Les réalisateurs de Ghost of Yotei discutent de l’open world et de l’héritage de Jin Sakai.

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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Si Sucker Punch parvient à ses fins, Ghost of Yotei ne sera pas qu’un simple jeu en monde ouvert.

Un nouveau chapitre dans la saga Ghost

Une fois de plus dirigé par les vétérans Nate Fox et Jason Connell, la suite de Ghost of Tsushima est prévue pour octobre prochain. Ghost of Yotei suit le nouveau protagoniste Atsu dans une quête de vengeance alors qu’elle traque les Yotei Six, un groupe de guerriers ayant semé mort et destruction à travers le Japon.

Evolution du récit cinématographique

Selon Sucker Punch, la suite s’appuiera sur la narration cinématographique de Tsushima, ses visuels captivants et son respect pour le cinéma japonais. Cependant, l’ambition pour Yotei est d’évoluer la formule des mondes ouverts, qui a rendu de nombreux jeux du genre un peu redondants au cours de la dernière décennie.

Un nouveau protagoniste pour une nouvelle ère

Une chose qui ne sera pas de retour est le protagoniste de Ghost of Tsushima, Jin Sakai. Pour son deuxième jeu de samouraï, la franchise Ghost dit au revoir à son héros et salue une nouvelle ère.

Nous adorons Jin Sakai, a expliqué Nate Fox dans une récente interview avec VGC (que vous pouvez visionner intégralement via la vidéo ci-dessus). Nous avons passé beaucoup d’années à donner vie à son histoire. Mais lorsque nous avons entrepris le long chemin de la création d’une suite, nous voulions faire quelque chose qui nous excite tous chez Sucker Punch. Nous pensons que cet enthousiasme et cet amour pour la création d’une histoire d’origine se transmettent aux joueurs qui pourront vivre quelque chose de très nouveau aussi.

Atsu, une héroïne riche en surprises

Il continua : L’histoire d’Atsu est très riche, et beaucoup de choses inattendues se produisent. Une partie de cela consiste à faire connaissance avec ces nouveaux personnages. Ainsi, bien que nous aimions vraiment Jin Sakai et son histoire de lâcher prise de son honneur pour devenir le fantôme, nous voulions que les joueurs expérimentent cette nouvelle version de ce que cela signifie d’être un fantôme dans le Japon féodal.

Fox s’exprimait à VGC quelques jours après que Sucker Punch ait dévoilé la vue la plus substantielle de son prochain jeu. La présentation State of Play a plongé dans ce que les joueurs feront en tant qu’Atsu dans la suite, y compris une emphase accrue sur la découverte à travers l’exploration.

Une nouvelle liberté d’exploration

« En tant que créateurs du dernier jeu, nous avons beaucoup joué », a déclaré Connell. « En créant un nouveau jeu, et en décidant qu’il se déroulerait à Hokkaido, il était évident d’augmenter notre conception de la liberté du jeu. Qu’est-ce que cela signifie d’explorer ? Quelles sont vos options ? Comment vous transmettons votre prochain objectif ? Pour nous, c’était vraiment un pas évolutif de penser à ce que la liberté signifie pour le joueur et de permettre de nouvelles façons de découvrir des éléments qui pourraient vous intéresser. »

Tandis que Ghost of Tsushima a fait l’objet d’une réception critique chaleureuse et a connu un succès commercial pour Sony, sa sortie en 2020 coïncidait avec une stagnation du genre des mondes ouverts. Les plaintes concernant l’ouverture d’une carte et la découverte de centaines de points d’interrogation ont suivi chaque jeu en monde ouvert, et Tsushima ne faisait pas exception.

Vers une narration centrée sur l’exploration

La suite s’efforce de s’éloigner de ce style de jeu et de se tourner vers une histoire exploratoire, axée sur le joueur. Bien qu’elle ne plonge pas tête la première dans l’approche de FromSoftware avec peu ou pas de guidance, Yotei met fortement l’accent sur la recherche de son propre chemin.

« La chose que Jason et moi aimons le plus, c’est ce moment où vous êtes sur votre cheval et que vous regardez ce vaste et magnifique paysage », a expliqué Fox. « Peut-être que le vent vous indique que, si vous voulez continuer l’histoire, vous devriez aller dans cette direction. Mais vous apercevez quelque chose du coin de l’œil qui éveille votre curiosité. Et vous vous dites, sachez quoi ? Je vais aller vérifier ça. Ce moment où le jeu ne vous dit pas vraiment où aller ou quoi faire. C’est vous. C’est le plus bel aspect des jeux en monde ouvert. »

Alors que les joueurs de base pourraient accueillir cette approche, Ghost of Tsushima était un jeu qui transcende les frontières de la culture du jeu vidéo et attirait des joueurs qui n’engagent généralement pas avec ce genre. Sucker Punch affirme que ces nouveaux joueurs seront également pris en compte.

Une expérience de jeu riche et variée

Connell nous dit que la durée du jeu sera similaire à celle de l’original, mais que le temps de jeu sera rempli d’activités plus variées et dépendra fortement du joueur. Sucker Punch est également soucieux de garantir que la structure plus ouverte du jeu ne nuise pas à la narration, un équilibre que Jason Connell explique comme étant au cœur de la philosophie de conception du jeu.

