“Tout d’abord,” déclare Naoki Yoshida, via son interprète. Je viens tout juste de m’asseoir et d’appuyer sur le bouton d’enregistrement de mon dictaphone. “Je voudrais vous remercier d’être ici pour Final Fantasy 14, dès le premier jour de la Gamescom, dès le départ. Je suis sûr que vous êtes extrêmement occupé, donc j’apprécie vraiment votre temps.”
Il n’a pas tort – il est 10h du matin, premier jour ouvrable de la Gamescom, et le directeur/producteur de Final Fantasy 14 et moi sommes les premiers rendez-vous du salon.
Il est rare qu’un interviewé remercie l’intervieweur pour son temps avant même qu’il ait eu l’occasion de dire un mot, d’habitude c’est plutôt l’inverse – mais ainsi commence l’offensive de charme de Yoshida, mieux connu des fans de la série Final Fantasy sous le nom de Yoshi-P.
Dans un monde où les rapports d’une tournure des joueurs contre les développeurs deviennent malheureusement courants, Yoshida s’est bâti une réputation d’un des directeurs les plus accessibles et authentiques, en raison de sa communication fréquente avec la base de joueurs de Final Fantasy 14. Le consensus général parmi les joueurs est que, même lorsque le jeu prend une direction qu’ils n’apprécient pas personnellement, il est toujours difficile de ne pas aimer l’homme à la tête du projet.
Alors que je m’assois avec Yoshida, cela fait à peine quelques heures depuis le spectacle d’ouverture de la Gamescom, où il a été révélé que Final Fantasy 14 et Monster Hunter Wilds allaient se croiser dans leurs mondes respectifs, avec des DLC collaboratifs spéciaux pour chaque jeu.
C’est un point de départ évident, mais la conversation évolue rapidement vers la base de joueurs du jeu, une allusion à un port Switch 2 et enfin, fidèle à lui-même, un appel à la communauté de joueurs pour se rassembler paisiblement.
Bien que cette interview ait eu lieu la semaine dernière, aujourd’hui marque exactement 12 ans depuis le lancement de la version relancée de Final Fantasy 14, sous-titrée A Realm Reborn, sur PlayStation 3 et PC.
Collaboration entre Final Fantasy 14 et Monster Hunter Wilds
Commençons par la nouvelle concernant la collaboration entre Final Fantasy 14 et Monster Hunter Wilds. Comment cette idée de crossover a-t-elle vu le jour ? Lorsque c’est un seul jeu qui reçoit un crossover, il est plus facile de comprendre qui a approché qui, mais avec les deux jeux qui reçoivent du contenu crossover, est-ce que Square Enix a approché Capcom ou vice versa ?
En fait, l’équipe de développement de Final Fantasy 14 et celle de Monster Hunter chez Capcom ont une longue histoire et un lien très solide. Cela remonte à l’époque de la PSP, lorsque Monster Hunter Portable 2nd G (Monster Hunter Freedom Unite) a été lancé. À l’époque, j’ai discuté avec le producteur et le directeur, et nous parlions souvent, juste de l’état de l’industrie du jeu.
Parce que nous avions cette relation existante, quand je suis arrivé dans l’équipe de Final Fantasy 14, les gens de Capcom ont très gentiment dit : « Yoshida-san, puisque vous êtes maintenant en charge de Final Fantasy 14, il serait formidable que nous puissions organiser une sorte de collaboration entre Monster Hunter et Final Fantasy 14. » Et le résultat a été la précédente collaboration de crossover que nous avons eue, qui était avec Monster Hunter World.
Après que cette collaboration de crossover soit terminée, l’équipe de Capcom nous a dit que c’était tellement amusant qu’il serait génial de pouvoir avoir une autre opportunité de recommencer. Et il se trouve qu’à la Gamescom de l’année dernière, j’ai rencontré certains de ces développeurs de Capcom le soir, et nous sommes sortis boire ensemble.
Ils m’ont dit que puisque c’était si amusant la dernière fois, il serait génial de faire quelque chose de vraiment grand à nouveau. Et donc nous avons parlé de la possibilité et j’ai répondu : « D’accord, si vous êtes intéressés, alors faisons-le. »
Et donc, en réalité, toute la planification pour ce crossover a commencé il y a seulement un an à la Gamescom de l’année dernière.
