Shawn Layden, ancien dirigeant de PlayStation, a récemment souligné la nécessité pour les détenteurs de plateformes telles que Sony, Microsoft et Nintendo de revitaliser une catégorie de jeux qu’il qualifie de « double-A ». Il a exprimé ses réflexions lors de Gamescom Asia, indiquant que face à l’escalade des coûts de production des jeux de type blockbuster, il est impératif de soutenir le développement de jeux à échelle plus réduite.
Layden, qui compte trente années d’expérience chez Sony, ayant occupé des postes tels que CEO de SIE America et président des Worldwide Studios, a observé une industrie du jeu vidéo triple-A confrontée à des défis financiers et logistiques croissants. Il suggère donc que les titres classés entre des jeux d’envergure tels que « Grand Theft Auto » et des productions plus modestes comme « Among Us » pourraient bénéficier d’une plus grande attention de la part des grandes plateformes.
En tant qu’actuel conseiller de sociétés telles que Tencent, Layden croit fermement qu’en encourageant la création de jeux de plus petite envergure, les acteurs majeurs du secteur pourraient alléger les problèmes de budget et de taille des équipes qui pèsent sur l’industrie des jeux triple-A. « Les budgets des jeux ne vont pas rester dans les centaines de millions de dollars », dit-il. Il évoque un chiffre plus raisonnable de 20 millions de dollars en considérant le niveau actuel de compétence en développement de jeux.
Il préconise d’éviter la production en série de shooters de type double-A se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale, qui selon lui, ne sont pas susceptibles de « faire bouger les choses ». À la place, il encourage des initiatives donnant lieu à des jeux plus originaux, à l’image de « Firewatch ».
Le passage de Layden chez PlayStation a été marqué par l’essor de grandes franchises de la plateforme, telles que « The Last of Us » et « Horizon », mais aussi par un soutien notable aux titres indépendants. Selon lui, il est crucial d’offrir davantage de variété pour attirer les futurs joueurs loin des géants des services en ligne. Un rapport de cette année indique que 60 pour cent du temps de jeu en 2023 était consacré à des jeux de six ans ou plus.
« Nous essayons d’attirer plus de personnes vers les jeux vidéo. Clairement, certaines personnes ne jouent pas car elles ne trouvent pas d’intérêt dans ce que nous proposons, souvent des suites de jeux qui ne les avaient pas intéressées auparavant. Je ne pense pas que cela les incitera à franchir le pas », explique Layden.
Layden évoque également la nécessité pour l’industrie de trouver de nouvelles sources de revenus si les consommateurs refusent de payer davantage pour les jeux. En 2020, certaines maisons d’édition ont profité du passage à la nouvelle génération de consoles pour augmenter le prix des jeux standards de 60 à 70 dollars. Bien que ce changement n’ait pas été universel, la plupart des grands éditeurs ont adopté ce nouveau point de prix.
« Quand un jeu coûte 5 millions de dollars à produire, vous pouvez le vendre 59,99 dollars. Quand il en coûte 125 millions, vous faites de même, mais les mathématiques ne fonctionnent plus. Vous vous retrouvez à équilibrer les coûts et les revenus, ce qui n’est pas un modèle sain », déplore Layden. Face au plafonnement du prix que les communautés de joueurs sont prêts à payer, l’industrie s’est tournée vers des solutions telles que les contenus téléchargeables, les microtransactions, les passes de combat ou les abonnements.
Layden mentionne également que nous atteignons une limite avec le modèle actuel. La production d’un jeu triple-A avec un budget de 150 millions de dollars nécessite presque inévitablement de produire une suite, étant donné les risques financiers liés à l’innovation à cette échelle. Il observe que de plus en plus, les entreprises du secteur sont dirigées par des directeurs financiers plutôt que par des créatifs.
Enfin, Layden a partagé avec VGC sa conviction que la course à la puissance des consoles de jeu a atteint un plateau, la majorité des consommateurs n’étant pas intéressés par des machines légèrement plus performantes. « Nous avons procédé ainsi pendant 30 ans, chaque génération a vu ses coûts augmenter et nous nous sommes adaptés. Nous avons maintenant atteint un précipice, où le centre ne peut tenir, nous ne pouvons plus continuer comme avant. »
Layden pense qu’afin que le marché des consoles reste sain, il doit également attirer un public plus large et des consommateurs qui n’étaient pas auparavant des joueurs. « Il est temps de réinitialiser complètement notre modèle économique, de repenser ce que signifie être un jeu vidéo. Ce n’est pas 80 heures, ce n’est pas 90 heures, mais si cela devait l’être, ce serait une toute autre catégorie. »
Cette nouvelle vision propose un avenir où l’industrie du jeu pourrait prospérer grâce à une diversité enrichie, tant en termes de contenu que d’audience.