vous êtes lâché dans la ville où invariablement, vous suivrez soit une piste de Slitterheads à travers une ruelle, vous engagerez dans une infiltration bancale, ou vous combattrez plusieurs Slitterheads à la fois. Ces missions sont courtes et entrecoupées de cinématiques rigides, sans doublage pour la plupart. Ce qui rend ces cinématiques décevantes, c’est la présence du problème le plus distrayant du jeu.
Presque chaque PNJ dans le jeu peut être possédé. Ainsi, si vous terminez un combat ou entrez dans une cinématique en tant qu’humain possédé, cet humain est présent dans la cinématique plutôt que les personnages principaux bien conçus. Les PNJ du jeu ont des cheveux en plastique, une peau fondue et des yeux sans âme. Ils seraient acceptables si leur seule fonction était de faire partie du décor que vous dépassez en courant, mais l’accent mis dessus signifie malheureusement que leur basse qualité devient très visible.
Cette décision est non seulement déconcertante car elle prive le joueur du temps passé avec les personnages principaux plus intéressants, mais les modèles de caractères des PNJ sont de si basse qualité que cela donne au jeu entier un aspect encore plus bon marché qu’il ne l’est déjà. C’est incroyablement distrayant.
Les combats du jeu sont fonctionnels mais ne semblent jamais particulièrement gratifiants. Chaque PNJ que vous possédez peut utiliser des armes de sang, qui sont généralement des armes de mêlée et quelques capacités. L’idée est que les PNJ normaux ne peuvent recevoir qu’un ou deux coups avant de mourir, donc votre objectif est de faire un peu de dégâts à un ennemi, puis de changer pour un autre PNJ avant que le premier ne meure. Les Familiars disposent de gammes de mouvements étendues et peuvent encaisser plus de dégâts.
« Les PNJ du jeu ont des cheveux en Lego, une peau fondue et des yeux sans âme. Ils iraient bien si leur seule fonction était de faire partie du décor que vous dépassez en courant, mais l’accent mis dessus signifie malheureusement que leur basse qualité devient très visible. »
Cela donne lieu à des combats maladroits où des PNJ apparaissent de nulle part pour faciliter le changement de corps. Nous aurions préféré un système de combat Familiar beaucoup plus développé, car certaines capacités, comme la Lame de Sang, sont en fait assez cool. C’est juste dommage qu’elles soient au service d’un système de combat si basique.
Là où Slitterhead obtient absolument des points excellents, c’est dans la conception des monstres. Les Slitterheads eux-mêmes sont dégoûtants, et les fans d’horreur corporelle ou de certains des travaux antérieurs de Toyama se sentiront comme chez eux. On peut peut-être arguer que les PNJ humains peu réalistes sont en fait vitaux pour rendre le jeu jouable sans rendre votre déjeuner.
Les rues de la ville offrent un cadre captivant pour Slitterhead. Les ruelles tortueuses et les toits précaires créent un environnement qui a beaucoup plus à offrir qu’il n’y paraît au premier abord. Ces environnements facilitent des éléments tels que la poursuite des Slitterheads à travers les rues, mais ils donnent également à la zone une sensation moins artificielle et plus naturelle.
Vous passez énormément de temps dans la même zone, mais le jeu tente au moins de la déguiser légèrement à chaque fois. C’est presque comme un plateau de cinéma où l’on peut voir que l’architecture est toujours la même, mais où les accessoires et les devantures de magasins sont habillés pour représenter différentes scènes.
Nous avons beaucoup réfléchi à Slitterhead, plus que nous avons apprécié y jouer. Le jeu commence avec un concept intéressant, et bien que les designs des monstres soient horrifiques et que les rues de la ville fournissent un emplacement intéressant, il est faible dans plusieurs domaines. En dehors de quelques beaux éclairages, c’est un jeu profondément lai