La Narration et la Base de Joueurs
Étant donné que la série Final Fantasy est très riche en narration, beaucoup de membres de la base de fans se soucient profondément de son histoire. Avez-vous déjà eu peur qu’avec des collaborations comme celle-ci, certains d’entre eux puissent prendre cela trop au sérieux et penser « attendez, ce n’est pas partie du lore » ou quelque chose comme ça ?
Alors, je vais commencer par la conclusion. Tous les joueurs de Final Fantasy 14 et tous nos fans sont extrêmement positifs. Cela s’applique non seulement à Final Fantasy 14, mais à l’ensemble de la série Final Fantasy.
Nous avons une possibilité pratique qui se trouve derrière cette chose que nous appelons le Rift Interdimensionnel, qui sert de porte par où différents mondes peuvent se connecter, et cela offre la possibilité d’intégrer ces éléments dans l’histoire.
Cette fois aussi, pour notre crossover, nous avons travaillé sur chacun des motifs pour lesquels le Palico entre dans le monde de Final Fantasy 14, et aussi sur les éléments que vous avez vus dans la bande-annonce, pourquoi ils se présentent dans Final Fantasy 14 et comment cela se connecte avec l’histoire.
Nous avons fourni un effort considérable pour présenter cette narration dans le contenu crossover, et je pense que tous nos fans sont vraiment impatients de l’expérimenter et de la découvrir par eux-mêmes.
En ce qui concerne le contenu de Final Fantasy 14, toutes les répliques du Palico ont été examinées par le rédacteur en chef de Monster Hunter chez Capcom. De plus, pour notre contenu Final Fantasy 14 qui sera intégré dans Monster Hunter Wild – c’est l’Omega Planetes et le cadre pour Omega Planetes, ainsi que toutes les répliques de dialogue du côté de Monster Hunter Wild – notre équipe a également supervisé cela.
Donc, ces deux éléments sont des histoires officielles qui seront mises en œuvre dans les jeux, et j’espère vraiment que les joueurs les attendront avec impatience.
L’équilibre entre Nouveaux Joueurs et Anciens
Nous célébrons l’anniversaire des 12 ans de Final Fantasy 14, dans sa version A Realm Reborn [le jour où cet article a été publié]. Avec le temps qui passe, est-ce de plus en plus difficile de jongler avec les besoins de la base de joueurs existante en ajoutant de nouvelles fonctionnalités tout en veillant à ce que cela ne devienne pas trop écrasant pour les nouveaux joueurs ? Les joueurs Xbox l’ont eu pour la première fois l’année dernière, par exemple.
Par exemple, il arrive parfois que des joueurs de longue date affirment que « les classes devraient être plus compliquées », tandis que d’autres disent « non, rendez-les plus simples ». Est-il difficile de trouver un équilibre ?
Puis-je vérifier l’intention derrière la question ? Si cela concerne plus le design de contenu ou si cela concerne plus les mécaniques de classe, la réponse que je fournirai serait très différente. Nous avons beaucoup d’éléments différents dans Final Fantasy 14, donc je veux juste m’assurer que je comprends bien les points de question.
Les mécaniques de classe n’étaient qu’un exemple. C’était plus une question générale sur la façon dont, avec chaque nouvelle mise à jour, vous décidez de maintenir l’équilibre entre l’ajout de plus en plus de contenu, sans qu’il ne devienne écrasant.
Merci. Tout d’abord, en ce qui concerne les joueurs existants, le point a été soulevé dans l’une de vos questions précédentes – Final Fantasy 14 est un jeu axé sur l’histoire. La première chose que nous plaçons en priorité pour les nouveaux joueurs est qu’ils passent par l’intégralité de l’histoire principale, et nous voulons qu’ils apprécient cette expérience.
Nous accordons donc la plus grande importance à ce que l’expérience du joueur tout au long du scénario principal soit aussi fluide que possible pour eux, et nous nous assurons de suivre cela en conséquence.
“Nous accordons la plus grande importance à ce que l’expérience du joueur tout au long du scénario principal soit aussi fluide que possible pour eux, et nous nous assurons de suivre cela en conséquence.”
