Des années avant que les joueurs ne puissent mettre la main dessus, 10 Chambers a fait sensation avec Den of Wolves. Depuis 2023, le retour tant attendu au genre du braquage, créé par les développeurs de Payday 1 et 2, a connu deux succès consécutifs aux Game Awards, y compris un immense et dramatique spectacle de drones au-dessus de Los Angeles.
Un aperçu brutalement honnête du développement
Cependant, que nous réserve l’avenir pour un jeu qui affiche deux des bandes-annonces les plus bruyantes que ces oreilles désormais d’âge moyen aient jamais supportées ? Dans les mots même de 10 Chambers, cela semble être « brutalement honnête ».
Dans un avenir proche, Den of Wolves entrera en accès anticipé dans un état pré-alpha, tout comme le précédent jeu de 10 Chambers, GTFO, l’a fait en 2020. Cela permettra aux joueurs d’avoir une ligne directe avec son développement. Parallèlement, le studio a révélé qu’il prévoyait de lancer une longue série de documentaires vidéo, intitulée Do the Game, qui, selon ses dires, documentera le processus de développement du jeu, y compris les échecs.
« Nous ne voulons pas suivre le livre de règles standard juste parce que c’est ce que tout le monde fait dans l’industrie », explique le directeur des communications Robin Björkell à VGC. « Pour nous, il s’agit de commencer tôt ; nous le voyons comme un système de métro : vous traversez différentes stations et prenez de nouveaux passagers en cours de route. Construire une nouvelle propriété intellectuelle est très différent de travailler avec une établie, et disposer du plus de temps possible est un énorme avantage. »
« En ce qui concerne le documentaire Do the Game, c’est notre façon de capturer quelque chose de réel. Il ne s’agit pas de prétendre que tout est parfait. Nous avons rencontré des défis concernant notre santé mentale et lors de la construction de l’entreprise, et nous avons également connu d’énormes victoires. Nous voulions être transparents sur les deux. »
Un regard sur le coût humain derrière les jeux vidéo Triple-A
Regardez notre vidéo de gameplay de Den of Wolves…
Pour un studio connu récemment pour son marketing audacieux et flashy, Do the Game est un changement de focus surprenant mais bienvenu sur le coût humain réel nécessaire pour réaliser des jeux vidéo triple-A. 10 Chambers a déclaré vouloir montrer aux joueurs une vision « honnête » de l’industrie du jeu, ainsi qu’un compte rendu sans filtre de ce qui a été investi dans la construction de Den of Wolves.
« La série documentaire se concentre davantage sur les luttes des personnes derrière le jeu, plutôt que directement sur Den of Wolves en tant que projet de développement technique », explique Björkell. « Après avoir créé GTFO, nous avons ressenti – merde, pourquoi n’avons-nous pas documenté le processus davantage ? Ce fut une période intense de quelques années, très rude. Et il y avait beaucoup d’histoires à raconter à partir de cette expérience de développement – des histoires humaines. C’est pourquoi les caméras ont été introduites dès le début ; puis le projet a évolué en cours de route. »
10 Chambers indique avoir filmé pendant cinq ans, depuis ses débuts modestes en tant que petite équipe de dix personnes jusqu’à son installation moderne en tant que studio à part entière de 100 personnes financé par Tencent. D’autres détails seront bientôt révélés, y compris où Do the Game sera diffusé, mais en supposant qu’il tienne ses promesses d’évaluation franche, cela pourrait offrir un aperçu inestimable de la réalité d’un développeur de jeux moderne, à une époque où beaucoup se demandent ce qui entre dans une production triple-A.
« J’espère que Do the Game s’adressera à d’autres — aux personnes qui veulent notre vision honnête de l’industrie, qui sont curieuses de savoir comment les jeux sont faits,aux futurs développeurs et aux entrepreneurs qui commencent quelque chose de nouveau », déclare Björkell.
