Brian Fleming se sent détendu. Le co-fondateur de Sucker Punch s’exprime avec moi au Tokyo Game Show, quelques jours avant la sortie de Ghost of Yotei, l’un des plus gros lancements de l’année pour PlayStation et le jeu le plus attendu du studio InFamous.
Un héritage à honorer
Yotei est la suite de Ghost of Tsushima, un jeu à succès qui s’est vendu à 13 millions d’exemplaires, un épique samouraï en monde ouvert situé dans le Japon féodal. Le jeu est en cours d’adaptation en film hollywoodien réalisé par Chad Stahelski, connu pour John Wick, et également en série animée avec Crunchyroll. La pression est donc forte pour réussir à nouveau, d’autant plus qu’un nouveau protagoniste, un cadre inédit et une structure où la liberté de choix est davantage mise en avant accompagnent cette suite. Sucker Punch ne peut pas être accusé d’avoir joué la carte de la facilité.
Impressions et évaluations
Au moment de notre entretien, les premières impressions des médias pour Yotei avaient été récemment publiées, y compris notre propre évaluation de 5/5. La critique est, dans l’ensemble, très positive : Yotei marque le meilleur score de Sucker Punch sur Metacritic (87) depuis Sly 2, il y a plus de 20 ans. Pourtant, même avec certaines évaluations plus critiques, Brian Fleming m’a expliqué pourquoi il ne ressentait pas de nervosité avant la sortie.
« C’est le premier jeu pour lequel je me sens vraiment en paix avant la sortie des critiques, et je suis très heureux pour l’équipe », a-t-il déclaré. « J’étais serein avant. Cela m’a pris 30 ans pour atteindre un niveau de confiance où je sais qu’un jeu est bon. Avant, je ne savais pas s’il était génial ou pas. Et nous verrons cela le 2 lorsque les joueurs l’auront. Nous ne sommes pas aussi intelligents que les meilleures critiques, et nous ne sommes pas aussi bêtes que les pires critiques. Tout ira bien. J’étais très calme à ce sujet. L’équipe est très excitée. Mais j’ai enfin réussi à atteindre un niveau où je peux être fier du jeu sans trop me préoccuper des critiques. C’est une part du processus que j’apprécie profondément, mais je suis vraiment en paix. »
Une connexion profonde avec Tsushima
La nature zen et posée de Fleming au TGS, il l’a ensuite expliqué, est en partie due à un voyage avant l’événement sur l’île de Tsushima, où se déroule l’histoire du premier Ghost. Tsushima a connu un boom touristique depuis la sortie de Ghost of Tsushima en 2020. L’île propose désormais des visites basées sur le jeu, vend des produits dérivés, et même les directeurs créatifs de Sucker Punch ont été nommés ambassadeurs touristiques permanents. En 2021, grâce à la popularité du jeu, des fans ont même aidé à collecter plus de 260 000 dollars pour la restauration d’un sanctuaire sur l’île.
« J’étais là il y a une semaine et j’ai passé la journée avec beaucoup de personnes du secteur touristique, qui séjournaient à l’Hôtel Jin – ce qui n’est pas un accident », a expliqué Fleming. « Vous m’avez demandé au début comment je me sentais, et j’ai dit que j’étais en paix, et je pense qu’une partie de cela vient de cette visite. »
« Au départ, j’étais préoccupé par quelques critiques, et j’ai réalisé que notre score Metacritic et ces critiques n’affectent pas ces personnes. Ce qui a vraiment un impact sur elles, ce sont les touristes venus du monde entier [qui ont visité Tsushima]. Notre guide touristique a amené des visiteurs des Émirats et d’Allemagne au château de Kaneda, ce qui est incroyable, n’est-ce pas ? Ces gens ont fait tout ce chemin pour cela. »
« C’est tellement gratifiant de ressentir cela et de se dire que, wow, cela a vraiment touché des gens, à la fois les voyageurs et les habitants. Nous avons rencontré une mère de l’île dans un avion retour vers Fukuoka depuis Tsushima, qui a réalisé qui nous étions. C’était tellement excitant. On se dit, wow, c’est juste fou. Comment cela a-t-il pu arriver pour nous ? »
« C’était incroyablement gratifiant. Nous ne prévoyions pas cela. Les fans ont restauré ce magnifique sanctuaire que j’ai eu la chance de visiter. L’ancien est toujours là. C’est complètement incroyable. Et les fans de Tsushima ont collecté des fonds pour ce sanctuaire. Est-ce que la même chose se produira avec Yotei ? Je ne sais pas, mais je suis impatient de voir le jeu et de connaître ces histoires. »
Départ de Jin Sakai : un défi difficile
Avec un lien aussi puissant avec la réelle Tsushima, Fleming a indiqué qu’il était, sans surprise, difficile de laisser derrière lui l’île en raison du protagoniste de la suite PS5. Encore plus complexe était le choix de Sucker Punch de changer de protagoniste, passant du samouraï préféré des fans, Jin Sakai, joué par l’acteur Daisuke Tsuji.
