Introduction à Hollow Knight: Silksong
Hollow Knight: Silksong a connu un parcours unique en attendant sa sortie, en raison de la tempête parfaite que représentent son statut de suite d’un jeu indépendant adoré, son cycle de développement de sept ans, et une communauté de fans qui est devenue de plus en plus passionnée au fil des ans, en l’absence de nouvelles informations.
Un univers riche et détaillé
Les sept années de création et de perfectionnement sont immédiatement visibles juste en contemplant le design artistique du jeu. Le monde de Pharloom est absolument époustouflant — Team Cherry a bâti sur la beauté hantée de Hallownest en s’étendant vers un large éventail de biomes aux palettes de couleurs et aux tons variés. La forêt envahie de Mosshome est à quelques minutes des tempêtes sombres de Greymoor, tandis qu’elle repose au-dessus des usines enflammées des Deep Docks, écrasée sous la cage dorée de La Citadelle.
Un design artistique remarquable
Les superpositions magnifiques, le défilement parallax et les détails minutieusement placés dans chaque zone impliquent une échelle et une profondeur incroyables pour Pharloom, créant un monde qui semble aussi tangible que menaçant. La composition et le design sonore jouent également un rôle crucial dans la création de l’ambiance particulière et définissante de chaque zone. Les cordes mélancoliques et le murmure de Pharloom suivent Hornet à travers son vaste paysage. Tant de soin et d’efforts ont été mis dans chaque pièce, chaque zone séparée de cette carte gargantuesque, et cela impressionne même après plusieurs heures de jeu.
Les mouvements fluides de Hornet
Comme dans Hollow Knight, les animations de Hornet et de chaque insecte, cloche et robot alimenté par la soie dans le jeu sont un plaisir à regarder. Les mouvements gracieux de Hornet et ses attaques sont un véritable exemple de mouvement magnifique et de contrôle réactif, avec chaque action se fondant harmonieusement dans la suivante. La joie de se déplacer est encore accentuée par le déblocage progressif de ses capacités de dash, de flottement et de saut mural, offrant une sensation de liberté et de précision dans la manœuvre à travers Pharloom. Son coup en diagonale diffère du large balancement du Chevalier et demande un certain temps d’adaptation, mais une fois que l’on maîtrise cette mécanique, rebondir sur des ennemis et des environnements devient aussi léger que de marcher sur l’air.
La difficulté : un sujet controversé
Mais qu’en est-il de la difficulté souvent discutée ? Certains exemples de la difficulté punitive du jeu, comme le redoutable Dernier Juge et la gracieuse Danseuse Cogwork, semblent représenter des défis justes basés sur la compétence mécanique et la mémorisation, mettant à l’épreuve la maîtrise de Hornet sur ses mouvements et les schémas d’attaque appris des boss.
Des défis qui fatiguent
D’autres éléments, tels que le contact avec les ennemis, presque toutes les attaques, et la plupart des hazards environnementaux infligeant deux masques de dégâts — Hornet commence avec seulement cinq masques de vie — ainsi que le long parcours, de plusieurs minutes, vers plusieurs boss en raison de placements de bancs particulièrement cruels, semblent plus destinés à faire souffrir le joueur, juste pour honorer l’expérience « Soulslike ».
Tests de patience
Ce qui aggrave cette situation est la nature de la plupart des rencontres, qui se dégradent en simples tests d’endurance. Très peu de défis de combat dans Silksong sont des engagements courts et frénétiques ; au contraire, ce sont de longues batailles d’épuisement dues à la santé incroyablement élevée des boss et des ennemis d’élite, ces derniers se retrouvant souvent piégés dans un défi où ils doivent affronter plusieurs vagues d’ennemis. Rarement Silksong teste réellement vos compétences — il teste votre patience.
Le banc de Hunter’s March
Le célèbre banc de Hunter’s March est un microcosme de la marque de cruauté délibérée et unique de Silksong : un refuge sûr après une série prolongée d’épreuves de plateforme et de combats de plus en plus difficiles, aboutissant à un gantelet redoutable qui vous laisse probablement avec peu de vie — sauf que, contrairement à tous les autres bancs du jeu, celui-ci viole les propres règles de sécurité de Silksong et swingue un dangereux piège à pointes sur vous dès que vous vous asseyez. Ce n’est pas réactif à moins que vous ne sachiez qu’il est là, et il est très peu probable qu’un joueur soit en train de chercher le mécanisme de ce piège bien caché parmi la verdure du plafond.
Les retours en arrière épuisants
Être forcé de retourner à travers le March après avoir presque certainement péri lors de votre première visite n’est ni engageant ni motivant ; c’est simplement ennuyeux. Il n’y a rien de fondamentalement mauvais à concevoir un jeu qui fait souffrir le joueur, mais il doit exister des approches plus engageantes que ce sadisme vide qui nuit au rythme du jeu. Je ne peux m’empêcher de me demander ce qui serait perdu si Hornet renaissait simplement à l’extérieur d’un arène de boss ou de gantelet après sa mort, et je peine à trouver une réponse satisfaisante.