« Nous croyons qu’il est précieux de donner aux gens un aperçu de la complexité de la création d’un jeu. Cela permettra, espérons-le, aux joueurs de mieux comprendre pourquoi un jeu peut être retardé, par exemple, ou pourquoi il n’est pas si simple d’ajouter une nouvelle fonctionnalité. Il y a tant de facteurs en jeu à chaque phase de développement. Nous avons un dicton qui dit que ‘chaque jeu qui est expédié est un miracle’. Ce documentaire vise à expliquer pourquoi cela est vrai. »
Un monde en plein bouleversement
Le trailer de gameplay de Den of Wolves présenté lors des derniers Game Awards a laissé entrevoir un fascinant mélange de Cyberpunk et de Payday. Fort heureusement, le passage à la science-fiction semble être bien plus qu’une simple re-coloration de ce que les créateurs de 10 Chambers ont déjà réalisé.
Le jeu se déroule à la fin du 21ème siècle, lorsque l’IA avancée a fait de la sécurité numérique un enjeu crucial pour les entreprises les plus riches du monde. Leur solution est Midway City, une méga-ville non réglementée et une ‘zone d’innovation’ contrôlée par des corporations en plein milieu de l’océan Pacifique, où leurs coffres sont verrouillés par un nouveau type de système de sécurité basé sur le cerveau humain, considéré comme ‘inhackable’.
Comme toutes les proclamations historiques incitant la communauté des hackers, Midway attire sans surprise tous les passionnés d’espionnage et de mode de rue audacieuse, qui commencent rapidement à construire un réseau criminel de mercenaires prêts à infiltrer les ordinateurs des entreprises en échange de butin.
Une intrigue qui fait écho à notre actualité
L’intrigue semble particulièrement pertinente compte tenu du climat mondial – est-ce délibéré ?
Je sais – c’est presque effrayant ! Cependant, la vérité est que lorsque nous avons conçu l’histoire de Den of Wolves, c’était bien avant la ‘révolution de l’IA’ avec ChatGPT et les développements qui s’y rattachent. Beaucoup auraient probablement déjà anticipé cette évolution, et c’est délibéré dans le sens où nous souhaitons que le monde de Den of Wolves soit ancré et crédible. Et avec les derniers développements… peut-être avons-nous réussi presque trop bien.
Un lancement restreint, mais prometteur
Il y a un seul district au lancement – quels sont les plans au-delà de cela ?
Nous prévoyons d’élargir Midway City avec d’autres districts au fur et à mesure que nous progresserons dans l’accès anticipé et la version 1.0. Certaines mises à jour seront gratuites, y compris l’ouverture de nouveaux districts, tandis que d’autres pourraient également être disponibles sous forme de DLC payants. Nous visons à trouver une approche durable pour développer Den of Wolves. C’est un jeu que nous voulons soutenir sur le long terme.
Une ambition modeste mais assurée
Espérez-vous attirer des joueurs mécontents de Payday ?
Pas particulièrement. Nous n’éprouvons aucune satisfaction quant à la réception de Payday 3, et nous croyons qu’il y a de la place pour plus d’un grand jeu de braquage. Cela dit, étant donné notre expérience avec Payday 1 et 2, leur base de joueurs trouvera probablement Den of Wolves intéressant – et nous ferons de notre mieux pour le livrer.
« Les types de missions et de scénarios que vous serez amenés à jouer sont axés sur la possibilité de vous transformer en outil pour les corporations et leurs rivalités », explique le co-fondateur et directeur audio Simon Viklund. « C’est beaucoup plus intéressant pour nous en tant que narrateurs, car cela devient personnel entre les fondateurs d’entreprises et les PDG, ce que nous trouvons plus captivant que des conflits militaires ou politiques. Il existe de nombreux exemples de capitalisme tardif qui illustrent ce que les entreprises sont capables de faire, et nous avons pu en tirer de l’inspiration. »
Cette déclaration laisse entendre que 10 Chambers a investi un travail considérable dans le récit de Den of Wolves, chaque braquage et mission de préparation servant à enrichir l’univers Cyberpunk du jeu, plutôt que de l’utiliser simplement comme un esthétisme creux.
Les missions de Den of Wolves auxquelles nous avons pu jouer (certaines desquelles sont visibles dans la vidéo de gameplay sur cette page) contenaient des éléments qui seront familiers aux fans de Payday – une équipe de quatre joueurs coopère lors de missions de préparation, menant à un braquage à part entière – mais il est clair que le passage à la science-fiction n’est pas qu’un simple habillage pour le gameplay.
