Critique de Cronos : Le Nouvel Aube – Bloober Team nous fait voyager dans le passé, sous plusieurs angles.

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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Une année charnière pour Bloober Team

Il y a un an, Bloober Team s’apprêtait à faire ses preuves. Après avoir peiné à s’imposer comme un studio de premier plan, les réserves autour de leurs précédents titres comme Blair Witch, les jeux Layers of Fear et le controversé The Medium avaient laissé de nombreux joueurs inquiets lorsque le studio polonais a été confirmé comme étant derrière le remake de Silent Hill 2 par Konami.

Un pari risqué mais gagnant

Malgré les scepticismes, le studio a réussi à réaliser ce que peu de studios parviennent à faire face aux critiques souvent inflexibles de la communauté de joueurs : prouver les doutes du public faux. Au lieu de devenir une occasion manquée comme certains l’avaient prédit, Silent Hill 2 s’est révélé être un exceptionnel récit moderne du classique survival horror de Konami. Au point que le studio travaille maintenant sur un remake du premier jeu de la série. Mais en attendant, nous avons *Cronos: The New Dawn* pour nous divertir.

À propos de *Cronos: The New Dawn*

Plutôt que d’être réalisé par l’équipe principale de Silent Hill 2, *Cronos* est co-dirigé par le producteur et le designer de The Medium. Cela semble approprié, car le jeu m’a laissé une impression similaire à celle que j’ai eue avec *The Medium* – un jeu qui est visuellement éblouissant et sonorement captivant, mais qui finira par diviser les joueurs en raison de son histoire complexe et d’un gameplay central quelque peu maladroit.

Premiers pas dans l’univers de Cronos

Dans *Cronos*, les joueurs incarnent The Traveler, une mystérieuse protagoniste féminine portant un imposant appareil de style scaphandre. The Traveler travaille pour The Collective, un groupe tout aussi énigmatique qui lui a assigné la tâche de voyager dans le temps pour recueillir des personnes ayant survécu à *The Change*, un événement cataclysmique survenu dans les années 1980 ayant transformé l’humanité en monstres. Bien sûr, vous vous en souvenez.

Un voyage dans le temps fascinant

Ainsi, l’objectif initial consiste à explorer une Pologne post-apocalyptique à la recherche de failles temporelles qui ramèneront The Traveler au même endroit dans les années 1980, où elle pourra retrouver son survivant cible et effectuer un processus de récolte pour capturer son essence. Ces essences récoltées offrent à The Traveler de nouvelles capacités.

Une trame intéressante mais complexe

C’est un concept captivant pour une intrigue, mais il commence à devenir un peu compliqué – ce qui ne surprendra pas ceux ayant joué à *The Medium* – et j’avoue avoir eu du mal à tout saisir. Cependant, cela ne m’a pas empêché de continuer à jouer pour découvrir la suite, donc sur ce point, c’est un succès.

Des visuels impressionnants

Il faut également souligner à quel point le jeu peut être visuellement impressionnant. Bien que errer dans des couloirs sombres et lugubres ne produise pas toujours les meilleurs résultats, il existe des moments – souvent en extérieur – où Bloober Team saisit l’opportunité de démontrer son savoir-faire en matière de design environnemental.

L’utilisation du ray tracing pour l’éclairage est très efficace par moments, et certaines scènes vraiment époustouflantes m’ont fait marteler le bouton de capture d’écran pour enrichir ma collection de fonds d’écran. Voici un petit échantillon que j’ai pris pour vous :

Un gameplay à double tranchant

Le gameplay de *Cronos* est intéressant en ce sens que sa plus grande force et son principal défaut sont la même chose : sa familiarité. De nombreux éléments de ce jeu ont été empruntés à d’autres survival horrors, ce qui, d’une part, justifie la décision de Bloober de s’appuyer sur des mécanismes éprouvés, mais d’autre part, amène à réaliser que vous avez probablement déjà vu une grande partie de ceci auparavant.

Des influences évidentes

Le protagoniste sans visage avec un grand scaphandre rappelle beaucoup *Dead Space*, tout comme certains designs de créatures et le point de vue typique, qui est à l’épaule avec une petite zone éclairée par une lampe de poche.

Il y a aussi des énigmes anti-gravité de *Dead Space* grâce à la découverte de bottes gravitationnelles à un moment donné, et il ne me faudrait pas beaucoup de persuasion pour croire que les animations d’attaque de mêlée, avec des coups de poing et de pied, ont été directement tirées de ce jeu.

