Kamiya évoque que Scalebound, annulé par Xbox, aurait pu être différent avec un éditeur japonais.

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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Les réflexions de Hideki Kamiya sur Scalebound et les différences culturelles dans le développement de jeux

Hideki Kamiya, ancien responsable de PlatinumGames, a récemment partagé ses réflexions sur l’annulation de Scalebound, un projet ambitieux développé à l’origine pour Xbox. Selon lui, les choses auraient pu se passer différemment si le studio avait été soutenu par un éditeur japonais. Ce constat est principalement basé sur les différences culturelles qu’il perçoit dans la manière dont le développement de jeux est abordé au Japon par rapport à l’Occident.

Dans une interview donnée à VGC, Kamiya, qui travaille désormais sur une suite d’Okami avec son nouveau studio, Clovers Inc, a souligné que les éditeurs japonais sont généralement plus ouverts aux studios souhaitant introduire de nouvelles idées de gameplay. En revanche, il affirme que les éditeurs occidentaux ont tendance à approuver des concepts qui ont déjà fait leurs preuves dans d’autres jeux. Cette distinction culturelle a joué un rôle majeur dans le développement de Scalebound.

Le défi de la création d’une nouvelle IP

Pour Kamiya, le développement d’un jeu est avant tout un acte créatif, une sorte d’invention. Il prend comme exemples ses réalisations précédentes : dans Bayonetta, il y avait le concept de Witch Time ; dans The Wonderful 101, on trouvait les Unite Morphs ; et dans Okami, l’outil du Pinceau Céleste. Son objectif a toujours été d’intégrer des mécaniques uniques qui ne se retrouvent que dans ses jeux.

Scalebound a vu le jour à Platinum en 2013, mais a été annulé en 2017. Kamiya explique que, du point de vue des éditeurs japonais, il y a une reconnaissance de l’effort nécessaire à la création d’une nouvelle invention. Ils comprennent les défis que cela implique et adoptent une approche plus patiente vis-à-vis du processus créatif. En revanche, les éditeurs étrangers semblent exercer davantage de pression pour obtenir des résultats tangibles rapidement, ce qui peut freiner l’innovation.

Les débats avec les éditeurs occidentaux

En donnant l’exemple de Scalebound, Kamiya révèlera que le jeu prévoyait une mécanique où le joueur contrôlerait à la fois un humain et un dragon. Cependant, comme il n’existait pas de référence ou de format défini pour un tel jeu, il était facile pour certains de douter de la viabilité du projet.

Lorsqu’on lui demande si le développement de Scalebound aurait été différent sous un éditeur japonais, Kamiya répond qu’il en est convaincu. Il insiste pour dire que cela ne signifie pas que le jeu aurait nécessairement été achevé et publié, mais il imagine que le processus aurait été plus favorable à l’expérimentation.

Kamiya dit que Scalebound annulé par Xbox aurait pu être différent avec un éditeur japonais

Une approche meilleure avec un éditeur japonais

« Je pense que cela aurait été différent », déclare-t-il. « Je ne veux pas dire que si c’était un éditeur japonais, le jeu aurait été terminé et publié, mais je crois que la manière dont nous avons abordé le processus aurait été distincte. » Kamiya affirme que les entreprises japonaises sont généralement plus ouvertes à relever de nouveaux défis, et que les échanges avec elles auraient été plus positifs, avec une approche collaborative : « D’accord, comment allons-nous aborder cela ensemble ? »

Pour lui, les éditeurs étrangers semblent avoir une pression beaucoup plus forte pour voir un produit fini le plus rapidement possible. Avec un éditeur japonais, il ressent que le studio aurait pu bénéficier de plus de liberté créative pour explorer de nouvelles idées.

Une analyse de la responsabilité du projet

Bien qu’il se concentre sur ce titre particulier, Kamiya tient à préciser qu’il ne veut pas qu’il y ait de malentendu : l’échec de Scalebound était en fin de compte la responsabilité de PlatinumGames, lui y compris en tant que directeur. Cependant, ayant désormais expérimenté le travail avec des éditeurs étrangers, il pense que si une nouvelle occasion se présentait, son équipe pourrait tirer parti des forces de chaque côté.

Plus tôt cette année, Kamiya a même partagé sur X qu’il aimerait toujours faire de Scalebound un jour. Il a écrit : « Faisons-le, Phil ! », en s’adressant à Phil Spencer, le PDG de Microsoft Gaming. Cet appel démontre non seulement son engagement envers le projet, mais aussi son désir de lever les obstacles qui ont conduit à son annulation.

Les réactions de Microsoft sur le projet

L’année dernière, Spencer a été interrogé par la publication japonaise Game Watch sur la possibilité d’un retour de Scalebound. Selon des rapports, il a répondu avec un sourire qu’il n’y avait « actuellement rien à dire à propos de Scalebound ». Sa réaction soulève des questions sur l’avenir du projet et sur la volonté de Microsoft de redémarrer ce titre emblématique qui a suscité beaucoup d’attente.

En fin de compte, l’histoire de Scalebound est celle d’une ambition créative confrontée à des attentes commerciales. Elle met en lumière les défis auxquels sont confrontés les développeurs lorsque la vision artistique se heurte aux réalités du marché et à des approches différentes de la part des éditeurs. Alors que Kamiya continue à travailler sur de nouveaux projets avec Clovers Inc, le rêve de donner vie à Scalebound demeure un sujet de conversation fascinant dans le monde du jeu vidéo.

La pièce centrale de cette discussion n’est pas simplement l’échec d’un projet, mais plutôt l’analyse des paradigmes de développement qui définissent l’industrie. Dans un monde où la créativité est parfois étouffée par la nécessité d’un succès rapide, il est essentiel de trouver un équilibre entre innovation et rentabilité. C’est cette dualité qui peut parfois déterminer le succès ou l’échec d’un projet ambitieux comme Scalebound.

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