Lors d’une séquence de reconnaissance, par exemple, tous les joueurs ont pu entrer dans la zone de mission camouflés, permettant à notre équipe de préparer une embuscade avant de récupérer les drones et l’équipement nécessaires pour la grande mission. Les joueurs peuvent également équiper divers gadgets de science-fiction, tels que des micro-turrets et des murs de boucliers portables – idéaux pour défendre des coffres de banque que vos drones robotiques sont lentement en train de déverrouiller.
Une approche audacieuse vers l’innovation
10 Chambers affirme que le passage à la science-fiction lui a permis d’être plus audacieux dans ses idées et scénarios, ce qui est encore plus évident dans la séquence ‘Dive’ à la fin de notre braquage. Avec les coffres de banque déverrouillés et le butin transporté vers un point d’extraction – une immense fenêtre que nous prévoyons de faire exploser – notre équipe est capable d’ouvrir un dernier méga-coffre, révélant un boss armé d’une mini-mitrailleuse et un dernier défi : le Dive.
Dans l’univers de Den of Wolves, le Dive est lorsque des hackers entrent dans les réseaux neuronaux auxquels l’IA n’a pas accès, branchant leur conscience dans un monde virtuel. Dans cette séquence, notre équipe doit se défendre contre des vagues d’ennemis tout en s’immergeant dans la séquence de plongée, un labyrinthe de plateformes vertigineux avec assez de retournements de gravité pour rendre un journaliste en état de manque mal à l’aise. La séquence rappelle les événements de raid les plus épiques de Destiny, et avec cette flexibilité créative, vous pouvez comprendre pourquoi le designer de Payday, Andersson, a été désireux de créer une version sci-fi du genre pendant de nombreuses années.
« GTFO était le jeu que nous devions créer, car nous avions un petit budget, mais nous disons souvent que Den of Wolves est le jeu que nous devons absolument réaliser, car c’est un projet qui occupe l’esprit d’Ulf depuis plus de dix ans », explique Björkell. « Il doit l’extérioriser, et 10 Chambers est conçu pour créer ce type de jeu… En travaillant sur la franchise Payday, nous avons ressenti des limitations dans ce que nous pouvions faire, puisque ce jeu se déroule dans le monde contemporain. Ajouter l’aspect science-fiction nous donne une liberté créative bien plus grande. »
10 Chambers ne précisera pas quand Den of Wolves entrera en accès anticipé, mais lorsque cela se produira, il sera lancé avec un ‘district’ pour que les joueurs l’explorent et collectent des missions. À mesure qu’il se rapprochera de la version 1.0, il promet d’ajouter des districts supplémentaires et des mises à jour, dont certaines seront gratuites, tandis que d’autres le seront sous forme de DLC payants.
Des promesses rassurantes pour l’avenir
Ce que nous avons joué de Den of Wolves, en vérité, ne ressemblait pas à une pré-alpha : le jeu est déjà suffisamment poli avec un gameplay serré et des mécaniques captivantes pour satisfaire un large public de fans de tireurs, et pas seulement ceux déçus par le dernier jeu Payday. Cependant, comme toujours avec tout type d’accès anticipé dans le climat actuel des jeux, il est impossible de prédire exactement comment il sera reçu dans le grand public.
Nous sommes néanmoins repartis de notre expérience de jeu rassurés, convaincus que 10 Chambers trace son propre chemin, avec un univers de jeu captivant et des idées uniques. Bien qu’il n’ait jamais été aussi difficile de prédire le succès sur le marché du jeu, une chose semble assez certaine : être dérivé dans l’espace triple-A moderne mène souvent à l’échec, et à cet égard, Den of Wolves semble plus prometteur que la plupart.
« Comme vous l’avez dit, le marché favorise désormais les titres uniques, en particulier ceux des petits studios et même des développeurs indépendants seuls », déclare Björkell. « Cependant, pour être tout à fait honnête, nous ne passons pas beaucoup de temps à étudier le marché pour trouver un genre rentable pour nos jeux. D’abord, nous pensons qu’il est extrêmement difficile de chronométrer le marché. Au moment où votre jeu est achevé, ce qui peut prendre du temps, cette tendance peut déjà être morte. »
C’est une autre réponse franche de la part d’un studio qui semble prêt à succéder à ses simulations fumeuses et à se concentrer sur l’essentiel, réalisant ces grandes promesses.