Le film « Borderlands » déçoit mais booste les ventes du jeu, selon Take-Two

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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La récente adaptation cinématographique du jeu vidéo « Borderlands » a été qualifiée de décevante par Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two, lors d’une communication de résultats trimestriels. Cependant, malgré les critiques négatives, le film semble avoir eu un impact positif sur les ventes des jeux de la franchise.

Développée à partir de la célèbre série de jeux vidéo de Gearbox, un studio appartenant à Take-Two, le film « Borderlands » était sous la direction du réalisateur Eli Roth et comptait parmi ses stars Cate Blanchett, Kevin Hart, Jamie Lee Curtis et Jack Black. Malgré un casting prestigieux, le film n’a recueilli que 33 millions de dollars de revenus mondiaux, selon les chiffres de Box Office Mojo, face à un budget de production estimé à environ 115 millions de dollars, auxquels s’ajoutent quelque 30 millions de dollars de coûts de marketing et de distribution.

La critique n’a pas épargné le film qui a bénéficié d’une très courte durée de vie dans les salles, faisant rapidement le chemin vers les plateformes de diffusion numérique après seulement trois semaines à l’affiche.

Cependant, lors de l’appel aux résultats trimestriels de Take-Two, une question a été posée sur les retombées financières du film et son influence éventuelle sur les ventes des jeux. Strauss Zelnick a répondu que bien que le film n’ait pas été un succès commercial majeur, il a néanmoins stimulé les ventes des jeux précédents de la série. « Bien que le film ait été décevant, il a en réalité profité à nos ventes de catalogue, ce qui montre qu’un film ou une série télévisée basée sur nos propriétés intellectuelles peut stimuler les ventes de catalogue, et c’est une bonne chose, » a-t-il expliqué.

« Cela dit », a poursuivi Zelnick, « nous sommes très sélectifs, et l’une des raisons de cette sélectivité dans l’octroi de licences réside dans notre préférence que tout ce qui porte nos marques soit vraiment réussi, ce que nous ne pouvons pas garantir, surtout quand cela échappe à notre contrôle. Nous avons accordé des licences pour d’autres titres et nous continuerons de le faire, mais, notez-le bien, de manière sélective. »

En février 2022, Take-Two a annoncé un partenariat avec Netflix pour produire une adaptation cinématographique en prise de vue réelle de « BioShock », dirigée par Francis Lawrence, connu pour son travail sur « Je suis une légende » et la série « Hunger Games ».

Lors d’un panel au Comic-Con de San Diego cet été, le producteur Roy Lee a révélé que la portée du film « BioShock » avait été « reconfigurée » après que Netflix eut réduit son budget. « La nouvelle direction a diminué les budgets. Nous réalisons donc une version beaucoup plus modeste… Elle sera plus personnelle, contrairement à un projet plus grand et imposant, » a-t-il déclaré (via Variety).

En outre, « Borderlands 4 » a été annoncé récemment pour une sortie prévue en 2025. Cela témoigne de la confiance continue de Take-Two dans la franchise, malgré les défis rencontrés au cinéma.

La stratégie autour des adaptations cinématographiques de jeux vidéo est complexe, particulièrement lorsqu’il s’agit d’équilibrer les attentes des fans et la vision créative des réalisateurs et scénaristes. Les résultats variés de l’adaptation de « Borderlands » soulignent l’importance de cette gestion délicate, mais aussi le potentiel de diversification des revenus pour les développeurs de jeux à travers ces adaptations. Alors que les transitions du numérique à l’écran grand continuent de s’accroître, l’industrie du jeu vidéo explore de plus en plus cette convergence avec l’industrie cinématographique, cherchant à maximiser à la fois l’exposition de leur IP et les bénéfices potentiels à en tirer.

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