Delta Force: Hawk Ops arrive sur un marché extrêmement saturé.
Cette année, le lancement d’un nouveau Call of Duty, la sortie récente de XDefiant d’Ubisoft, le retour anticipé de Battlefield et la popularité colossale de Fortnite façonnent un panorama compétitif redoutable. Dans ce contexte, détrôner l’un de ces mastodontes en termes de chiffres semble une gageure.
À une époque où les joueurs disposent d’un éventail de choix plus large que jamais et où leur temps semble plus précieux que jamais, qu’est-ce qui, selon Jessica Zhang, directrice des publications, définira le succès de Delta Force: Hawk Ops ?
« La satisfaction des joueurs », nous confie Zhang. « L’ambiance au sein de notre communauté est primordiale. Toute l’équipe est constamment à l’affût des commentaires sur les réseaux sociaux et sur YouTube, à mon grand désarroi, » ajoute-t-elle en riant.
« Nous ne sommes pas vraiment concentrés sur les revenus, ce n’est pas un critère que nous prenons en compte. Nous pensons que si nous établissons de bonnes relations avec notre communauté, ce sont les joueurs qui en seront les meilleurs juges. »
On nous confie, alors que nous nous apprêtons à tester le jeu, que lorsque l’équipe a envisagé de relancer la série Delta Force, presque tous les membres du développeur, y compris dans les échelons supérieurs de Tencent, gardaient un souvenir nostalgique des heures passées à y jouer dans les cybercafés.
Bien que Delta Force n’ait jamais vraiment percé en Occident, le jeu jouit d’un certain prestige culturel en Asie. Il est espéré, en combinant cela avec la licence du film Black Hawk Down, bien plus familier au public occidental, que le jeu puisse également connaître un franc succès ici en tant que jeu gratuit.
Le marché du free-to-play n’a jamais été aussi lucratif, mais pour chaque succès comme Fortnite et Warzone, il existe des dizaines d’échecs, même parmi les plus grands noms du secteur. Nous avons demandé à Zhang quels défis l’équipe anticipait pour 2024, et ce qu’elle avait appris en dirigeant le titan mondial qu’est Call of Duty mobile.
« Les joueurs de FPS ont des standards très élevés », répond-elle. « La scène PC et console devient également plus dynamique cette année.
« C’est à la fois un défi et une opportunité – alors que nous travaillions sur COD mobile, nous avons remarqué que de nombreux joueurs tentaient d’utiliser une souris et un clavier ou des extensions de contrôleur pour mobile. Cela nous a incités à nous concentrer sur les consoles pour cette sortie. »
« L’une de nos forces est la manière dont nous abordons la communauté. Nous voulons aborder les problèmes auxquels les joueurs sont confrontés, et l’une des manières de le faire est que chaque personne travaillant sur le jeu doit jouer beaucoup. C’est obligatoire. »
Nous avons testé deux des modes multijoueurs du jeu, et avons eu droit à un aperçu vidéo de la campagne à venir. La campagne, développée sur Unreal Engine 5, est visuellement impressionnante et intègre des séquences du film original avec des transitions fluides vers le jeu et vice versa. On nous informe que les images que nous voyons proviennent d’une version de juin.
Le premier mode multijoueur, Havok Warfare, voit deux équipes s’affronter pour capturer des points stratégiques sur une carte. Chaque fois qu’un membre de votre équipe meurt, un ticket est utilisé et une fois les tickets épuisés, ou la carte entièrement capturée, la partie se termine.
Du côté offensif, cela implique d’essayer de ne pas gaspiller trop de tickets en début de jeu, car plus les ennemis sont repoussés, plus ils sont fortifiés en termes de positionnement sur la carte.
Par exemple, le point A peut être un simple monticule de terre avec des lignes de vue partout, ce qui en fait une capture facile. Cependant, à mesure que le jeu progresse, vous devrez essayer de percer à travers des murs d’ennemis cachés dans des conteneurs d’expédition et dans des fenêtres en hauteur. Le temps court pour tuer rend également chaque vie précieuse.
Le second mode, un peu plus dans l’esprit DMZ, s’est révélé un défi beaucoup plus difficile lors de notre brève session, mais donnait l’impression de quelque chose d’extrêmement satisfaisant à terminer avec un groupe d’amis. Si vous avez joué à des shooters interactifs, vous êtes probablement en terrain connu.
Équilibrant modes comme celui-ci, ainsi qu’une campagne, nous avons demandé comment l’équipe prévoyait de répondre aux retours des joueurs tout en développant des éléments que l’équipe souhaite travailler.
« Nous avons pas mal d’expérience avec le service en direct, donc nous savons comment regarder les données et les recherches pour savoir sur quoi nous devons travailler dans le jeu », nous a dit Zhang. « Nous sommes également très transparents et voulons savoir ce qu’ils pensent de chaque aspect du jeu. Nous sommes une équipe qui a faim de retours. »
« Nous ne sommes pas les seuls créateurs de nos jeux, c’est une rue à double sens, nos joueurs font notre jeu autant que nous faisons notre jeu. Vous avez vu un bon exemple de cela avec le petit œuf de Pâques à l’écran des scores », rit-elle.