Découverte d’un Univers Étonnant : Out of Words
Une des raisons pour lesquelles je couvre les jeux vidéo depuis près de deux décennies est que j’éprouve toujours ce frisson de découvrir quelque chose d’inattendu.
De temps en temps, je suis confronté à un jeu qui me surprend complètement, passant d’une totale méconnaissance à une entrée immédiate près du sommet de ma liste de souhaits.
Lors du Summer Game Fest de cette année, ce jeu était Out of Words.
Origines et Conception
Créé par le duo danois du développeur de jeux Kong Orange et du studio d’animation en stop-motion WiredFly, Out of Words est un jeu de plateforme coopératif où tout ce que vous voyez à l’écran a été entièrement fait à la main.
Si vous n’en avez pas encore entendu parler, ne vous inquiétez pas – la plupart des gens ne l’avaient pas fait jusqu’à ce mois-ci. Le jeu a été initialement lancé en tant que projet Kickstarter en 2021 sous le nom de Vokabulantis, où environ 2 000 contributeurs ont aidé le projet à dépasser son modeste objectif de 70 000 €. Depuis lors, le développement a continué, mais plus tôt ce mois-ci, le responsable du projet, Kristoffer Rasmussen, a informé les contributeurs qu’un éditeur avait repris le jeu.
Un Partenaire Compréhensif
Garder les détails sous silence encore un peu plus longtemps, Rasmussen a déclaré que cet éditeur “comprend vraiment notre vision et nous donne un free reign créatif complet, et nous fournit les outils, la portée et la force de production pour donner forme à tout ce que vous avez soutenu, sans compromis”.
Le lendemain, lors de la présentation principale du Summer Game Fest, Vokabulantis a été dévoilé à un tout nouveau public mondial sous son nouveau nom Out of Words, où il a également été annoncé qu’Epic Games Publishing s’occuperait de sa sortie sur l’Epic Game Store, PS5 et Xbox Series X/S.
Immersion Dans le Jeu
24 heures plus tard, dans une petite salle du campus Summer Game Fest Play Days, je suis assis sur un canapé, jouant à Out of Words, totalement éberlué par ce que je voyais.
Le jeu raconte l’histoire de Kurt et Karla, deux meilleurs amis qui entrent dans cette période d’adolescence où les amis garçons et filles peuvent potentiellement devenir petit ami et petite amie. Ils ont tous deux des sentiments l’un pour l’autre, mais juste au moment où ils s’apprêtent à les partager, ils réalisent qu’ils ne peuvent pas trouver les mots – littéralement, dans ce cas, car leurs bouches ont disparu.
Un Univers Surréaliste
Comme si cela n’était pas assez embarrassant, le sol s’effondre et le couple potentiel se retrouve dans le royaume de Vokabulantis, où il devient vite évident que le sort du monde est en jeu. Il incombe donc au nouveau couple muet, Kurt et Karla, de naviguer à travers Vokabulantis, des catacombes sombres à la cité de Nounberg, tout en essayant de sauver le monde et de tomber amoureux dans le processus.
Étant donné qu’il s’agit d’une aventure en coopération, mon temps avec Out of Words a été passé à jouer aux côtés du directeur de jeu Johan Oettinger. Pendant que nous jouions, il a souligné que chaque élément à l’écran avait été fait à la main dans la vraie vie.
Un Design Épatant
Lors d’une scène magnifique à la campagne, il a noté que toute l’herbe avait été faite de morceaux de papier déchirés, tandis que les plateformes rocheuses sur lesquelles nous grimpions étaient en fait des pages de livres, empilées et arrangées en formes ressemblant à des rochers.
C’est Kurt, Karla et le reste du casting du jeu qui sont les véritables vedettes du spectacle. Bien que les deux protagonistes ne puissent pas parler, les autres personnages qu’ils rencontrent au cours de leur aventure n’ont certainement pas problème à exprimer leurs voix. Ils sont plutôt loquaces, mais heureusement, beaucoup des dialogues que j’ai rencontrés durant ma démonstration étaient réellement drôles, ajoutant encore à la nature irrésistible du jeu.
Une Mécanique de Jeu Accrocheuse
Jusqu’à présent, la mécanique de jeu elle-même est peut-être l’élément le moins révolutionnaire de Out of Words, mais cela ne veut pas dire qu’elle est mauvaise. Oettinger m’a expliqué que chacune des étapes du jeu se concentre sur un mécanisme différent, un mouvement qui m’a rappelé un autre titre coopératif fantastique, It Takes Two.
Cela signifiait que dans une section, nous utilisions un mécanisme de changement de gravité pour faire basculer Kurt et Karla entre le sol et le plafond, menant à des énigmes intéressantes où les joueurs plongent dans des fosses, espérant que leur partenaire retourne la gravité au bon moment pour les ramener à terre en toute sécurité.
Dans une autre section, plus tard dans le jeu, nous contrôlions une créature ressemblant à une blob – pensez à une version plus moche du Pokémon Geodude – chaque joueur contrôlant l’un de ses bras. En travaillant ensemble, nous devions nous attraper et nous tirer à travers la scène, escaladant et se balançant autour de son labyrinthe de murs et de plateformes, alors que nous poursuivions un personnage en fuite.
Un Jeu Familial Éloigné des Stéréotypes
Encore une fois, aucune de ces mécaniques de jeu n’était particulièrement révolutionnaire, mais elles ne constituent pas non plus un obstacle, et elles servent de manière parfaitement agréable à progresser à travers les environnements éblouissants du jeu et ses dialogues divertissants.
Alors que nous jouions à travers le jeu et que je riais des diverses extravagances des PNJ, j’ai dit à Oettinger que je cherchais un nouveau jeu à jouer avec ma fille, et que j’attendais maintenant No More Words avec impatience, car cela ressemblait vraiment à ce qu’elle adorerait.
Il a répondu que c’était le meilleur retour possible qu’il aurait pu recevoir, car bien que le jeu soit évidemment destiné à tous types de partenariats coopératifs, il était particulièrement important pour lui qu’il contribue à la tragiquement faible quantité de jeux coopératifs familiaux de haute qualité et bien notés qui existent.
Influences et Ambitions
Il est clair qu’un de ces jeux, le déjà mentionné It Takes Two, a influencé le projet. Bien que No More Words soit en développement depuis avant la sortie de It Takes Two – le Kickstarter lancé neuf jours avant la sortie de It Takes Two – la nouvelle que le jeu comportera non seulement un multijoueur en ligne multiplateforme, mais également un système de Friend Pass (où votre partenaire en ligne n’a pas besoin de posséder le jeu) découle directement de l’ADN de Hazelight.
Ce n’est certainement pas une mauvaise chose d’être comparé, surtout parce qu’il ne faut qu’un coup d’œil pour réaliser que No More Words n’est pas un clone et suit absolument sa propre direction, son incroyable direction artistique étant l’exemple le plus évident.
Si le reste du jeu ressemble à cela et continue de soutenir son apparence éblouissante avec un gameplay solide, cependant, il y a une réelle possibilité que les parallèles avec It Takes Two pourraient s’étendre au-delà de l’idée générale, allant même jusqu’à une course similaire pour des récompenses de Jeu de l’Année.