Ordre des zones dans Hollow Knight Silksong : Quelle est la prochaine étape ?

Alex Vandecker
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Ordre des zones dans le jeu de Hornet : Prochaines étapes à suivre

Dans cet univers de Metroidvania, vous aurez l’occasion de découvrir une multitude de zones secrètes et des régions optionnelles avec des niveaux de difficulté variés. Ce guide vous orientera sur la meilleure façon de naviguer dans le monde, en maximisant vos capacités sans vous heurter à des obstacles insurmontables.

Le titre en question est indéniablement exigeant, et l’évolution du niveau de difficulté peut être particulièrement saisissante. Bien que ce ne soit pas une solution miracle, aborder les zones dans l’ordre approprié peut vous éviter de rencontrer des blocages ou une montée trop abrupte de la difficulté.

Quel est le meilleur chemin pour explorer les zones ?

Il est important de noter que le début de l’aventure suit un parcours assez linéaire, vous n’aurez pas la liberté de choisir vos zones avant d’atteindre Sombreval. Chaque zone contient plusieurs sous-sections, accessibles selon un certain ordre. Vous devrez revenir plus tard, équipé de nouveaux pouvoirs, pour compléter vos explorations. En tant que Metroidvania, pensez à débloquer les cartes, les bancs, et les points de transport rapide de chaque région. Voici nos recommandations, accompagnées d’une carte de l’itinéraire global à suivre.

1 – Gouffre d’os

C’est le point de lancement du jeu, une zone simple qui permet de se familiariser avec le système. Le chemin est assez guidé, mais il est essentiel de revenir dans sa partie supérieure plus tard, une fois équipé de l’Antre. De plus, il y a beaucoup de raisons d’explorer cette zone pour ses villages et les Souhaits disponibles. Gardez à l’esprit qu’une carte n’est pas disponible dès le départ. Le boss à affronter ici est la Mère Forestière.

2 – L’Antre

Cette seconde région suit naturellement la première, avec des ennemis plus redoutables. Bien que cela serve toujours de tutoriel, ses hauteurs portent vers le Gouffre d’os. Ici, vous pouvez obtenir le pouvoir de la Lance soyeuse et votre premier Souhait, les Baies verdissantes. Le boss, la Bête des cloches, est bien plus redoutable, mais sa défaite vous permettra de débloquer le Voyage rapide.

3 – Quais profonds

Bien qu’il soit techniquement possible d’explorer le Sentier du chasseur plus tôt, cela est déconseillé. Il vaut mieux se diriger vers le secteur de lave, qui propose une section optionnelle riche en récompenses. Attendez-vous à faire des allers-retours entre les zones.

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4 – Sentier du chasseur

Après avoir visité en partie les Quais profonds, dirigez-vous vers le Sentier du chasseur pour y récupérer le pouvoir du Pas rapide, également connu sous le nom de Dash. Retournez ensuite dans les Quais profonds pour des combats plus difficiles, étant donné la présence d’ennemis redoutables.

5 – Retour aux Quais profonds

Avec votre nouveau pouvoir, vous pourrez surmonter les obstacles de cette zone et affronter le boss, Lace, avant de vous diriger vers votre prochaine destination, les Terres lointaines.

6 – Terres lointaines

L’objectif ici est d’accéder à la maison flottante pour rencontrer la couturière. Récupérez les épines pour réaliser son Souhait et obtenir le pouvoir de la Cape parachute. Sur le chemin de retour, préparez-vous, car le boss Quatrième chorale vous attend.

7 – Sombrevale

Commencez par explorer la partie droite de cette zone pour débloquer la carte et gonfler les ballons qui vous menèrent vers divers lieux. Ne négligez pas la Taverne de gauche, essentielle à votre avancée. Le boss à affronter ici est Ailebrume. Bien qu’il soit possible de se diriger vers Clochelle ou le Chemin du pêcheur, il vaut mieux éviter ces passages pour le moment.

8 – Clochelle maudite

Allez vers la gauche pour traverser la ville maudite. Il n’y a pas grand-chose à explorer pour l’instant, mais poussez votre chemin vers Coquibois.