En ce qui concerne l’exemple des mécaniques de classe, c’était au moment de Shadowbringers – donc il y a environ deux extensions – que nous avons reçu beaucoup de retours des joueurs disant que pour la classe qu’ils jouaient, ils souhaitaient avoir une certaine action d’une autre classe.
Nous avons reçu pas mal de feedback à ce sujet, et le retour général était qu’ils souhaitaient une expérience plus équilibrée pour jouer chaque classe, donc nous avons pris cela en compte et nous avons agi en conséquence.
Mais je pense qu’en fin de compte, il n’y a pas vraiment de « cet ajustement serait bon » ou « cette direction d’ajustement serait mauvaise ». Dans tous les cas, c’est davantage une question de répondre aux besoins des joueurs. Et donc lorsque nous recevons ce genre de retours de la part des joueurs, nous nous assurons de faire les ajustements nécessaires.
Ce qui est important pour moi, c’est de m’assurer que le sentiment d’excitation des joueurs soit toujours présent. Et je pense que nous devons toujours garder cela à l’esprit et nous assurer que nous travaillons sur ces retours en conséquence.
Donc, je pense qu’inévitablement, cela devient la réponse à la question. Il n’y a vraiment pas de réponse dure ou ferme “c’est la bonne réponse”, mais inévitablement cela devient la réponse que nous prenons.
En ce qui concerne la prochaine extension, si nous prenions les retours des joueurs sur le fait qu’ils veulent des classes plus compliquées, et si nous faisions ces ajustements, nous finirions par avoir le même genre de retours indiquant que nous ne pourrions pas satisfaire tous les joueurs. Donc, en gardant cela à l’esprit, nous visons toujours à nous assurer que nous fournissons une expérience de jeu excitante pour les joueurs.
Cela dit, en ce moment, nous avons effectivement quelque chose de vraiment gros prévu en ce qui concerne les classes. À ce stade, je ne peux pas partager de détails. Mais j’espère que les joueurs seront impatients d’une annonce à l’avenir.
Évolution de la Série Final Fantasy
La série Final Fantasy évolue depuis le tout début. Final Fantasy 2 n’avait pas d’XP, par exemple. Il semble que ces dernières années, il y ait plus de backlash lorsque de nouvelles mécaniques sont introduites – rendant 14 en ligne, rendant 15 en monde ouvert, rendant 16 un jeu d’action fantasy sombre.
Pensez-vous que Final Fantasy 16 aurait été mieux reçu s’il n’avait pas eu Final Fantasy dans le titre, car les joueurs apportent leurs propres préconceptions de ce que Final Fantasy signifie pour eux ?
Je suis désolé si je n’ai pas vraiment compris l’intention de la question. Concernant Final Fantasy 14, 15 et 16, je pense qu’au départ, s’ils n’étaient pas des jeux Final Fantasy, alors ils n’auraient pas été développés, et la raison en est que parce que c’est un Final Fantasy, il y a énormément de ressources et de coûts, ainsi que des efforts consacrés pour produire un titre de cette envergure.
De plus, M. Sakaguchi, qui était le père fondateur de la série, a dit que vous devez relever un défi pour que ce soit un Final Fantasy. Nous avons appris cela de lui, et donc, je n’ai jamais ressenti que les choses seraient différentes s’il n’avait pas eu Final Fantasy dans le titre.
Cependant, comme vous l’avez mentionné, Final Fantasy est une franchise de longue date et maintenant nous avons beaucoup, beaucoup de joueurs à travers le monde, donc beaucoup de joueurs différents auront leurs propres préférences sur ce qu’ils disent être leur Final Fantasy préféré.
Certaines personnes diront 7, d’autres diront 14, d’autres diront 16 et même d’autres joueurs diront 10. Donc je pense que Final Fantasy est unique en ce sens que, parce qu’il est si ancien, il y a tellement de titres différents dans la franchise.
Et donc, lorsque nous développons un Final Fantasy et le publions en tant que dernière entrée, il y aura certains joueurs qui joueront et diront « oh, c’est le meilleur Final Fantasy », tandis que d’autres diront « ce n’est pas un Final Fantasy ! ». Et nous comprenons cela à un niveau d’entreprise.
