Un Nouvel Horizon pour Hideki Kamiya et CLOVERS
Il est indéniable de dire qu’il s’est passé beaucoup de choses dans le monde de Hideki Kamiya depuis ma dernière rencontre avec lui et son partenaire commercial chez CLOVERS, Kento Koyama, à la fin de l’année dernière.
Lors de notre précédente interview, tenue par vidéoconférence en décembre dernier, le duo avait tacitement confirmé qu’ils allaient lancer un nouveau studio ensemble. Cependant, ils ne pouvaient pas me révéler sur quel projet ils travaillaient, ni quel éditeur les soutenait.
À ma grande surprise – car je n’avais même pas encore transcrit l’interview – cette nouvelle a été annoncée quelques semaines plus tard, au son d’un tambour taiko tonitruant, avec l’annonce du jeu Okami, dont la suite était en développement chez CLOVERS. Cela s’est fait avec grand bruit lors des Game Awards 2024.
Même l’animateur Geoff Keighley semblait visiblement ému en présentant la bande-annonce du jeu, qui est une suite à un classique culte. Le producteur des TGA, comme beaucoup de ceux qui l’ont joué en 2006, porte une grande affection pour le titre.
« Capcom s’occupait des opérations, donc je n’avais eu aucune réunion directe avec Geoff avant cela », se souvient Kamiya, parlant à VGC depuis le nouveau studio de CLOVERS à Osaka, au Japon.
« Mais après la diffusion de la bande-annonce sur scène, il a déployé des efforts pour non seulement présenter le nouveau jeu, mais aussi mentionner mon nom et notre nouveau studio, CLOVERS. Il ne faisait pas que dévoiler un nouveau titre — il s’assurait que les gens savaient qui était à l’origine de ce titre et quel genre d’équipe nous formions. Je lui en suis profondément reconnaissant. »
Kamiya a récemment eu la chance de s’entretenir autour d’un verre avec Keighley. Il lui a exprimé sa gratitude pour la manière dont il a géré la soirée des Game Awards qui marquait non seulement la sortie d’Okami 2, mais aussi celle de CLOVERS – une entreprise rêvée pour Kamiya après son départ brusque de PlatinumGames, la société qu’il a co-fondée il y a près de 20 ans.
Les frappes tonitruantes de ce tambour taiko hollywoodien signalaient également un soutien dynamique de Capcom pour leur ancien employé, qui, des décennies auparavant, leur a offert certains des plus grands succès tels que Resident Evil 2, Devil May Cry et bien d’autres.
« Il ne faisait pas que dévoiler un nouveau titre — il s’assurait que les gens savaient qui était à l’origine de ce titre et quel genre d’équipe nous formions. Je lui en suis profondément reconnaissant. »
Kamiya tient à souligner que CLOVERS est financé sur des fonds personnels, mais peu de développeurs indépendants bénéficient d’un tel soutien d’un éditeur dès le départ, surtout pour un projet inaugural qui fait suite à un jeu qui, selon les propres dires de son directeur, a très bien été reçu en 2006, mais n’a pas précisément été un phénomène commercial.
Le designer a déclaré à VGC qu’il espérait rembourser Capcom en livrant un jeu qui gagnerait même davantage de confiance entre les deux parties. « Bien sûr, à notre petite échelle actuelle, créer ce prochain jeu Okami est tout ce que nous pouvons gérer. Mais à mesure que nous grandissons, cela pourrait potentiellement signifier travailler sur le prochain jeu Okami, ou une nouvelle propriété intellectuelle avec un autre éditeur, ou une autre IP de Capcom. Chacune de ces possibilités nous rendrait très heureux. »
Continuez à lire pour découvrir l’intégralité de l’interview de VGC avec le Responsable du Studio CLOVERS/Designer de Jeux en Chef Hideki Kamiya et le Président & CEO Kento Koyama.
CLOVERS : Une Équipe en Croissance
La dernière fois que nous avons parlé, c’était en décembre, avant l’annonce du studio aux Game Awards. À l’époque, vous aviez environ 20 à 25 personnes dans le nouveau studio. Comment avez-vous élargi vos effectifs au cours des huit derniers mois ?