Le personnage principal de Ghost of Yotei est désormais une femme nommée Atsu, qui est en quête de vengeance contre les membres mortels des Yotei Six. Selon Fleming, la décision de changer d’époque (Yotei se déroulant 329 ans après Tsushima) etde protagoniste visait à établir la franchise Ghost comme une série dédiée à des individus légendaires ayant un impact significatif sur leur époque.
Des protagonistes originaux
Sucker Punch semble avoir pris l’habitude de mettre en avant des protagonistes originaux dans ses jeux. Les quatre dernières sorties du studio, y compris deux suites d’InFamous, ont toutes présenté de nouveaux personnages principaux. Comme l’a souligné un article de Game File, cette décision remonte au développement de InFamous 2 sur PS3, où le studio avait le sentiment d’offrir un point de départ difficile pour ceux n’ayant pas joué au premier opus.
Des améliorations notables dès le jour de la sortie
Brian Fleming a également mentionné qu’un patch de jour un contenant plus de 1 400 améliorations serait disponible dès la sortie de Ghost of Yotei. Cela témoigne de l’efficacité de l’équipe à peaufiner et à lancer ses jeux.
« Même à l’intérieur de Sony, les studios sont très distincts », dit Fleming. « Nous chérissons notre relation avec Insomniac et Naughty Dog, et nous avons tous des compétences différentes. Mais je pense que l’une de nos forces réside dans notre capacité à bien gérer les six derniers mois, surtout les trois derniers. Nous prenons de bonnes décisions. »
Il a ajouté : « Si vous voulez voir la version que la presse a découverte, nous l’appelons la version Day Zero. Et la version Day One est celle que les joueurs recevront. Testez-les l’une après l’autre. Cela représente quatre semaines, n’est-ce pas ? Faites le test. Vous serez étonné de constater combien la version du jour de la sortie est meilleure. »
Un changement de direction
« Il était difficile de s’éloigner de Tsushima. Mais il était vraiment difficile de dire au revoir à Daisuke Tsuji », a expliqué Fleming. « Ce gars-là était d’une grande importance pour nous et cela a été personnellement difficile. Pourtant, nous croyons fermement aux histoires d’origine. »
Fleming a précisé que Sucker Punch pense que les jeux dotés d’histoires d’origine permettent à tous les types de joueurs de commencer sur de bonnes bases. « Nous parlons souvent d’essayer de créer une expérience où le joueur portant la manette vit une expérience similaire à celle du personnage. C’est quelque chose qui se transmet bien dans les histoires d’origine », a-t-il dit.
« Et nous aimons vraiment cela, au point où nous étions prêts à nous éloigner de Jin Sakai, ce qui a sans doute déçu de nombreux joueurs pour qui ce personnage était cher. Et je comprends totalement cette frustration. »
Le concept d’Atsu s’inspire de la mythologie japonaise, en particulier de l’Onryo, un esprit vengeur qui revient des morts, souvent sous la forme d’une femme. Sucker Punch a donc voulu créer une protagoniste qui se démarque de Jin, en choisissant une actrice qui connaissait bien le premier Ghost — car elle y avait consacré plus de 100 heures.
Erika Ishii, ancienne streameuse et créatrice de contenu, qui a participé à des jeux comme Destiny 2 et Dragon Age, a exprimé son excitation d’avoir décroché ce rôle. Pour quelqu’un qui était fan et assistait autrefois aux événements PlayStation Experience, cela s’apparente à un rêve devenu réalité.
Une histoire inspirante
« J’ai assisté à mon premier PlayStation Experience et je me suis faufilée à l’E3 avec un badge qui ne m’appartenait pas », a raconté Ishii. « Je me rendais à GDC et je distribuais mes cartes en disant : ‘Hé, puis-je jouer à votre jeu ou vous interviewer ? De plus, je suis un acteur de voix’… C’est une véritable histoire de Cendrillon de passer de fan à créatrice de ces jeux. »
Ishii se souvient de sa première audition pour Yotei, devinant même le véritable titre avant qu’il ne soit révélé aux acteurs. Erika pense que c’est cette passion pour le jeu original qui lui a permis d’obtenir le rôle d’Atsu.
