L’année prochaine marquera le 30e anniversaire de Resident Evil, l’une des séries les plus emblématiques du monde vidéoludique.
Pour célébrer cet événement marquant, le neuvième opus principal de la série sera lancé : Resident Evil Requiem. Cet opus coïncidera avec le 30e titre de la franchise si l’on prend en compte les spin-offs et les remakes. Cependant, il ne s’agissait pas à l’origine du plan de Capcom.
Cela a été l’une des révélations (un jeu de mots intentionnel) faites par le directeur de Requiem, Koshi Nakanishi, et le producteur Masato Kumazawa, lorsque j’ai eu l’occasion de les rencontrer au Tokyo Game Show pour discuter du développement du jeu.
Au cours de notre conversation, ils ont livré leur avis sur des sujets variés comme la culture des fuites, le développement sur la Switch 2, la résurrection de Silent Hill, ainsi que le contenu abandonné de Resident Evil 7 qu’ils aimeraient voir réintégré un jour.
Resident Evil Requiem sera disponible le 27 février 2026, soit trois semaines avant que la série ne célèbre ses 30 ans, sur toutes les plateformes de dernière génération, y compris la Nintendo Switch 2.
Cela représente la première fois depuis Resident Evil 4, il y a deux décennies, qu’un nouvel opus principal de Resident Evil sera disponible sur une console Nintendo dès son lancement, un sujet qui a également été discuté lors de notre entretien ci-dessous.
Une Année Annuelle Importante pour Resident Evil
C’est une année très importante pour Resident Evil, qui célèbre son 30e anniversaire. Dans quelle mesure cela a-t-il influencé vos réflexions lors de la planification de Requiem ? Quelle importance avez-vous accordée au passé de la série lors de la conception de ce nouvel opus ?
Masato Kumazawa : Ce n’était pas prévu spécifiquement comme un jeu à sortir durant l’année anniversaire. Mais, en raison du calendrier du projet, et alors que nous traversions des phases d’essai et d’erreur durant le développement, nous avons finalement atterri à cette date qui coïncide avec le 30e anniversaire.
Nous avons souvent eu des retours de la part de personnes pensant que le retour à Raccoon City était une partie intégrante de notre plan original, mais ces deux éléments étaient en réalité assez distincts au départ.
Disons qu’une fois que cette date de sortie est arrivée, nous avons ressenti une certaine responsabilité ou pression d’être le jeu qui marquerait cet anniversaire.
Des Retours Nostalgique et Équilibré
Dans certains des trailers déjà diffusés, des éléments de flashbacks sont suggérés. Pourra-t-on voir Raccoon City à son apogée ?
MK : Il est essentiel pour nous de trouver un équilibre entre le plaisir supplémentaire que représentent les clins d’œil nostalgiques et les connexions à l lore pour les fans de la série, tout en veillant à ne pas aliéner les joueurs qui ne sont pas à jour. Je ne veux pas que les nouveaux joueurs aient l’impression de devoir faire des recherches pour apprécier pleinement ce jeu.
Bien que nous ne dévoilions pas exactement combien et quoi vous verrez de Raccoon City dans le jeu complet, ceux qui ne connaissent pas l’histoire jouera simplement à un jeu d’horreur se déroulant dans une ville en ruines, et ils pourront parfaitement comprendre et apprécier le jeu à 100%.
Pour les fans, les connexions et les indices de l lore apporteront une dimension supplémentaire, et vous pourrez apprécier le tout à 150%, mais nous ne voulons pas que ce soit une exigence de connaître l’incident pour comprendre le jeu.
Des lieux emblématiques comme le commissariat de Raccoon City pourraient ne pas être familiers pour les nouveaux venus, mais ils viendront ajouter une couche supplémentaire d’impact pour ceux qui se souviennent de l’apparence qu’ils avaient autrefois.
Gestion des Fuites d’Informations
Une grande quantité de réflexion et de planification entre dans le moment où Capcom annonce ses jeux et la manière dont il divulgue des informations, avec l’intention de surprendre et ravir les fans. Pourtant, il arrive parfois que des informations fuitent en dehors des plans marketing. À quel point cela perturbe-t-il l équipe de développement ? Est-ce source de stress pour vous ?
Koshi Nakanishi : D’une certaine manière, je peux le prendre personnellement comme une chose positive, car le fait que les gens s’intéressent tellement à notre jeu, qu’ils veuillent voir les informations que nous n’avons pas encore révélées, et qu’ils commencent à en discuter en ligne, montre un énorme intérêt et passion de la part des fans.