Kamiya : À ce moment-là, nous étions dans une salle de réunion d’un bureau temporaire. Depuis, nous avons sécurisé ce bureau à Osaka et un autre à Tokyo.
Au cours de votre première année, quels aspects se sont mieux déroulés que prévu et quels défis ne vous attendaient pas ?
Koyama : De mon point de vue en tant que Président & CEO, les choses avancent globalement bien. En particulier, le recrutement s’est bien mieux déroulé que je l’avais imaginé.
Kamiya : Tout va si bien avec la croissance de l’entreprise, mais également ce que nous voulons accomplir créativement fonctionne également. Donc, plutôt que de dire que quelque chose a été difficile, il est plus juste de dire que c’est tout simplement amusant. Tout ce que nous faisons en ce moment est très plaisant.
Kento Koyama (à gauche) et Hideki Kamiya.
Construire une Équipe et un Jeu Simultanément
Il est généralement difficile de constituer une équipe tout en développant un jeu. Que faites-vous pour minimiser cela, peut-être en vous entourant de personnes familières ?
Koyama : Le plus grand facteur qui a aidé les choses à se dérouler sans accroc est que les personnes qui nous ont rejoints dès le départ, celles qui ont montré de l’intérêt pour ce que nous faisions et ont voulu en faire partie, partagent toutes la même mentalité, le même esprit. Ce n’est pas comme si nous avions fait quelque chose de particulier pour éviter ce que vous évoquiez, mais simplement que tout le monde était naturellement aligné.
Kamiya : Donc, vous disiez que l’histoire montre qu’il est difficile de développer un jeu et de constituer une équipe en même temps, mais en réalité, je pense que c’est la situation idéale.
Par exemple, lorsque vous êtes dans une grande entreprise avec un énorme personnel affecté à différents projets, ce n’est peut-être pas le meilleur terme, mais parfois il y a des gens qui ne sont pas vraiment nécessaires pour ce projet particulier. Mais pour nous, comme l’a mentionné Koyama, nous avons constitué une équipe de personnes qui partagent la même mentalité et le même esprit, et c’est donc vraiment la situation idéale pour nous.
En ce qui concerne le recrutement, bien sûr, la compétence est vraiment importante. Mais ce qui est encore plus crucial, comme nous le disions, c’est d’avoir la même mentalité, la même approche créative. Je crois que recruter complètement de nouvelles personnes comporte certains risques, mais actuellement, la plupart de nos recrutements se font par recommandation, avec des collègues qui recommandent d’autres collègues. Les connexions que nous avons établies au fil des ans dans l’industrie ont été essentielles pour construire notre équipe.
« Plutôt que de dire que quelque chose a été difficile, il est plus juste de dire que c’est tout simplement amusant. Tout ce que nous faisons en ce moment est très plaisant. »
Un Équilibre entre Expérience et Jeunesse
Avez-vous principalement recruté des personnes plus expérimentées initialement, ou quel est le mélange entre le personnel jeune et le personnel expérimenté ?
Koyama : Les membres très expérimentés représentent environ 80 % de notre équipe.
Kamiya : Au Japon, nous avons le système Shinsotsu, qui consiste à recruter des nouveaux diplômés, mais nous ne faisons pas ce type de recrutement. Donc, c’est principalement des personnes qui ont une expérience de travail.
C’est un peu ce à quoi je pensais : à quel point était-il important pour vous, lorsque vous vous lancez à nouveau, d’avoir autour de vous des personnes dont vous comprenez comment elles travaillent et connaissez les forces ? Avez-vous intentionnellement cherché des personnes avec lesquelles vous avez travaillé auparavant ?
Kamiya : Certains membres ont une longue histoire de travail avec moi, mais il ne s’agit pas seulement de mes propres connexions personnelles. Les nouveaux membres qui ont récemment rejoint recommandent également des personnes talentueuses avec qui ils ont précédemment travaillé, en disant : « Cette personne a la bonne mentalité et de solides compétences. » Grâce à ces connexions, nous avons pu réunir progressivement encore plus de talents exceptionnels.
Une Réaction Enthousiaste de l’Industrie
L’annonce des Game Awards a été une vitrine très médiatisée pour CLOVERS et votre premier jeu. Quelle a été la réaction de l’industrie du jeu après cela ?