9 – Coquibois

Naviguer dans cette vaste zone est complexe. Entamez le Souhait des Cœurs-pollips si vous le désirez. Le boss ici est Sœur Splinter, et une fois vaincu, vous aurez rapidement accès au Wall Jump, ou Prise ferme, vous permettant de finir le souhait précédent et d’atteindre des hauteurs de Clochelle.

10 – Clochelle

Après avoir traversé quelques tunnels, un autre boss, la Veuve, vous attend. En remportant ce défi, vous obtiendrez le pouvoir de la musique, ce qui débloquera davantage de possibilités. La malédiction de la ville sera levée, en faisant votre base principale durant une bonne partie de l’aventure, surtout pour l’accès à des commerces, souhaits et l’opportunité d’Aiguiser votre aiguille. C’est également le moment d’explorer les zones annexes qui étaient auparavant inaccessibles.

11 – Tisse-nid d’Alta (facultatif)

Retournez presque à votre point de départ, une porte arachnéenne à droite s’ouvrira en jouant de la musique à proximité. Vous y découvrirez de nombreux bonus, pouvoirs et secrets, y compris le redoutable boss Double mères forestières.

12 – Vermiterres (facultatif)

Procurez-vous la Clé simple à la marchande du Gouffre d’os si ce n’est pas déjà fait. Vous pouvez accéder à cette zone en grimpant dans les hauteurs et en déverrouillant la porte. Plusieurs secrets et un souhait y sont à découvrir.

13 – Marches érodées (facultatif)

Cette région hostile est une progression logique avant d’atteindre la citadelle. Bien que non obligatoire, elle est recommandée. Vous y rencontrerez un double boss Grandes Volucornes à gauche. Le portail menant à la Citadelle se trouve en haut à droite, et si vous avez sonné toutes les cloches, la Dernière Juge vous attendra.

14 – Fonderie, première partie (facultatif)

Après avoir confronté la Dernière Juge et franchi le portail, un incident d’ascenseur vous conduira à travers la Fonderie. Soyez vigilant, car une fois entrant, vous ne pourrez sortir qu’après avoir trouvé l’issue vers la Citadelle. Il peut être judicieux d’explorer d’autres régions préalablement.

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15 – Chemin du pécheur (facultatif)

Si les Marches érodées ne vous charmant pas, ou si vous souhaitez explorer intégralement l’acte 1 avant d’entrer dans la Citadelle, partez vers cette zone cachée au-dessus de Sombrevale. Pour y entrer, cherchez un accès à droite en allant à Bilesac.

Astuce : Un passage secret se trouve en haut à gauche de la salle avec le banc inutilisable. Vous devrez surmonter un défi de plateformes pour le réparer.

16 – Bilesac, première partie (facultatif)

Cette région infâme ne vous donne accès qu’à un petit segment. La carte de Bilesac est encore inaccessible. Assurez-vous de débloquer un point de transport rapide et un banc à la fin de la zone.

17 – Les Brumes (facultatif)

La sortie de Bilesac mène à cette zone complexe, Les Brumes. Amusez-vous à jouer de la musique aux papillons pour trouver l’issue. Vaincre le boss Fantôme gris permettra à la brume de disparaître et ouvrira l’accès à la Citadelle.

18 – Acte 2 : La Citadelle

Entre dans la Citadelle pour lancer l’acte 2, où vous passerez la majeure partie de votre temps. La section centrale, les Alcôves de la Chorale, vous mène vers plusieurs sous-zones nécessaires pour progresser dans le jeu. C’est le moment idéal pour partir à la recherche de votre première Huile pâle. Pour optimaliser vos déplacements, revenez à la Fonderie après avoir récupéré la Clé blanche, en haut à droite de la Citadelle, puis débloquez l’Ascenseur en bas de la zone.

19 – Aile blanche

Cette sous-zone, bien que non visible sur la carte principale, possède la sienne propre. C’est un espace sombre et sinistre, donnant accès à la seconde section de la Fonderie.