“Lorsque nous développons un Final Fantasy et le publions comme dernière entrée, certains joueurs joueront et diront ‘oh, c’est le meilleur Final Fantasy’, tandis que d’autres diront ‘ce n’est pas un Final Fantasy !’. Et nous comprenons cela à un niveau d’entreprise.”
Pour le prochain volet de la franchise Final Fantasy, nous en discutons actuellement au sein de l’entreprise et nous considérons quel type de réponse les joueurs pourraient apporter. Nous discutons de ce qui serait le mieux pour le prochain Final Fantasy, et cette discussion a lieu dans l’ensemble de Square Enix, mais en tant que personne impliquée dans la franchise travaillant sur Final Fantasy 14 et 16, je partage également mes opinions.
Bien sûr, à ce stade, nous ne pouvons pas partager d’informations sur le dernier volet de la franchise, mais nous examinons très sérieusement les possibilités, et nous ne renoncerons jamais à ce défi, donc j’espère que les joueurs seront impatients de découvrir ce qui sera publié à l’avenir.
Portage de Final Fantasy 14 sur Switch 2
Lorsque Rod Fergusson était encore chez Blizzard, il parlait de la possibilité que Diablo arrive sur Switch 2, et il laissait entendre que cela pourrait être difficile de transférer un jeu de service en direct sur un système comme celui-là, probablement parce que certains joueurs ont tendance à l’utiliser hors ligne. Cela serait-il l’un des points d’achoppement potentiels pour éventuellement porter Final Fantasy 14 sur Switch 2 ?
Je commencerais par dire que je ne connais pas exactement les intentions et les détails derrière ce que Rod a mentionné.
En ce qui concerne Final Fantasy 14, quand je suis devenu en charge et que A Realm Reborn a été lancé, il était bien sûr disponible sur PC mais la principale plateforme était la PlayStation 3, et donc c’était déjà une console. Et donc je considère que les consoles ont un environnement réseau comme un acquis, et je pense que ça concerne non seulement PlayStation mais aussi Xbox et les plateformes de Nintendo.
Surtout quand nous pensons aux jeunes joueurs – quand ils sont nés, des choses telles que des connexions réseau étaient déjà la norme pour eux, et en grandissant, ils ont toujours eu cela autour d’eux, donc pour moi en tant que développeur, je n’ai pas vraiment d’inquiétudes concernant cet élément.
Pour moi, mon but est de fournir Final Fantasy 14 et 16 à autant de joueurs que possible, et j’espère que le plus grand nombre possible de joueurs pourra profiter de ces deux jeux. Nous faisons de notre mieux pour nous assurer que cela se produise, donc il est bon de faire savoir à votre lectorat que je considère les possibilités très positivement, et nous mettons de notre mieux, donc j’espère que les joueurs seront impatients des possibilités à l’avenir. Mais je demande juste un peu plus de temps.
En ce qui concerne les joueurs existants de Final Fantasy 14, si hypothétiquement une version Switch 2 était publiée, ils auraient la chance, par exemple, de passer par l’histoire principale – ils pourraient jouer cela sur PC et faire du raid sur PC, mais lorsqu’il s’agit d’autres types de contenu, ils pourraient s’asseoir, se détendre sur le canapé avec la Switch 2 en main, et faire leur contenu de récolte et d’artisanat, et je suis super excitée par ce genre de possibilité pour nos joueurs.
Quant aux joueurs qui n’ont jamais joué à Final Fantasy 14 auparavant, la jeune génération de joueurs, s’ils commençaient à jouer à Final Fantasy 14 sur Switch 2, bien sûr étant un MMO, cela pourrait être un nouveau genre pour eux, et je serais super enthousiaste de voir ces nouveaux joueurs entrer dans ce genre et apprécier le jeu également.
Donc, à cette fin, nous avons discuté avec Nintendo, et les discussions ont été positives, donc j’espère que les joueurs attendront de bonnes nouvelles à l’avenir.
Le Processus de Développement de Jeux
Il existe de nombreux jeux avec de grandes bases de joueurs – et Final Fantasy 14 ne fait pas exception – où les joueurs disent souvent « pourquoi ne le font-ils pas juste ? » « J’aimerais qu’ils puissent juste faire ça. » Y a-t-il une chose spécifique que vous aimeriez que les gens comprennent mieux sur le processus de développement de jeux ?