Koyama : Mes amis dans l’industrie du jeu ont dit : « Hé, nous avons vu l’annonce. » Et parce que je n’en avais rien dit, ils étaient vraiment surpris.
Kamiya : J’étais en fait sur place lors des TGA, et j’ai vu l’annonce là-bas, et j’avais gardé le secret aussi, mais quand j’ai vérifié mon téléphone après l’annonce, j’avais des tonnes de notifications. Même de personnes avec qui je n’avais pas été en contact depuis longtemps, j’ai soudainement reçu un message de leur part.
Un Moment Émotionnel
C’était un moment assez émotionnel, n’est-ce pas ? Je me souviens que vous avez dit que vous étiez très ému. Même Geoff Keighley sur scène semblait très ému.
Kamiya : Capcom gérait le côté opérationnel, donc je n’avais eu aucune réunion directe avec Geoff avant cela. Mais après la diffusion de la bande-annonce sur scène, il a fait des efforts pour non seulement présenter le nouveau jeu, mais aussi mentionner mon nom et notre nouveau studio, CLOVERS. Il ne faisait pas que dévoiler un nouveau titre — il s’assurait que les gens savaient qui était à l’origine de ce titre et quel genre d’équipe nous formions. Je lui en suis profondément reconnaissant.
Récemment, j’ai pu rencontrer Geoff autour d’un verre. Dans mon anglais peu habile, je lui ai dit à quel point j’avais apprécié la manière dont il avait géré cette partie de l’annonce pour nous. « Tam-tam taiko ? Bien ! » (rire)
C’était l’un des grandes annonces de fin de show, comme vous le dites, avec une grande production autour des tambours taiko. Cela illustre-t-il l’engagement de Capcom envers ce projet qu’ils aient mis en place un tel spectacle pour l’annonce ?
Kamiya : Bien sûr, je savais déjà que c’était un projet majeur pour Capcom, et à travers mes conversations avec M. Takeuchi et M. Hirabayashi, j’ai pu fortement sentir leur passion pour cela. Mais même plus que cela, la présentation lors des Game Awards m’a fait ressentir encore plus fortement la passion de Geoff.
« Notre société est entièrement financée par nos propres capitaux, sans intervention financière de Capcom. C’est notre propre société, donc, dans ce sens, il n’y a aucun lien financier avec Capcom. »
Collaboration avec M2 et Machine Head Works
Une autre chose que je voulais demander à propos de l’annonce est qu’elle a évidemment noté que CLOVERS travaille avec M2 et Machine Head Works (MHW), deux studios co-fondés par Minami-san, qui était l’ancien PDG de PlatinumGames. Qu’est-ce que ça fait de retravailler avec lui ?
Kamiya : Le point de départ de ce projet remonte à mon amitié de longue date avec M. Takeuchi et M. Hirabayashi. Au fil des ans, nous nous disions souvent : « Travaillons à nouveau ensemble un jour. » Quand je suis parti de Platinum, cette idée a commencé à devenir réalité.
À cette époque, cependant, nous n’avions même pas encore de société, donc la mise en place d’une structure et d’un environnement de développement était notre première étape. Dans cette situation, pouvoir travailler avec M. Minami et son équipe chez M2 et MHW a été d’une aide considérable. Ils avaient déjà une vaste expérience de développement avec Capcom, et certains d’entre eux étaient des personnes avec qui j’ai déjà travaillé chez Capcom et/ou PlatinumGames. Grâce à ces connexions, nous avons pu démarrer sur des bases très solides.
Koyama : Grâce à ce bon départ en développement, nous sommes vraiment reconnaissants à l’équipe de M2 et MHW.
Le Soutien de Capcom dans le Développement
Je sais qu’il y a autant de choses que vous pouvez dire à propos du projet sur lequel vous travaillez, étant un titre de Capcom, mais de votre point de vue en tant que studio, en quoi le soutien de Capcom a été précieux pour faire décoller ce premier projet ? Vous utilisez son moteur, ce qui doit être extrêmement bénéfique, mais vous travaillez aussi avec d’autres studios pour ce projet.