Je peux donc essayer de le considérer comme une chose positive, car cela signifie qu’ils veulent vraiment en savoir plus sur le jeu, dans l’objectif final de l’acheter.
Cela dit, toutes les fuites ne sont pas correctes. Certaines informations sont fausses, d’autres sur la bonne voie, ou sur la mauvaise, donc nous ne savons pas vraiment jusqu’à la sortie du jeu si cela a perturbé nos plans ou non, car cela peut même n’être pas lié à ce que nous faisons.
Les Fuites et les Réflexions Stratégiques
Avez-vous pensé à mettre en place de fausses fuites, à parler haut et fort dans un bar des personnages fictifs, ou quelque chose de similaire ?
KN : Nous n’avons pas besoin de créer de fausses fuites, il y a déjà assez de choses en circulation !
MK : Le fait que des informations apparaissent en ligne sous forme de fuites, qu’elles soient vraies ou non, ne m’ennuie pas tant que cela. Ce qui me dérange davantage, c’est que des informations qui n’ont pas encore été confirmées soient traitées comme des vérités par des personnes qui ont simplement décidé que cela devait être vrai.
Ils pensent au jeu sur cette base, ce qui devient une trahison si nous ne respectons pas une promesse, même si nous ne l’avons jamais faite. C’est cet aspect qui me semble le plus perturbant au sujet des fuites – à un moment donné, ces informations deviennent vraies dans l’esprit des gens, même si elles n’ont jamais été confirmées.
Un retour sur un Support Nintendo
Requiem sera le premier opus principal de Resident Evil à sortir le premier jour sur une plateforme Nintendo depuis des décennies. Pourquoi a-t-il fallu si longtemps pour revenir sur un support Nintendo avec un tel engagement ?
MK : Bien que nous ayons déjà sorti des ports des jeux sur des plateformes Nintendo au fil des ans, comme vous l’avez dit, ce retour est plus significatif puisqu’il s’agit d’un lancement immédiat sur Switch 2. Cela s’explique simplement par le fait que lorsque nous avons reçu le matériel de la Switch 2, nous avons été agréablement surpris par la fluidité du processus pour adapter notre version de développement existante à cette plateforme.
Il est donc apparu logique de ne pas devoir attendre avec celui-ci ou de réaliser un projet distinct après le jeu principal ; nous pouvions juste amener le jeu principal sur ce matériel immédiatement.
Développement Technique et Futur de la Série
Je voulais demander comment le RE Engine s’est adapté à la Switch 2, mais il semble que cela a été plus fluide que vous ne l’aviez prévu ?
KN : Eh bien, le jeu était déjà en phase de développement de manière hautement évolutive. Ce n’était donc pas très compliqué pour les plateformes de console et les PC de haute gamme avec le ray tracing. Ajouter la Switch 2 à l’équation s’est simplement révélé être un cas supplémentaire d’adaptation, plutôt qu’un défi technique majeur.
Est-ce toujours un désaccord technique avec les anciennes plateformes Nintendo ? Je suis curieux de savoir si Capcom considère Resident Evil comme un bon choix pour le public Nintendo. Est-ce que Requiem est plus un test, ou un coup d’envoi pour la série sur Switch 2 ?
MK : Rien n’est fixé dans la pierre pour l’avenir de la série, mais nous avons toujours à l’esprit que nous voulons amener les jeux de la série Resident Evil à autant de joueurs que possible, et nous prendrons cela en compte dans toute décision future concernant les plateformes matérielles.
Cartes Clés et Défis de Développement
Un des grands sujets de discussion en ce moment autour de la Switch 2 concerne les cartes clés de jeu. En tant qu’équipe travaillant à la création de l’un des jeux techniquement les plus exigeants de la Switch 2, est-ce que le streaming de données est un problème lorsque vous mettez un jeu sur une carte, comme d’autres développeurs l’ont suggéré ? Fondamentalement, les cartes de jeu sont-elles une considération pour le développeur ou pour l’éditeur ?
KN : Ce n’est pas une décision de développement pour nous, c’est plutôt une décision stratégique de vente.
Capcom ajoute activement de nouvelles fonctionnalités techniques à son RE Engine à chaque titre, bénéficiant théoriquement aux futurs jeux. Les travaux préparatoires pour mettre Requiem sur Switch 2 peuvent-ils bénéficier à de futurs titres ?
KN : Je ne sais pas encore, car nous sommes toujours en train de le faire ! Mais il est vrai que c’est ainsi que nous fonctionnons. Notre prototype initial de Village nous a appris des choses que nous devions faire pour Requiem, et le fait de sortir Kunitsu-Gami : Path of the Goddess sur Switch 2 nous a permis de transférer des connaissances de ce projet vers celui-ci.