« Lorsque j’ai eu l’audition, elle était bien sûr codée, et c’était une scène fictive. J’avais des soupçons sur ce que c’était, mais il fallait simplement faire un choix fort et espérer le meilleur. »
« Quand j’ai reçu un rappel, j’étais avec des gens assis à une table et ils ont demandé : ‘Avez-vous des questions ?’ J’ai dit : ‘Est-ce la suite de Ghost of Tsushima ?’ Ils ont eu une rapide discussion avant d’admettre que, oui, quelque chose comme ça. Et j’ai demandé : ‘Oh bien, parce que je me demandais quel niveau de Kurosawa vous vouliez avoir.’ »
Une histoire libre et évolutive
Le développement de Ghost of Yotei s’appuie sur le style narratif et les combats cinématographiques du premier opus, mais Sucker Punch souligne que l’emphase plus importante sur la liberté des joueurs, mentionnée également par Ishii, représente l’un des ajouts les plus significatifs à la formule de monde ouvert.
Dans Yotei, les joueurs peuvent aborder les objectifs de l’histoire dans des ordres différents, tandis que des contenus secondaires plus élaborés sont liés de manière cinématographique à l’histoire principale. Cela réduit le nombre d’icônes sur la carte, souvent critiqué dans ce genre, tout en permettant aux joueurs d’explorer le monde à leur propre rythme.
En réfléchissant au développement de Yotei, Brian Fleming a déclaré que se détacher de la formule linéaire de Tsushima avait représenté le plus grand défi pour Sucker Punch.
Consultation culturelle et précautions
Un autre jeu en monde ouvert, Assassin’s Creed: Shadows, a récemment fait face à des critiques sur son exactitude historique lors de sa sortie. Sucker Punch a discuté des avantages de créer Yotei au sein d’une entreprise dont le siège est au Japon.
« Nous essayons de nous rappeler tout le temps que nous ne pouvons pas voir les problèmes. Nous savons qu’ils sont là, mais nous ne pouvons tout simplement pas les voir. Et cela nécessite du temps. On peut résoudre les problèmes techniques. Nous avons un processus. Mais nous ne dénicherons pas un problème culturel. Nous n’avons pas la vision pour cela. »
« Donc, la seule stratégie qui a du sens est de trouver des personnes en qui vous avez confiance et avec qui vous pouvez collaborer. Et vous devez avoir suffisamment de temps pour que cela fonctionne. Parce que vous allez vous tromper la première fois, c’est garanti. Vous avez 99 % de chances de vous tromper la deuxième fois. Et si vous avez de la chance, vous réussirez à la troisième. »
Fleming a ajouté : « Le fait que nous faisons partie de Sony, qui, pour la plupart des projets, est l’équipe de localisation, est essentiel. Pour nous, ils sont comme un consultant culturel, des partenaires de voyage, ils représentent tout pour nous. C’est extrêmement fortuné d’avoir cette confiance intégrée. »
« En pensant au développement [de Yotei], je crois que le plus intéressant des problèmes provient du changement structurel du jeu. Tsushima était une sorte de ligne droite, de la libération de Lord Shimura jusqu’à la fin, avec le contenu secondaire en dehors de cela. Le principal objectif était vraiment la narration et toute la progression essentielle du jeu. »
« L’idée pour Yotei était de se demander : que se passerait-il si nous ne faisions pas cela ? Et si nous disions, il y a un sensei dans les montagnes. Vous pouvez aller le trouver à tout moment. Nous étions alors face à une question intrigante : cela fonctionnera-t-il ? »
Cette idée apparemment simple a posé problème à l’équipe de développement de Ghost of Yotei, car elle a dû résoudre les problèmes logistiques liés à une histoire en monde ouvert qui peut être vécue de mille manières différentes, mais cela a également permis de créer un monde ouvert qui se différencie de Tsushima — surtout pour les joueurs qui ne sont pas pressés.
« C’est une des raisons pour lesquelles nous avons travaillé dur pour vous fournir une version trois semaines avant la date limite. Parce que si vous vous précipitez juste sur le chemin doré pour rédiger votre critique, les parties intéressantes du jeu sont difficiles à percevoir à cette vitesse. »
Rester une petite équipe
Fleming a reconnu que Sucker Punch est bien connu au sein de PlayStation pour sa capacité à livrer des jeux dans les six derniers mois de développement. Le patch du jour de la sortie de Yotei, dit-il, contient 1 400 améliorations par rapport à la version jouée par les critiques quelques semaines auparavant. Cependant, peut-être que la caractéristique la plus unique du studio — à l’extérieur du Japon, du moins — est sa détermination à rester petit, avec seulement quelques centaines d’employés. Cela lui a permis de conserver sa culture et de fidéliser ses employés.