Bien sûr, les joueurs sont nos clients et ils paient de l’argent pour jouer à nos jeux, donc s’il s’agit de la question de savoir si je leur demanderais de comprendre un certain aspect davantage, je pense que tant du point de vue technique que du point de vue de flux de travail, je n’aurais pas cette attente envers les joueurs.
Cela dit, nous recevons beaucoup de retours des joueurs, et ils expriment des souhaits du style « oh, je veux tel ou tel système » ou « je veux ce type de contenu ». En ce qui concerne les types de choses que nous pouvons faire, je serai frank et dire « c’est possible » et donner une chronologie de « nous serions able de le faire d’ici tel moment ».
“Si quelque chose, j’espère que [les joueurs et moi] pourrions avoir une discussion ouverte et mutuelle, car à la fin de la journée, nous sommes des personnes, et j’espère que nous pourrons parvenir à une compréhension mutuelle et continuer à discuter ouvertement des possibilités ensemble.”
Quand il s’agit de choses que nous ne sommes pas en mesure de réaliser, je dirais ouvertement que ce n’est pas possible, ou je pourrais dire que techniquement cela n’est pas encore possible, mais je fournirai divers types de réponses en fonction de la situation.
Donc, lorsque je suis interrogé par des joueurs sur ces questions, je serai ouvert et fournirai une réponse honnête, et lorsque je suis interrogé sur la raison pour laquelle ce n’est pas possible, ma politique a toujours été d’être ouvert et honnête sur les raisons.
S’il y a quoi que ce soit que je demanderais aux joueurs, c’est que j’espère qu’ils seraient ouverts et réceptifs et écouteraient les réponses que je fournis, car s’ils me répondent par quelque chose comme « eh bien, cela ne nous concerne pas » ou « ce n’est pas notre problème », cela me ferait réfléchir : « d’accord, comment devrais-je répondre aux questions à l’avenir ? »
Si quelque chose, j’espère que nous pourrions avoir une discussion ouverte et mutuelle, car au bout du compte, nous sommes des gens, et j’espère que nous pourrons tendre ensemble vers une relation vraiment positive.
Et je voudrais également dire quelque chose, non pas en tant que développeur de Final Fantasy 14 ou en tant que membre de Square Enix, mais juste en tant que membre de la communauté des développeurs de jeux de l’industrie.
J’ai assisté à l’Opening Night Live de la Gamescom et j’ai pu voir tous les joueurs rassemblés du monde entier. En tant que développeurs, notre aspiration et notre objectif sont de créer la meilleure expérience pour que tous nos joueurs en profitent, et j’espère vraiment que les joueurs n’oublieront pas que nous mettons notre maximum pour leur offrir cette expérience.
Bien sûr, du point de vue des joueurs, il y a des jeux qu’ils pourraient trouver amusants, et d’autres qui n’ont peut-être pas été amusants pour eux. Mais au final, en tant que développeurs, nous faisons de notre mieux pour offrir la meilleure expérience de jeu aux joueurs, et j’espère vraiment que les joueurs ne l’oublieront pas.
Évidemment, en ce moment, à travers le monde, il y a beaucoup de gros problèmes et de situations très difficiles. En conséquence, il y a un certain retour qui remonte sur les réseaux sociaux. Mais j’espère que les joueurs n’oublieront pas qu’au bout du compte, en tant que développeurs, nous sommes des personnes aussi.
Je souhaite vraiment que nous puissions travailler à la construction de cette relation positive avec nos joueurs, car nous sommes des personnes, et j’espère que nous pourrons nous efforcer ensemble de nourrir cette relation et d’en faire quelque chose de positif.
État Personnel et Créativité
Enfin, comment allez-vous en général ? Vous travaillez sur Final Fantasy 14 depuis plus d’une décennie maintenant, vous avez produit Final Fantasy 16, et vous dites que vous contribuez votre opinion sur 17. Ça va ? Vous n’êtes pas créativement épuisé ? Avez-vous un moyen de garder votre énergie ?
[Rires] Oh, mais j’aimerais entendre vos pensées. En me regardant aujourd’hui, ai-je l’air épuisé ou brûlé ?
Vous êtes en pleine forme. Vous avez l’air d’un homme de 20 ans.
[Rires] Alors c’est votre réponse ! Je vais très bien.