Kamiya : Eh bien, pour le dire simplement, c’est vraiment, vraiment bénéfique.
La suite d’Okami est en préproduction dans les studios de CLOVERS à Osaka et Tokyo.
Leur Avenir sans Capcom ?
Pouvez-vous le faire seul sans Capcom ? Quelle sorte de bénéfices apportent-ils en matière de recrutement de personnel, de recherche d’un bureau, de publicité, etc. ? Cela aurait-il été beaucoup plus difficile si vous aviez choisi de le faire complètement en mode indépendant ?
Kamiya : Cette société a été fondée avec des fonds de Koyama et de moi-même, et ce n’était pas un montant très important. Donc, c’était le début, ce n’étaient que nous deux, mais après avoir approché Capcom et obtenu ce projet d’Okami, cela nous a bien sûr permis de venir dans ce bureau, de recruter du personnel et d’avancer comme nous l’avons fait. Cela a donc été extrêmement bénéfique pour nous.
Un Studio aux Projets Multiples
Vous avez mentionné précédemment que vous ne voulez pas être un studio à projet unique ; vous voulez vous développer pour pouvoir travailler éventuellement sur plusieurs projets. Donc, en regardant vers l’avenir, votre avenir est-il nécessairement lié à Capcom sur le long terme, ou travaillerez-vous peut-être avec d’autres entreprises ou vous auto-publierez à l’avenir ?
Koyama : Oui, il y a certainement une possibilité que dans le futur, nous collaborions avec d’autres entreprises ou publiions de manière autonome. Mais pour l’instant, notre focus est de créer Okami, le projet qui nous a été confié.
Kamiya : Je veux être clair sur un point, car je ne veux pas que cela soit mal compris : notre société est entièrement financée par nos propres capitaux, sans implication financière de Capcom. C’est notre propre société, donc dans ce sens, il n’y a pas de lien financier avec Capcom.
Ce qui signifie que les possibilités sont pratiquement infinies. Nous serions bien sûr intéressés à travailler avec différents éditeurs aussi, éventuellement à travers l’auto-publication. Cela fait partie de nos objectifs et de nos stratégies.
« À mesure que nous grandissons et devenons plus grands, cela pourrait signifier potentiellement travailler sur le prochain jeu Okami, ou une nouvelle IP avec un autre éditeur, ou une autre IP de Capcom. »
Le Succès de Leur Premier Projet
À quoi ressemble le succès pour votre premier projet ? Vous avez vous-même dit qu’Okami était un jeu très bien accueilli par la critique, dont les gens se souviennent avec affection, mais qui n’a peut-être pas si bien vendu. Donc, à quoi ressemble le succès pour ce jeu, et dans quelle mesure l’avenir du studio repose-t-il sur ses performances ?
Kamiya : Ce que nous pensons en tant qu’entreprise, c’est que, bien sûr, le succès de notre premier projet serait que le projet de suite d’Okami soit un grand succès, qu’il ait de bonnes ventes, et que cela devienne quelque chose qui satisferait Capcom et nous rendrait dignes de leur confiance.
Bien sûr, à notre petite échelle actuelle, faire ce prochain jeu Okami est tout ce que nous pouvons gérer, mais à mesure que nous grandissons et devenons plus grands, cela pourrait potentiellement signifier travailler sur le prochain jeu Okami, ou une nouvelle propriété intellectuelle avec un autre éditeur, ou une autre IP de Capcom. Chacune de ces possibilités nous rendrait très heureux.
Ce que je peux dire, de mon point de vue en tant que directeur, c’est que c’est la première fois que je dirige une suite d’un jeu que j’ai dirigé à l’origine. Okami a beaucoup de soutien, il y a beaucoup de fans, et les gens ont de grandes attentes, donc ma tâche est de pouvoir faire quelque chose de mieux, de surpasser ce qui a déjà été livré avec le premier Okami. C’est ce que je veux réaliser. Si je peux faire cela, je considérerai cela comme un vrai succès.
Le Défi de la Suite
Je voulais en fait demander cela : c’est votre première suite directe à l’un de vos jeux. Évidemment, vous ne pouvez pas parler trop du projet, mais pourriez-vous aborder à quel point il est étrange de travailler sur une suite par rapport à un projet totalement original ?
