Pourquoi Sega relance des classiques comme Shinobi et Jet Set Radio en jeux, films et TV

Alex Vandecker
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Si vous ne suiviez pas de près, vous pourriez être pardonné de ne pas avoir remarqué que Sega, mieux connu pour Sonic le hérisson, Persona et Like A Dragon, est devenu discrètement une puissance du divertissement en dehors des jeux vidéo. Grâce en partie au succès immense des films Sonic de Paramount et à des accords de licence majeurs avec des entreprises telles que Lego et Roblox, l’activité transmédia de Sega s’est considérablement développée depuis 2020, bondissant de 107 places sur la liste des Top Global Licensors de License Global pour atteindre la 39ème position – devant des géants comme Sony Pictures. Sega annonce désormais générer près d’un milliard de dollars de ventes au détail annuelles juste avec les jouets, vêtements et autres marchandises. Justin Scarpone, qui a rejoint Sega plus tôt cette année après une longue carrière chez Disney et d’autres, est le nouveau responsable global du transmédia de l’entreprise, dont la mission est désormais d’exporter le succès de la marque Sonic hors des jeux vidéo et de le répliquer avec d’autres franchises de Sega, comme Persona et Like A Dragon, à travers les films, le streaming, la télévision, les spectacles en direct et les marchandises. Ayant rejoint l’entreprise il y a six mois, Scarpone arrive à un moment chargé pour les efforts transmédia de Sega. L’entreprise se prépare pour la sortie du troisième film Sonic le hérisson le mois prochain, et sa série en prise de vue réelle Like A Dragon a été lancée sur Amazon Prime le mois dernier. Lors d’une interview avec VGC à la Gamescom Asia, Scarpone a exprimé ses grandes ambitions pour l’avenir de Sega en tant que société de divertissement et a révélé son projet d’ouvrir un magasin officiel Sega à Tokyo, au Japon. Peut-être le plus excitant pour les fans plus âgés est l’initiative de l’entreprise de ramener des IP héritées telles que Crazy Taxi, Streets of Rage, et Jet Set Radio. L’année dernière, l’entreprise a annoncé que plusieurs redémarrages de jeux étaient en développement, et a confirmé des projets de films et de télévision pour des jeux comme Eternal Champions, Golden Axe, et Shinobi.
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« La stratégie est de nous transformer en une entreprise de divertissement avec les jeux comme pilier central, tout comme Disney dirait que les films sont les siens, » a expliqué Scarpone à la Gamescom Asia. « Nous voulons être dans une position où il est acceptable qu’il y ait des gens qui aiment certaines de nos IP qui n’ont jamais joué à un jeu mais ont vu tous nos films, assisté à nos spectacles en direct, visité nos attractions ou acheté nos marchandises. » Lisez la suite pour notre interview complète. « Vous êtes arrivé assez récemment dans le processus, mais quelle est votre évaluation de pourquoi Sega a été si réussie dans ses efforts transmédia récemment ? » Cela fait maintenant un peu plus de six mois. Quand je travaillais pour Disney, Sega était un de mes licenciés, donc j’avais déjà une longue relation avec l’équipe exécutive. Mais ce qui m’a frappé après mon arrivée comme raison de cette croissance significative [hors jeux vidéo] ces dernières années était de bonnes décisions autour des partenariats. Cela inclut Paramount et Netflix, ce qui nous a vraiment permis d’atteindre un public plus large. Mais aussi d’autres choses comme Roblox, qui a élargi notre portée auprès des jeunes démographies dans la plupart des territoires clés. C’est une combinaison de ces approches multiplateformes pour mettre l’IP en avant dans le cas de Sonic, ce qui alimente ensuite l’entreprise de produits de consommation. Je pense que notre équipe principale, particulièrement à Burbank, qui dirigeait cela ces cinq dernières années avec les accords de films et de streaming et conduisait l’entreprise de produits de consommation pour Sonic, sont une raison clé pour laquelle nous en sommes là où nous sommes. Maintenant, je viens et j’essaie de répliquer cela dans d’autres territoires, mais aussi de l’étendre à travers notre bibliothèque d’IP, ce qui est la phase logique suivante.
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« Quelles améliorations avez-vous identifiées en fonction de votre expérience, en particulier en venant de chez Disney ? » Eh bien, Sega traditionnellement n’est pas une entreprise qui accordait beaucoup de licences, donc très différente de Disney. Et donc, vous devez construire la culture et l’ensemble de compétences pour diriger une entreprise de licensing réussie. Et cela commence par attirer des personnes vraiment talentueuses, offrir de nouvelles opportunités aux membres existants de l’équipe, et un peu d’essais et d’erreurs sur le front de la construction de l’organisation. Et une grande partie de mes premiers six mois a vraiment été axée là-dessus, car sans cela, aucune stratégie ne serait quelque chose que vous pouvez exécuter. Donc, bien que je pense que nous avons une feuille de route stratégique claire, probablement 60 à 70 pour cent de mon temps au bureau est consacré à la construction de l’org à travers les différents territoires, y compris en expansion en Amérique du Nord et en Europe, mais aussi en obtenant une empreinte dans certains des territoires asiatiques où notre entreprise commence à croître très bien, mais où nous ne sommes pas encore structurés pour vraiment maximiser les opportunités transmédia. Et je pense qu’au moins pour les six à neuf prochains mois, une bonne part de mon focus continuera à être de compléter l’équipe, d’attirer de nouveaux talents de l’extérieur et aussi de donner des opportunités aux gens talentueux au sein de Sega qui étaient traditionnellement peut-être dans un studio de jeux ou dans le marketing et essayer de leur donner de nouveaux emplois.
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Why Sega is reviving classics like Shinobi and Jet Set Radio across games, film, and TV « Sega a récemment fait son entrée dans le top 40 mondial des licenciés. » Oui, j’étais assez ravi de cela. « D’autres éditeurs de jeux comme Nintendo voient également d’énormes gains récemment en tant qu’entreprise de licensing, et PlayStation pousse agressivement vers le transmédia. Pensez-vous que nous commençons à voir des entreprises de jeux émerger comme les prochaines puissances en matière de PI, suivant les entreprises de jouets et de comics des ères précédentes ? » Oui, je pense que c’est la progression logique lorsque vous pensez à la façon dont les consommateurs passent leur temps et dépensent leur argent. Je veux dire, l’industrie du jeu, comme nous le savons tous, est la plus grande forme de divertissement dans le monde, et l’écart entre les jeux et le deuxième médium, qui est la télévision, ne fait que s’élargir. Les taux de croissance sont en fait plus élevés pour les jeux.

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