20 – Fonderie, seconde partie

Dans cette nouvelle section, vous acquerrez le Grappin, ou Serrefil. Ce pouvoir est crucial pour l’exploration des zones suivantes. Si vous ne l’avez pas encore fait, profitez-en pour revisiter la première section de la Fonderie.

21 – Le Bloc (variable)

Certains joueurs pourraient se retrouver emprisonnés dans cette zone très tôt, capturés par un ennemi. Dans ce cas, il est nécessaire de traverser la prison sans équipement pour s’échapper. Pour les autres, la région sera bloquée jusqu’à ce que vous ayez la Clé de l’Apostat, transformant ce couloir en simple point de transport vers Mont Fay.

22 – Mont Fay

Ce massif enneigé présente un danger, étant donné que Hornet risque de geler si elle reste exposée trop longtemps. Trouvez des sources de chaleur pour survivre. Considérez cette zone comme un champ d’entraînement au Grappin. Au sommet, vous obtiendrez le tant convoité Double saut, permettant une exploration libre du reste du jeu.

23 – Noyau mécanique

Cette section centrale de la Citadelle abrite la tour, où battre le boss Duo mécanique est nécessaire. Parcourez la section inférieure pour accéder aux Voûtes des murmures et explorez la partie supérieure pour respecter l’un des objectifs requis pour clore le jeu.

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24 – Voûtes des murmures

Cette bibliothèque se trouve à droite de la Citadelle. Déplacez les caisses pour créer un chemin et éliminer les ennemis. Le boss ici est Trobbio. Sa défaite vous permettra d’accéder à la troisième section de la Fonderie, un passage vers la seconde section des Voûtes des murmures.

25 – Grandes Galeries

Accrochez-vous aux anneaux dans le coin supérieur gauche de la Citadelle pour naviguer dans cette série de cascades truffées de pointes aiguisées et d’ennemis volants. Bien qu’il n’y ait pas de boss, l’arène à la fin est tout aussi redoutable. Une fois victorieux, vous recevrez le reste de la musique nécessaire pour débloquer l’ascenseur vers la fin du jeu. Avant cela, voici quelques zones facultatives que vous pouvez choisir d’explorer.

26 – Sables Karak (facultatif)

Cette région, bien cachée, se trouve à l’extrémité gauche des Marches érodées. C’est un véritable défi de plateformes. L’attrait principal de cette zone est le boss Grande Volucorne en furie.

27 – Mémorium (facultatif)

La découverte de cette zone de la citadelle peut être rapide, mais elle devient plus significative après avoir accompli le Souhait de la marchande perdue. Assurez-vous d’accomplir toutes les missions du Sanctuaire de Chantesoir. Le Mémorium se situe au-dessus du couloir principal de la Citadelle.

28 – Conduits putrides (facultatif)

Si vous avez obtenu le Souhait de la Marchande perdue, le Mémorium vous ouvrira les portes de cette zone secrète, les Conduits putrides, où vous trouverez la Clé de l’Apostat, ainsi qu’un outil utile pour explorer le reste de Bilesac.

29 – Le Bloc (facultatif)

Pour ceux qui n’ont pas subi de kidnapping, cette zone sera désormais accessible grâce à la Clé de l’Apostat. Même pour ceux qui ont été capturés, le double saut permet d’affronter le boss caché, le Pêché originel.

30 – Bilesac, seconde partie (facultatif)

La seconde partie de Bilesac est sans conteste la plus difficile de l’acte 2. Engorgée d’asticots et peuplée d’un des pires boss, il est sage d’attendre l’acte 3 avant de vouloir explorer cette zone si vous n’appréciez pas la difficulté.

31 – Le Berceau (fin)

Après avoir rassemblé les trois mélodies dans la Citadelle, vous pouvez emprunter l’ascenseur central. Un combat final contre Lace vous attend, suivi du boss de fin. Si vous désirez poursuivre l’aventure, après votre victoire, Hornet sera ramenée au dernier point de sauvegarde. De nouveaux souhaits, pouvoirs et secrets seront alors accessibles, comprenant des zones secrètes supplémentaires.

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