« L’une des choses que j’adore à propos de la franchise Ghost, c’est qu’il y a de nombreuses options pour rendre celaVotre expérience. Nous avons ce jeu inspiré par le cinéma de samouraïs qui est accessible, et donc le défi pour nous en tant que développeurs est de créer un jeu qui offre ce niveau supplémentaire de liberté créative que nous recherchons, permettant aux joueurs d’en profiter, tout en sachant que nous n’abandonnerons jamais la structure de l’histoire. »

« Il est très difficile de raconter une histoire sans structure. Vous aurez un début, un milieu et une fin, donc bien que le parcours d’Atsu soit de traquer les Yotei Six, nous ne vous laisserons pas aller et tuer les six sans structure narrative. Nous valorisons trop l’histoire. »

Une amélioration technique pour la PS5

Ghost of Tsushima est sorti juste quelques mois avant la sortie de la PlayStation 5. En tant que chant du cygne pour la PS4, aux côtés de The Last of Us Part 2, le jeu a montré une maîtrise du matériel que peu ont réussi à reproduire.

Ghost of Yotei directors talk open world philosophy and moving on from Jin Sakai

Le jeu avait encore meilleur aspect dans son port sur PS5 qui a suivi peu de temps après. Ghost of Yotei est le premier jeu complet de Sucker Punch conçu exclusivement pour la PS5, et bien que Fox et Connell me disent que le flair visuel attendu est un point majeur, c’est le contrôleur DualSense qui a suscité le plus d’inspiration pour l’équipe.

« Ce fut une expérience incroyable de créer Ghost of Tsushima pour la PlayStation 4 puis de voir rapidement comment ce jeu se comportait sur la PlayStation 5 », a déclaré Fox.

« La PlayStation 5 est, bien sûr, un matériel incroyable, mais soyons honnêtes, ce contrôleur est magnifique. J’adore les sensations haptiques. J’adore la façon dont le touchpad fonctionne. Ghost of Yotei est construit de A à Z pour utiliser la PlayStation 5 et pour bénéficier de chargements ultra-rapides, et pour utiliser le contrôleur DualSense à son plein effet. »

« Nous avons appris beaucoup de leçons en voyant Ghost of Tsushima à travers le prisme de ce contrôleur que nous n’aurions pas eues autrement. Donc cela nous a donné une longueur d’avance sur la façon de rendre Yotei le plus compatible possible avec la PS5 et de vraiment le faire vivre à travers ce contrôleur, que j’adore. Nous n’aurions pas pu créer ce jeu sans les caractéristiques de la PS5, dont nous sommes très heureux de faire un jeu ciblé exclusivement pour ce contrôleur. »

« Ce fut une expérience incroyable de créer Ghost of Tsushima pour la PlayStation 4 et de voir rapidement comment ce jeu se comportait sur la PlayStation 5. »

Le jeu sera optimisé pour la PlayStation 5 Pro, mais Sucker Punch ne partage actuellement aucun détail à ce sujet.

Une concurrence féroce dans le monde ouvert

Ghost of Yotei sortira seulement quelques mois après un autre grand jeu en monde ouvert se déroulant au Japon, Assassin’s Creed: Shadows. Le jeu, qui a été accueilli positivement par les joueurs et les critiques après un cycle de développement difficile, s’est retrouvé au centre d’une tempête concernant son exactitude historique. Nous avons demandé si c’était quelque chose dont Sucker Punch se souciait, et comment il équilibre la licence créative et la réalité.

« Notre jeu est très inspiré par l’histoire, mais nous ne faisons pas une recréation pierre par pierre de Hokkaido en 1603 », a déclaré Fox.

« Notre jeu est une œuvre de fiction. Cependant, nous voulons que le monde se sente authentique et soit très respectueux des cultures qui y existaient. Heureusement, nous faisons partie de Sony. Donc nous avons de nombreux collègues à Tokyo qui nous aident beaucoup et qui nous donnent beaucoup de conseils.

Ghost of Yotei directors talk open world philosophy and moving on from Jin Sakai

« Et de plus, parce que ce jeu se déroulera à Hokkaido, nous avons des personnes qui nous aident à mieux représenter la culture aïnou. Nous voulons être aussi fidèles que possible afin de rendre justice à ce groupe de personnes qui ne sont pas souvent représentés dans les jeux vidéo. Nous avons donc des guides qui examinent notre jeu, passent en revue des scripts pour s’assurer que nous faisons les choses correctement pour les groupes que nous dépeignons dans ce jeu, qui, bien que fictif, a un sentiment d’authenticité. »

Une reconnaissance méritée pour une œuvre culturelle

Tant Nate Fox que Jason Connell ont été nommés ambassadeurs permanents du tourisme de la ville de Tsushima suite à la popularité du premier jeu. L’île de Tsushima vend même des marchandises exclusives basées sur le jeu. En janvier 2021, la popularité du jeu a également conduit des fans à aider à récolter plus de 260 000 dollars pour reconstruire un sanctuaire sur la véritable île.

La pression des attentes culturelles

La pression pour représenter et respecter la culture de manière précise a-t-elle augmenté depuis la réaction réelle au premier jeu ?

Je pense que c’est toujours là, a déclaré Connell. Pour nous, nous voulons créer une œuvre de divertissement qui puisse être appréciée par le monde entier. C’est quelque chose qui est un grand objectif pour nous, nourri par notre amour pour le cinéma de samouraïs que nous partageons. Nate et moi, ainsi que de nombreuses personnes de notre studio, partageons cela, et la seule façon de le faire, comme l’ont prouvé Tsushima et maintenant Yotei, est de s’entourer de conseillers qui comprennent que nous faisons un divertissement qui est respectueux et réfléchi.

Nous prenons des éléments historiques ou géographiques de ces régions ou de cette période et les apportons aux joueurs du monde entier pour qu’ils soient vécus. Et encore une fois, la seule façon de le faire est d’avoir, vous savez, une multitude de différents types de conseillers pour nous guider tout au long de notre parcours.

Ghost of Yotei sera lancé exclusivement pour la PS5 le 2 octobre.

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