Kamiya : Je ne sais pas si cela répondra à votre question, mais avec Bayonetta 2 et 3, et Bayonetta Origins : Cereza and the Lost Demon, avec ces jeux, même si je n’étais pas le directeur, j’ai supervisé la production de la série. Ce que j’ai constaté avec ces jeux, c’est qu’à chaque sortie, l’idée que les fans se font de ce qu’est Bayonetta et de ce qu’une suite devrait être, se renforçait.
Cela a créé un fossé entre ce que nous voulions faire chez Platinum et ce que les fans attendaient de l’image désormais bien établie de Bayonetta. C’était une expérience un peu troublante pour moi de voir comment les fans ont réagi lors de la sortie de Bayonetta 3.
Réactions aux Licenciements dans l’Industrie
En tant que personne ayant vécu l’annulation d’un jeu par Xbox, quelle a été votre réaction, tous les deux, en voyant les licenciements récents et les fermetures de projets chez Microsoft ?
Kamiya : Je pense que Koyama ressent probablement la même chose que moi, mais en tant que personne responsable de cette société, je suis profondément reconnaissant envers tous les collègues qui se sont rassemblés ici chez CLOVERS. En fait, encore plus que lorsque j’étais chez Capcom ou Platinum, parce que c’est une société que nous avons bâtie nous-mêmes, en commençant avec juste quelques personnes et en grandissant petit à petit jusqu’à l’équipe que nous avons aujourd’hui.
C’est pourquoi je ressens une très forte responsabilité de protéger cet endroit coûte que coûte. Cela signifie que nous ne pouvons pas simplement dire : « Oh, le projet a échoué et ne s’est pas bien passé, au revoir tout le monde ». Nous avons vraiment un engagement profond à faire perdurer la société pour ces personnes, dont nous sommes reconnaissants. Bien sûr, je comprends qu’il y a des circonstances qui poussent les grandes entreprises à procéder à des licenciements, mais pour nous, c’est une voie que nous ne voulons pas emprunter. Nous voulons prendre soin de notre personnel.
Un Regard sur le Développement de Jeux dans l’Industrie
Bien sûr, nous sommes un site d’actualités sur le jeu vidéo britannique, et ces dernières années, il semble qu’au quotidien, nos titres soient liés à des éditeurs et développeurs occidentaux licenciant des employés, annulant des projets ou étant fermés – mais nous ne voyons que rarement les mêmes titres concernant les éditeurs japonais. En tout cas, dans le milieu triple-A, les jeux de l’Est ont également dominé la scène des récompenses l’année dernière. Comment ressentez-vous cela, depuis votre bureau à Osaka, lorsque vous ouvrez les réseaux sociaux et que vous voyez ces gros titres apocalyptiques sur les sites d’actualités américains et européens ?
Koyama : En ce qui concerne les réalités difficiles de l’industrie du jeu, je ne pense pas qu’il y ait beaucoup de différences entre l’étranger et le Japon. Je ne peux pas dire avec certitude puisque je n’ai pas une grande expérience dans le développement à l’étranger, mais j’ai l’impression que le Japon a une culture qui respecte les créateurs. En Occident, j’imagine qu’il y a toujours une tension entre des décisions axées sur le marketing et des décisions créatives. Pour nous, nous sentons qu’il y a une plus grande volonté de faire confiance au côté créatif.
« Je comprends qu’il y a des circonstances qui poussent les grandes entreprises à procéder à des licenciements, mais pour nous, c’est une voie que nous ne voulons pas emprunter. Nous voulons prendre soin de notre personnel. »
Kamiya : En parlant d’un point de vue créatif, j’ai travaillé avec Sega, Capcom et Nintendo. Et durant mon temps chez PlatinumGames, j’ai aussi collaboré avec des éditeurs japonais comme Konami et Koei Tecmo, ainsi qu’avec des éditeurs étrangers tels que Microsoft, Tencent et Activision. La sensation de travailler avec des éditeurs japonais est que la culture de développement se rapproche de la mienne, et ils ont tendance à être plus compréhensifs envers les créateurs.