Les salles sûres, les munitions limitées et la ligne ECG représentant votre santé sont tout droit sorties de *Resident Evil*, tandis que certains designs d’appartements en début de jeu semblent même avoir été extraits du remake de *Silent Hill 2* développé par Bloober.

Les archétypes bien connus

D’autres éléments ne peuvent pas être attribués à un jeu spécifique, mais cela est dû au fait qu’ils sont devenus des tropes que vous avez vus maintes et maintes fois. Des coffres-forts nécessitant des codes numériques pour être déverrouillés, qui sont commodes écrit sur des mémos placés sur des tables à proximité. Des portes verrouillées par des chaînes nécessitant des coupe-boulons. Des boss avec des parties lumineuses et pulsantes qui doivent clairement être détruites pour les étourdir. C’est une compilation des plus grands succès du survival horror, pour le meilleur et pour le pire.

Un peu d’originalité

À son honneur, *Cronos* n’est pas entièrement dénué de ses propres idées. Si des ennemis tombés au sol sont laissés là, d’autres ennemis peuvent absorber leur chair et se transformer en créatures bien plus puissantes. Vous devez donc essayer d’incendier les ennemis que vous avez tués (en utilisant, bien sûr, une quantité limitée de dispositifs incendiaires) pour empêcher cela de se produire.

C’est un peu comme les têtes cramoisies dans le remake de *Resident Evil* sur GameCube, à la différence que ce sont des zombies qui se relèvent d’eux-mêmes, alors que là vous avez plus de contrôle sur le processus. Cela rend également les combats occasionnels dans des endroits confinés – le jeu aime parfois vous enfermer dans une petite zone et lancer un tas de monstres sur vous – plus tendus.

Les répercussions des choix tactiques

Après tout, bien que la logique normale dicte que dans un combat de groupe, plus vous tuez d’ennemis, plus cela devient facile, dans ce cas précis, plus vous tuez d’ennemis, plus vous laissez des améliorations potentielles gisant au sol pour les autres, à moins que vous ne disposiez de suffisamment de feu pour les brûler (ou d’exploser des barils, un autre trope vidéo-ludique utile).

Des éléments intéressants débloqués en cours de route

Certains des autres éléments qui se débloquent au fur et à mesure de votre progression dans le jeu sont également intéressants. L’un des premiers est un accessoire pour votre arme qui fonctionne comme un capteur de santé pour les ennemis. Lorsque vous pointez votre arme sur un monstre, le gadget affiche un petit écran coloré – s’ils ont encore toute leur santé, l’affichage est vert, et à mesure que vous les affaiblissez, il devient jaune, puis rouge, et s’éteint lorsqu’ils meurent.

Cette mécanique crée des moments captivants, comme juste après avoir récupéré le capteur – que vous pouvez voir dans notre vidéo de gameplay ci-dessus – lorsque vous parcourez un labyrinthe rempli de créatures mutées apparemment mortes accroché aux murs. En pointant votre arme nouvellement améliorée sur elles, vous pouvez déterminer lesquelles sont vraiment décédées, et lesquelles illuminent votre arme, indiquant ainsi qu’elles sont vivantes et prêtes à bondir sur vous. C’est un moment de tension intéressant.

Des niveaux de difficulté discutables

Cependant, peut-être l’élément le plus clivant du jeu est l’absence de paramètres de difficulté clairs. *Cronos* est conçu pour submerger les joueurs par moments, et bien que vous puissiez finalement améliorer vos armes et votre combinaison, il y a certains moments, même dans les premières heures de jeu, où vous pouvez vous attendre à mourir plusieurs fois avant de comprendre comment traverser certaines rencontres d’ennemis massives ou les combats de boss. Il est vrai que parfois, l’IA semble moins intelligente qu’une pierre, mais malgré cela.

Un défi pour certains joueurs

Cela ne posera pas de problème à certains joueurs qui apprécieront le défi, mais pour d’autres qui ont peut-être aimé *The Medium* – qui est à l’opposé du spectre car il n’avait aucun combat et était relativement facile à traverser – et sont ici davantage pour l’intrigue, il n’y a pas vraiment de concessions pour les aider.

Une expérience captivante malgré les défauts

En entrant dans cette expérience avec cette connaissance, cependant, *Cronos* est un survival horror suffisamment divertissant pour retenir votre attention jusqu’aux crédits. Ce n’est pas très original et n’accomplit jamais rien de véritablement spectaculaire (à l’exception de ses visuels remarquables), mais il ne fait non plus rien de particulièrement mauvais. C’est tout à fait acceptable, et parfois c’est exactement ce dont vous avez besoin.

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