La peur de l’exploration
La conséquence d’un design punitif comme celui-ci est que l’exploration est plus souvent éprouvante qu’excitante, votre esprit s’accrochant fermement à la mémoire de la dernière fois où vous avez trouvé un banc plutôt que de se demander quelle nouvelle découverte pourrait se cacher au-delà du prochain mur secrètement brisable — un sentiment entièrement contraire au genre Metroidvania. La précieuse monnaie de rosaires contribue également à cette anxiété.
Les quêtes secondaires et les équipements
La difficulté de Silksong tombe plus dans le sadisme inutile et épuisant plutôt que dans le défi engageant. À moins que vous n’ayez amassé des fils pour garder votre monnaie en vrac, la peur de tout perdre en mourant sur le chemin du retour vers un cocon sera présente dans votre esprit, en particulier avec la rareté des ressources tout au long du jeu (sans faire de grind, bien sûr).
De ce fait, vous êtes poussé à voyager rapidement vers l’un des rares vendeurs qui en vendent ou des machines où vous pouvez les attacher chaque fois que vous avez trop de fils, ce qui perturbe le rythme de l’exploration. Gratter pour de la monnaie et s’inquiéter d’une économie avare semble étranger à l’esprit aventurier d’un Metroidvania, et est un autre exemple des normes des jeux Soulslike empoisonnant ce qui aurait pu être un cycle d’exploration libérateur.
La faiblesse des quêtes secondaires
Les aspects auxiliaires au principal cycle d’exploration et de combat, tels que les quêtes secondaires et l’équipement personnalisable de Hornet, sont également un peu sous-développés. Les quêtes secondaires prennent la forme de Vœux, des demandes de divers insectes et pèlerins pour que Hornet aide leur coin de Pharloom. Les petites touches de caractérisation et d’humour que ces quêtes apportent aux citoyens sont les points forts de l’écriture de Team Cherry, mais en pratique, elles se limitent souvent à « Tuez un certain nombre de cet ennemi ».
Des outils de combat questionnables
En voyageant, vous obtiendrez divers outils et Crêtes, soit en les trouvant dans des salles cachées, soit en tant que récompenses des Vœux, afin de personnaliser le style de jeu de Hornet. Les outils offensifs offrent de la variation et une utilité à distance dans le combat, en déployant des gadgets tels que des pièges à pointes flottants ou des bombes incandescentes aux côtés des attaques à l’aiguille et de soie, mais pour chaque Cloche de Protection qui modifie substantiellement le rapport risque-récompense de la guérison en combat et crée des choix intéressants pour le joueur, il y a une Boussole.
Il s’agit d’une décision déroutante à inclure dans un ensemble d’outils avec des emplacements limités, car il n’y a aucune raison de l’enlever, supprimant ainsi effectivement un emplacement personnalisable de la trousse à outils de Hornet. Une petite lueur dans cette obscurité où les cloches sont enfouies sont les Crêtes : celles-ci modifient complètement l’ensemble de mouvements de Hornet et ses capacités de soie, ce qui nous oblige à aborder le combat différemment après avoir passé une bonne partie du jeu avec les mêmes quelques attaques — la Crête de Pèlerin ramène même le simple coup descendant du Chevalier pour ceux qui ont du mal avec les angles de pogo capricieux de Hornet.
La quête finale décevante
Après tout cela, alors que la fin était en vue, Silksong a jeté une balle courbe qui a freiné le rythme et détruit tout l’enthousiasme que je pouvais avoir pour terminer le jeu. Une quête de ramassage obligatoire fait traîner Hornet autour de la même zone que l’Acte 2 a été limité pendant les cinq à dix dernières heures, juste pour obtenir la permission d’atteindre le boss final. C’est une rupture de rythme décevante pour clore un jeu déjà inconsistant, et rappelle la chasse à l’Artifact tant décriée à la fin de Metroid Prime — une faute qui ne devrait jamais être répétée.
Un manque de vision
Dans de nombreux cas, il semble que Team Cherry ait tellement tenu à faire doubler le niveau de difficulté et \ »la souffrance du joueur\ » de son prédécesseur que cette léthargie a obscurci des leçons qui auraient dû être apprises des Metroidvania passés. Ce qui est particulièrement dommage, c’est que cette difficulté est rarement intéressante ou gratifiante, créant peu de sentiments d’accomplissement, mais nous remplissant plutôt d’un soulagement fatigué et creux que ce soit enfin fini.
Une identité en crise
Les genres Soulslike et Metroidvania que Silksong tente de lier sont fondamentalement en conflit, les éléments nécessaires à chacun nuisant activement à l’autre moitié, finissant par donner un tout moins réussi — Silksong se révèle être une crise d’identité jouable.