« Notre ancienneté médiane pourrait être la plus élevée de tous les studios non japonais », a-t-il dit. « Dans les studios japonais, la culture de recrutement est quelque peu différente. Mais je pense que nous avons la plus longue ancienneté [en dehors du Japon]. »
« Encore une fois, je ne cherche pas à me vanter. C’est simplement une partie de cet écosystème que nous tentons de construire. Nous ne souhaitions pas devenir une grande entreprise. Même à l’époque de Sly 1, il y avait des discussions sur le fait que, si nous étions jamais plus de 40 personnes, l’entreprise exploserait. Et cela semblait être une vérité à l’époque. »
Les défis de la croissance
Au cours des sept années entre Sly Cooper et le premier InFamous, Sucker Punch a basculé d’un développement de laps de temps d’un an, à un besoin de deux fois plus ou trois fois plus de temps. Face à la décision d’étendre l’équipe ou de passer plus de temps à construire ses jeux, le studio n’a pas hésité à opter pour cette dernière.
« La décision était de croître un peu et de prendre deux ans [pour développer InFamous], ou nous pourrions garder le même nombre d’employés, mais le faire sur trois ans. C’était la décision la plus facile pour nous : donnez-nous moins de personnel, et laissons-nous travailler pendant trois ans. »
Fleming a conclu en disant : « Voici comment nous sommes. Nous n’avons pas bénéficié d’une vision parfaitement formée comme Miyamoto ou autre. Nous sommes une équipe qui sait à peu près où elle veut aller, mais il faut parfois du temps pour y parvenir. Nous croyons à l’itération. Et le fait d’être petit est un atout, car cela vous donne plus de temps, vous savez que le budget est le facteur déterminant. »
Vers un avenir incertain
Tandis que Sucker Punch approche de son 30e anniversaire, cette culture d’entreprise tournée vers la petitesse pourrait également présenter son prochain grand défi. Comme d’autres studios vétérans tels que Rare, Blizzard ou Capcom, qui ont dû naviguer à travers leurs propres jalons importants, créer des IP adorées comme Sly, InFamous et maintenant Ghost implique la prise en compte des attentes et des exigences de plusieurs générations de fans.
Des thèmes profonds et des personnages nuancés
Le parcours d’Atsu dans Ghost of Yotei regorge de scènes de tristesse, mais aussi de moments de grande légèreté. Erika Ishii a déclaré qu’elle avait pu projeter certains aspects de son propre vécу à travers ce personnage durant le tournage de ces séquences.
« Eh bien, la vie peut être très bouleversante, mais je pense que nous avançons dans le monde avec humour pour survivre, et je pense que c’est en partie ce qui fait d’Atsu cette personne. Nous voyons aussi des aperçus de son enfance. Elle est drôle et joueuse, et je me demande ce qu’il se serait passé si sa vie avait été différente, sans cette expérience traumatisante. »
Ishii, malheureusement et de manière prévisible, est devenue une cible de critiques homophobes et transphobes suite à l’annonce de Yotei. De nombreux fans en ligne ont demandé si elle avait bénéficié de soutien durant ce processus. Nous avons posé la question à l’actrice.
« Dites-leur merci, c’est vraiment gentil de leur part. J’ai eu l’occasion de créer un art incroyable avec certains des meilleurs au monde, des personnes que j’admire dans cette industrie, et des gamers qui sont tellement excités. C’est pour cela que je fais cela. Je me sens comme la fan la plus chanceuse du monde. Donc oui, je vais très bien maintenant, merci. »
Fleming a affirmé que la diversité des attentes est un défi qu’ils rencontrent aussi en interne, ainsi qu’avec leurs fans. « À 30 ans, nous avons maintenant des employés qui sont les enfants d’anciens employés. Nous avons des employés qui n’étaient pas nés lorsque le studio a été fondé », a-t-il partagé.
Un chantier à venir
Ensuite, le studio doit livrer l’extension multijoueur Ghost of Yotei: Legends, mais au-delà de cela, il semble que l’avenir soit incertain. Sucker Punch a toujours été franc sur sa détermination à rester petit, ce qui signifie que ses choix pour les projets futurs sont très réfléchis.
« La vérité est que, peu importe ce que nous ferons ensuite, qu’il s’agisse de continuer Ghost ou de revenir à Sly, la décision est vraiment plus limitée par notre désir de concentration et de temps pour itérer, ce qui signifie que nous ne pouvons en réalité faire qu’une seule chose à la fois. Si nous étions bons pour jongler avec quatre projets, oui, nous aurions un remaster ici, un autre là, et certains autres basés sur les demandes des fans, ce qui serait très populaire. »
« Mais nous ne pouvons faire qu’une seule chose. Ça doit donc être votre meilleure idée, n’est-ce pas ? Et cela rend la décision beaucoup plus claire. Il ne s’agit pas de manquer d’idées — il y a certainement 15 bonnes idées. Mais vous ne pouvez faire qu’une seule chose. Et, en plus, cela ne se passe qu’une fois tous les cinq ans. Donc ce choix est très important ; c’est comme choisir son université et sa majeure tous les cinq ans ; c’est une décision vraiment majeure, alors il vaut mieux y réfléchir sérieusement. »