Je considère le développement de jeux comme une sorte d’invention. Par exemple, dans Bayonetta nous avions Witch Time, dans The Wonderful 101 nous avions Unite Morphs, et avec Okami, c’était le Celestial Brush. Mon objectif est toujours de créer un mécanisme unique que seul ce jeu doit avoir. Du côté japonais, j’ai l’impression qu’ils comprennent que vous essayez de créer une nouvelle invention. Ils comprennent la lutte pour donner naissance à quelque chose de nouveau et surveillent le processus avec patience.
J’observe une différence avec les éditeurs. Pour les entreprises étrangères, si vous essayez d’inventer quelque chose de nouveau, étant donné que sa forme n’est pas encore claire, il y a souvent une pression, comme « montrez-nous quelque chose qui a déjà pris forme. » Et si vous regardez les jeux eux-mêmes, comme les jeux de tir à la première personne qui étaient populaires pendant un certain temps, j’ai l’impression qu’ils ressentent un certain sentiment de sécurité en suivant un format bien établi.
Mais avec Scalebound, et cela fait partie des informations déjà connues, je peux le dire, ce que nous essayions de construire était un système où le joueur contrôlait à la fois un protagoniste humain et un dragon dans une aventure. Mais il n’y avait aucune référence claire ou format à suivre pour un jeu comme celui-là. Et je pense que c’est pourquoi il était facile pour certains d’avoir des doutes.
Des Opportunités Manquées
Pensez-vous que cela se serait passé différemment si vous aviez eu un éditeur japonais pour Scalebound ?
Kamiya : Je pense que cela aurait effectivement été différent. Je ne veux pas dire que si ça avait été un éditeur japonais, le jeu aurait nécessairement été achevé et publié, mais j’imagine que le processus lui-même se serait déroulé différemment. Les entreprises japonaises ont tendance à être plus ouvertes aux nouveaux défis, et je pense que les conversations auraient été plus positives, comme : « D’accord, comment devrions-nous aborder cela ensemble ? Pour moi personnellement, les éditeurs étrangers semblent avoir un désir beaucoup plus fort de voir un produit fini le plus rapidement possible. S’il avait s’agit d’un éditeur japonais, je pense qu’ils nous auraient peut-être laissé un peu plus de temps.
Nous parlons de ce titre spécifique comme exemple ; cependant, je ne veux pas qu’il y ait de malentendu : l’échec de Scalebound était en fin de compte la responsabilité de PlatinumGames, y compris de moi en tant que directeur. Mais parce que j’ai maintenant eu l’opportunité de travailler avec des éditeurs étrangers, je pense qu’à l’avenir, si l’opportunité se présente à nouveau, nous trouverons une manière de tirer parti des forces des deux côtés.
Une Conclusio réflexive
La dernière fois que nous avons parlé, vous aviez mentionné que PlatinumGames n’avait aucune connaissance avancée de vos plans pour ce nouveau studio. Maintenant que nous sommes huit mois plus tard, savez-vous quelle a été leur réaction, et que pouvez-vous en dire ?
Kamiya : Je n’ai reçu aucun contact de leur part, officiellement ou officieusement.
Vous avez également dit à ce sujet, la dernière fois que nous avons parlé, que la seule chose qui vous préoccupait vraiment, c’était les équipes que vous aviez laissées derrière chez Platinum et si elles allaient bien. Êtes-vous satisfait de la manière dont elles ont géré leurs affaires depuis votre départ ?
Kamiya : En ce qui concerne PlatinumGames et CLOVERS, je pense que le point clé ici est que l’état d’esprit envers le développement de jeux est différent. Ce n’est pas à dire que l’un est meilleur, l’autre pire, l’un bon, l’autre mauvais, mais ils sont juste différents. Et si la société et l’individu n’ont pas la même mentalité, alors personne n’est heureux.
Donc, pour ceux qui ont partagé notre état d’esprit et ont dit : « Je veux travailler chez CLOVERS ! », ma réponse a été : « Parfait, travaillons ensemble, vous êtes les bienvenus ici. » Et pour ceux qui sont restés chez Platinum, si leur mentalité correspond à la direction actuelle de l’entreprise, alors je pense que c’est également très bien.