La Stratégie de Sortie et l’Arrivée de la Concurrence
Lorsque nous sortirons et terminerons Requiem, nous transmettrons ensuite les enseignements et le savoir-faire de ce jeu. Mais nous n’en sommes pas encore là.
MK : Il y a une équipe dédiée au RE Engine et au partage d’idées entre projets, qui font ce travail pour nous. Si, durant le processus de développement, nous apprenons quelque chose, ils peuvent le prendre immédiatement. C’est un processus très efficace.
Que pouvez-vous me dire au sujet de la décision de sortir Resident Evil 7, Village et Requiem tous en même temps ? Quelle était la réflexion derrière cette décision plutôt que d’étaler ces sorties ?
MK : En fait, Village a été le premier jeu que nous avons prototypé et testons sur le matériel de la Switch 2 lorsque nous avons reçu le kit.
Nous avions des versions cloud pour Resident Evil 7 qui fonctionnaient sur la première Nintendo Switch, donc nous avions déjà une idée de la base pour le matériel – son prédécesseur au moins – et le fait que Village fonctionne nativement sur la Switch 2 s’est révélé être un processus très fluide, ce qui nous a fait penser : “Oh, nous pouvons également envisager Requiem”.
Cela s’est bien passé, donc nous avions deux des trois jeux qui fonctionnaient à ce moment-là, et nous avons pensé : “Pourquoi ne pas y aller à fond et ajouter Resident Evil 7 ?”
Il nous a semblé logique de les lancer tous en même temps lorsque Requiem sortira, afin que quelqu’un qui serait un nouveau joueur puisse commencer à découvrir les trois derniers jeux de la série d’un seul coup. Vous pouvez commencer avec le nouveau jeu, ou débuter avec Resident Evil 7 et passer à Requiem.
Mais si le Genre de l’Horreur Connait des Développements Positifs
On dirait que l’espace du survival horror à gros budget est en bien meilleure santé qu’avant la sortie de Resident Evil 7, avec Silent Hill qui a récemment reçu des critiques élogieuses. Accueillez-vous cette étroite concurrence dans le genre ?
KN : Je l’accueille. La concurrence est ce qui maintient tout le monde sur ses gardes dans un genre donné ou un espace au sein de l’industrie du jeu vidéo, donc je pense qu’il est excellent d’avoir plus de titres dans l’espace survival horror AAA. Je veux vraiment acheter Silent Hill F, j’y joue tout de suite !
Réflexions sur les Remakes à Venir
Lorsque Capcom se décidera enfin à remaker Resident Evil 7 et Village dans 20 ans, quelles mises à jour et changements apporteriez-vous ?
KN : Je pourrais en parler pendant des heures, car personne n’est jamais pleinement satisfait d’un jeu qu’il a dirigé. Mon bureau est couvert de notes autocollantes métaphoriques avec des choses que je voulais faire mais que je n’ai pas encore concrétisées. J’ai tellement de détails en tête.
Par exemple, la première fois que vous entrez dans la maison des Baker, la porte se claque derrière vous, c’est sombre, et vous allumez la torche. Le temps qui sépare la fermeture de la porte, vous faisant face à l’obscurité totale, et l’allumage de la torche ne m’a jamais vraiment convenu.
Nous devions le faire pas trop long, pour que les joueurs ne se confondent pas et ne tournent pas en rond dans le noir, mais si c’était trop court, il n’y aurait pas d’atmosphère. J’aimerais affiner cela un peu. Il y a diverses autres petites choses de ce genre tout au long du jeu.
Il y avait aussi un personnage, un autre membre de la famille Baker, que nous avons fini par devoir couper du jeu, donc avec un remake, nous pourrions peut-être le réintégrer. Lucas devait avoir une petite amie qui vivait avec eux, et elle aurait joué un rôle dans l’histoire. Je pense qu’il serait intéressant de produire une Director’s Cut avec ce contenu ajouté.
La Nomenclature des Prochains Jeux
Combien de noms avez-vous essayé avant d’abandonner l’idée de trouver quelque chose avec ‘IX’ ?
KN : En fait, nous n’en avons pas vraiment pensé ! Nous n’étions pas censés le faire. Nous avons simplement pensé : “cela ne va pas fonctionner”. Nous n’avons pas ressenti le besoin de suivre cette formule cette fois-ci, donc nous avons décidé d’appeler cela Requiem, puis nous avons réalisé que nous pouvions le retourner et en faire une version différente de la même chose.