À mes yeux, la prolifération des matériaux à collecter au fil du jeu peut devenir fastidieuse. La couleur de mon arme, bleue ou mauve, me laisse indifférent, d’autant que d’autres jeux — aux systèmes de rareté mieux conçus — captent déjà mon attention. N’y a-t-il pas déjà un excès de ces shooters sur le marché, un peu comme ces salons de coiffure qui surgissent chaque mois dans nos rues commerçantes?
Assurément, une large part de joueurs n’éprouve pas cette fatigue du genre et y trouvera, with « The First Descendant », un shooter-looter bien réalisé pour occuper de nombreuses heures.
Cependant, personnellement, quand j’ai terminé une mission et que je me suis vu remettre une douzaine d’items, diverses monnaies, des mods, des buffs, de nouvelles armes et même des cache-thés décoratifs, j’ai su que je n’allais jamais utiliser tout cela. Je pourrais jouer encore une heure et tout ce que j’ai accumulé jusqu’à présent pourrait tout aussi bien n’avoir jamais existé.
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Le jeu ressemble au Huel des jeux vidéos : toute la joie de gagner des armes, de découvrir de nouveaux mondes et de rencontrer de nouveaux personnages réduite en une poudre fine, que l’on consomme de préférence avec un podcast en fond sonore pour rester éveillé. C’est l’équivalent vidéoludique de faire tourner une épée sur un écran de chargement de Skyrim, juste pour avoir quelque chose à faire. Mais ne vous inquiétez pas, un déluge de butin sans substance vous attend bientôt; le jeu vous donne même une estimation du temps qu’il faudra pour finir, comme une commande Uber douloureusement retardée.
En regardant « The First Descendant », je vois un jeu que je ne terminerai jamais. Je n’ai aucun repère sur la quantité de contenu présente, le temps que je devrai y investir, et si je manquerai un élément crucial du contenu, rendant ainsi mon investissement inutile. Ah, ce que je donnerais pour un shooter de 15 heures que je pourrais terminer puis, éventuellement, explorer en multijoueur si l’envie me prend.
Je déteste cette impression de ne jamais pouvoir terminer vraiment les jeux. Évidemment, ma situation en tant que personne devant finir plus de 40 jeux par an me place dans une position particulière, mais même sans cela, mon envie d’investir autant de temps dans de multiples titres en continu est minime.
“Je regarde ‘The First Descendant’ et je vois un jeu que je ne terminerai jamais… Oh, ce que je donnerais pour un shooter de 15 heures que je pourrais wirklich DVDs ist.
Franchement, il me semble malavisé de continuer à présenter des jeux comme s’il s’agissait d’un travail à temps partiel. Des jeux comme celui-ci se trouvent à une étrange croisée des chemins où vous devez jouer énormément pour vraiment en profiter, mais ils sont gratuits et il y a 40 jeux semblables, donc ils sont totalement éphémères.
Occasionnellement, des gens disaient autrefois que « ça devient bon après cinq heures » à propos d’un jeu. Si c’était un jeu que vous aviez déjà acheté, il y avait une certaine incitation (ou coût irrécupérable) à au moins y donner sa chance. Aujourd’hui, vous pouvez télécharger et supprimer des jeux plus rapidement que jamais. Si un jeu ne parvient pas à capter votre attention dans les premières minutes, il est rapidement écarté.
Quand j’ai envisagé de jouer davantage à « The First Descendant », j’ai réalisé que je jouerais à cela au lieu de Warframe, qui fait tout ce que « The First Descendant » propose, en plus d’offrir une décennie de contenu. Il y a aussi Destiny 2, qui, malgré les faux pas réguliers de Bungie, reste un classique moderne et une référence dans mes habitudes de jeu en continu.
Comment un nouveau jeu en service continu peut-il espérer attirer des joueurs déjà fidèles à leur jeu préféré, à leur deuxième jeu préféré, et probablement à un troisième?
Je compatis quelque peu avec les développeurs. Le temps nécessaire pour créer un jeu aujourd’hui signifie que suivre les tendances est pratiquement impossible. Si vous commencez à développer un jeu aujourd’hui, vous ne le lancerez probablement pas avant 2030, et qui sait à quoi ressemblera le paysage vidéoludique à ce moment-là?
Je suis sûr que les développeurs en sont conscients. Nous publions souvent des articles sur des titres en service continu qui peinent à remplir une partie de football à 5, et cela n’est pas toujours entièrement dû au jeu lui-même. À moins d’être un véritable phénomène, vous avez probablement droit à une ou deux semaines d’attention avant que tout le monde ne passe à autre chose.
“Comment pouvez-vous, en tant que nouveau jeu de tir en service continu, espérer détourner les joueurs qui ont déjà leur jeu live préféré, leur deuxième jeu préféré, et probablement un troisième?”
Les titres solo connaissent des difficultés similaires depuis un certain temps, certains grands jeux étant lancés avec des chiffres de vente décevants. Cela est souvent attribué aux titres en service continu qui accaparent l’audience, mais pour une raison quelconque, les éditeurs n’ont pas encore réalisé que la manière d’empêcher les joueurs de jouer à d’autres jeux en service continu n’est pas de mettre de l’argent dans un autre jeu de service continu standard.
L’attention est devenue un bien précieux, et à mesure que le public principal vieillit sans être remplacé, la question pour les joueurs n’est plus, « ce jeu en vaut-il l’argent ? », mais « ce jeu en vaut-il le temps ? » Et vous savez ce qui ne vaut certainement pas leur temps ? Un autre jeu de tir avec du butin coloré, des tenues coûteuses et des personnages oubliables.
Bien que j’aie semblé être la seule personne sur Terre à avoir réellement aimé « Suicide Squad: Kill the Justice League », les éléments de service continu rappellent le virage de tous les médias vers la vidéo dans les années 2010. Personne ne sait vraiment pourquoi nous l’avons fait, mais certaines personnes ont réussi, et cela est devenu une sagesse admise.
