Resident Evil Requiem : Une Évolution Audacieuse de la Franchise
Capcom annonce que Resident Evil Requiem, le neuvième volet de cette série horrifique emblématique, marque « une évolution audacieuse pour la franchise ». À l’occasion d’une démo en coulisses présentée à VGC après son annonce la semaine dernière, nous avons pu en apprendre davantage sur l’orientation que prend la série.
Présentation de Grace Ashcroft
Requiem met en avant Grace Ashcroft, la fille d’Alyssa de Resident Evil Outbreak, une analyste du FBI qui enquête sur une série de décès mystérieux à Raccoon City, près d’une décennie après que la ville ait été détruite lors des événements de Resident Evil 3. Ce choix de personnage est particulièrement intéressant étant donné l’héritage de l’univers de Resident Evil, où les protagonistes sont souvent des héros aguerris. Ici, Capcom s’éloigne de cette norme avec une héroïne qui doit trouver sa voie dans un environnement où la survie est primordiale.
Retour au Survival Horror
Il semble que Grace ne soit pas la seule à faire son apparition dans Resident Evil Requiem. Cela cadre avec les commentaires de Capcom, qui ont déclaré que ce nouvel opus présentera « un retour au véritable survival horror… fusionné avec une action à enjeux élevés ». Cependant, la démo à laquelle nous avons assisté se concentre entièrement sur cette héroïne et ses racines de survival horror.
Une Héroïne aux Compétences Limitées
Selon le directeur Koshi Nakanishi (Resident Evil 7), contrairement aux protagonistes des précédents volets, Grace a peu d’expérience en combat, ce qui signifie que les joueurs la verront apprendre et grandir au fil du jeu. Cette vulnérabilité est accentuée dès l’ouverture de la démonstration médiatique, lorsque Grace se réveille attachée à un brancard d’hôpital, couverte de sueur et se battant pour se libérer avec un morceau de bouteille brisé.
Un Univers Familier et Frissonnant
Au moins au début, Requiem semble être un successeur familier des jeux en vue à la première personne RE7 et Village, avec Ashcroft piégée dans une sorte d’hôpital gothique. À mesure que le joueur progresse dans les couloirs faiblement éclairés, les lumières vacillantes projetant des ombres inquiétantes sur l’environnement, il est évident que, dans cette section en tout cas, Requiem parvient vraiment à capturer l’essence du survival horror traditionnel que nous avions espéré.
Une Tension Croissante
La tension monte lentement alors que Grace se débat avec des portes verrouillées et des tableaux électriques vides. Il est frappant de constater à quel point cette séquence est effrayante, malgré l’absence totale d’ennemis durant presque dix minutes. L’utilisation de coins étroits et d’un éclairage ambiant réussit à évoquer le sentiment de la démo PT de Hideo Kojima. Nakanishi souligne qu’il était enthousiaste à l’idée de pousser le réalisme plus loin que jamais dans ce jeu, et lorsque Grace se plaint dans une salle de vestiaires noire comme du charbon, avec pour seule source de lumière un briquet, on ressent pleinement cette volonté.
Un Twist Surprenant
Le premier rebondissement survient avec un sursaut : un cadavre tombant d’une porte ouverte. En s’approchant – accompagnée de la phrase comique, « il est mort ! » – un bras monstrueux apparaît hors du cadre, tandis que le regard de Grace se lève pour révéler un monstre grotesque, semblable à ceux de la franchise, avec des yeux proéminents et d’une hauteur colossale.
Poursuite Terrifiante
Ce créature se met alors à la poursuivre dans une séquence rappelant les rencontres avec Mr. X et Lady Dimitrescu, bien qu’il semble que cette créature intelligente sera intégrée de manière plus fluide et dynamique que dans les deux derniers volets numérotés. Le directeur du jeu souhaite que Requiem propose un « horreur imprévisible », et alors qu’Ashley retrouve les lumières vives d’une salle sûre, elle entend le mouvement du monstre à l’extérieur, et finalement au-dessus de nos têtes.
Retour dans le Corridor Obscur
Plus tard, lors du gameplay, le joueur revient au même corridor sombre où il a d’abord rencontré le monstre, à la recherche d’un tournevis pouvant être utilisé dans la salle sûre pour obtenir un fusible électrique verrouillé. La séquence augmente encore la tension avec un éclairage et un son fantastiques, la menace d’une nouvelle apparition de créature suspendue au-dessus de chaque interaction.
Une Évasion Frénétique
De retour dans la salle en sécurité, une fois le fusible retiré avec succès, les lumières s’éteignent, et la créature réapparaît. Une course effrénée à l’autre bout du bâtiment s’ensuit, Grace se précipitant pour insérer le fusible dans une barrière électrique et échapper à son poursuivant, se concluant par un fondu au noir.
Une Introduction Polie et Prometteuse
C’est une introduction audacieuse et soignée au prochain opus de Resident Evil, avec un dernier clin d’œil : la démo passe à nouveau à une autre séquence de couloir, mais cette fois, le joueur ouvre le menu de pause, navigue parmi diverses options, jusqu’à atteindre le paramètre « vue » et le change en vue à la troisième personne.
Une Évolution de la Perspective de Jeu
Il s’avère que l’une des évolutions audacieuses de Resident Evil Requiem est que le jeu peut être joué en vue à la fois à la première et à la troisième personne. D’après le bref extrait de gameplay que nous avons pu apercevoir, cela semble tout aussi bon que ce à quoi l’on pourrait s’attendre d’un titre classique de Resident Evil. Je suis convaincu que d’autres révélations significatives sont à venir, mais en matière d’introductions, Resident Evil Requiem commence sur une note forte.