Le patron de Warframe critique les grands éditeurs pour l’abandon rapide des jeux en service continu.

Alex Vandecker
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Steve Sinclair, directeur général de Digital Extremes, a récemment exprimé son point de vue sur l’importance de la persévérance dans le secteur des jeux en tant que service, même après des débuts difficiles. Dans une interview accordée à VGC, Sinclair a déploré la tendance des grandes entreprises à abandonner rapidement leurs projets de service en direct suite à des lancements ratés.

« Ils pensent que le lancement est un moment décisif, et ce n’est pas le cas. Ils auraient les moyens financiers de persévérer, mais ils ne le font pas », a déclaré Sinclair. « Le jeu sort, ne fonctionne pas et ils l’abandonnent. »

Sinclair a ajouté : « N’est-ce pas dommage de mettre tant d’années de sa vie à améliorer ces systèmes, à développer des technologies, à créer les prémices d’une communauté, et de se laisser terrifier par les coûts d’exploitation élevés dès que les chiffres commencent à baisser ? »

« Nous avons vu cela avec des lancements incroyables qui, je pense, avaient un potentiel énorme, et je pense qu’ils renoncent trop tôt. »

Plusieurs titres de services en direct très médiatisés ont été arrêtés ces dernières années. Par exemple, « Knockout City » d’EA a duré juste un peu plus de deux ans, « Crossfire X » de Smilegate a tenu un peu plus d’un an, « Babylon’s Fall » de PlatinumGames a fermé après seulement 11 mois, et « Anthem » d’EA a été fermé après deux ans, malgré son statut de jeu à prix plein.

Le jeu « Warframe » de Digital Extremes est un pionnier de l’espace moderne des services en direct, lancé pour la première fois en 2013. Aujourd’hui, une décennie plus tard, le jeu a donné naissance à une convention annuelle et reçoit régulièrement des mises à jour de contenu. La prochaine grande mise à jour du jeu, « Warframe 1999 », est prévue pour cette année.

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Cette perspective de Sinclair souligne un problème plus large au sein de l’industrie du jeu vidéo où la patience et la persévérance peuvent parfois faire défaut. Prenons le cas d’« Anthem », un jeu qui malgré un lancement difficile et une réception mitigée, possédait un noyau de joueurs dédiés et passionnés. Les mécaniques innovantes et l’univers unique auraient pu, avec du temps et des ajustements, se transformer en une réussite notable. L’arrêt prématuré du jeu a non seulement privé ces joueurs d’une expérience potentiellement enrichissante, mais a également empêché le jeu de réaliser son plein potentiel.

Le succès continu de « Warframe » illustre le potentiel des projets de jeux en tant que service lorsqu’il y a un engagement à long terme. L’évolution constante de Warframe, avec des mises à jour et expansions régulières, démontre comment une interaction continue et à l’écoute avec la communauté peut transformer un lancement modeste en un succès durable.

Dans l’industrie des jeux vidéo, le modèle de service en direct demande une nouvelle vision de la gestion de projet, où les décisions à court terme sont souvent moins bénéfiques que la vision à long terme. La leçon ici est claire, soutenir un jeu au-delà de ses premiers pas chancelants peut non seulement sauver un projet de l’échec, mais aussi le mener vers des sommets inattendus.

La résilience et l’adaptation continue sont essentielles. Les développeurs devraient prendre note de cet aspect crucial lorsqu’ils envisagent de lancer et de soutenir des jeux en tant que service. En cultivant la patience et en investissant dans le développement et l’amélioration continue, l’industrie du jeu pourrait voir plus de ses titres atteindre et même dépasser leurs premières promesses.

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En conclusion, l’industrie du jeu en tant que service est un domaine en constantes évolutions et confronté à nombreux défis. Cependant, avec des leaders visionnaires comme Steve Sinclair et des exemples de réussite comme « Warframe », il est clair qu’une approche stratégique et engagée peut mener à un succès durable et gratifiant, tant pour les développeurs que pour la communauté des joueurs.

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