Peter Molyneux explique pourquoi son célèbre jeu Kinect, Project Milo, n’a jamais été lancé.

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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Une Réflexion sur Project Milo : Le Projet Inachevé de Peter Molyneux

Peter Molyneux, célèbre créateur de jeux vidéo, a récemment partagé des informations inédites concernant son projet avorté pour Xbox 360, connu sous le nom de Project Milo. Lors d’une conférence à la Nordic Game en Suède, il a été interrogé sur ce projet intrigant, aussi connu sous le nom de Milo et Kate, qui avait pour but de permettre aux joueurs d’interagir avec un jeune garçon à travers la caméra et le microphone de Kinect.

Les Débuts de Kinect et l’Inspiration de Molyneux

Lors de la présentation de Kinect par l’ingénieur de Microsoft, Alex Kipman, Molyneux a été frappé par ses capacités. L’appareil offrait un champ de vision immense, capable de voir l’ensemble d’une pièce. Molyneux a trouvé cette technologie “incroyable”, mais ne souhaitait pas l’utiliser pour des jeux d’action dynamiques. “Quand Alex m’a demandé ce que j’en pensais, j’ai répondu : ‘d’abord, je suis un gamer, je ne veux pas jouer debout,’” se souvient-il. “Je veux être assis confortablement, apprécier un bon verre et ne pas avoir à sauter dans tous les sens.”

Une Nouvelle Vision du Jeu Vidéo

Face à cette constatation, Molyneux a décidé d’explorer une approche plus sédentaire pour exploiter les capacités de Kinect. Il s’est inspiré de son fils de 7 ans, Lucas, et de la manière dont les enfants de cet âge sont réceptifs à l’apprentissage. “Tout parent peut comprendre cela,” explique-t-il. “Il y a ce moment où l’on réalise que l’on est en train de façonner un être humain. Ne serait-ce pas incroyable de créer un jeu autour de cette expérience ?”

Les Défis Techniques et l’Évolution de la Technologie

Molyneux a ensuite décrit le développement de Milo et comment l’équipe avait contourné certains défis techniques, notamment en « trichant » au niveau de la reconnaissance vocale, une problématique qui, selon lui, est aujourd’hui presque résolue grâce à l’intelligence artificielle. Cependant, il a expliqué que plusieurs facteurs ont conduit à l’annulation du projet.

Le premier revers est survenu lorsque la version de Kinect initialement présentée à Molyneux a été considérablement dégradée durant son développement. “Au fur et à mesure que nous développions Milo, le dispositif Kinect évoluait également,” raconte Molyneux. “Microsoft a réalisé que l’appareil que Alex Kipman avait initialement montré coûterait 5 000 dollars, ce qui était inacceptable pour le marché. Ils ont alors réduit les coûts au point où le champ de vision était devenu minuscule, ne permettant à l’appareil de voir qu’une zone très limitée devant lui.”

Un Changements de Priorités chez Microsoft

Pour Molyneux, le coup fatal à Project Milo a été la décision de Microsoft de positionner Kinect comme un appareil de fête plutôt que comme un dispositif de jeu. “Ce qui m’a brisé le cœur, c’est qu’il a été décidé que Kinect ne devait pas être un dispositif de jeu, mais un appareil que l’on utilise lors de fêtes,” explique-t-il. “On devait jouer à des jeux sportifs ou à des jeux de danse. Cela ne correspondait tout simplement pas à l’identité de Microsoft, et, malheureusement, le projet a été annulé.”

Une Vision jamais Réalisée

Molyneux conclu que personne n’a jamais vu l’expérience complète que devait offrir Project Milo, ce qui est regrettable. “Mais c’était quelque chose de magique,” dit-il. “Qu’est-ce qui était si magique à ce sujet ? Ce n’était pas une histoire de héros ou d’extraterrestres, il n’y avait pas de narration apocalyptique. C’était simplement l’expérience de passer du temps avec quelqu’un qui vous aime.”

L’Héritage de Project Milo

En repensant à Project Milo, il est évident que le projet incarnait des ambitions artistiques et technologiques sans précédent. Le concept d’interaction authentique entre un joueur et une intelligence artificielle, centrée autour de l’empathie et des relations humaines, représentait une avancée notable dans le monde des jeux vidéo. Molyneux, avec sa passion pour l’innovation, cherchait à faire évoluer le médium au-delà du simple divertissement vers une forme d’art plus interactive.

La Réception et l’Effet sur l’Industrie

La discussion autour de Project Milo et de ses ambitions a soulevé des questions intéressantes sur la direction que prennent les jeux vidéo aujourd’hui. Les développeurs continuent d’explorer la création de mondes immersifs et d’expériences émotionnelles. Cela témoigne d’une volonté croissante de rendre les jeux plus significatifs et d’apporter une profondeur narrative encore inexplorée.

L’impact de Milo sur le milieu du jeu vidéo va au-delà de son avortement. Il a posé les fondations pour des conceptions de jeux futurs qui cherchent à intégrer plus d’intelligence émotionnelle. La technologie derrière Kinect, bien que sous-utilisée dans le cadre de Milo, a alimenté des développements ultérieurs dans le domaine de la reconnaissance vocale et des interactions humaines, des éléments cruciaux dans les jeux modernes.

Réflexions sur la Création et l’Innovation

Peter Molyneux est souvent perçu comme une figure polarisante dans l’industrie du jeu vidéo. Son approche visionnaire a engendré des œuvres antérieures comme “Black & White” et “Fable”, des titres qui ont redéfini des genres et ouvert de nouvelles voies créatives. Project Milo, bien qu’inachevé, s’inscrit dans cette lignée d’innovation. Le fait que Molyneux ait été capable d’imaginer un concept aussi audacieux témoigne de sa passion pour le potentiel des jeux vidéo en tant qu’outil d’engagement émotionnel et d’apprentissage.

Les Leçons Apprises et l’Avenir des Interactions Vidéo-Ludiques

En regardant vers l’avenir, il est essentiel que les créateurs et les développeurs sachent tirer parti des leçons du projet Milo. Les jeux doivent continuer à évoluer pour s’adapter aux discours contemporains sur la technologie et l’humanité. À mesure que la technologie devient de plus en plus sophistiquée, la capacité à créer des liens émotionnels entre les joueurs et les personnages virtuels ne fera qu’augmenter. L’héritage de Project Milo pourrait très bien servir de rampe de lancement pour des expériences immersives qui transcendent le simple jeu et touchent à des aspects plus profonds de l’expérience humaine.

Conclusion

Project Milo reste un chapitre fascinant de l’histoire du jeu vidéo, un rappel des risques et des récompenses associés à l’innovation. L’absence de sa matérialisation rappelle à tous les acteurs de l’industrie l’importance de poursuivre des idées audacieuses, même face à des obstacles apparemment insurmontables. En fin de compte, la quête de Molyneux pour donner vie à une interaction significative et émotionnelle continue d’inspirer les concepteurs de jeux vidéo du monde entier.

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