La montée en puissance du lancement de Build a Rocket Boy a parfois été déroutante.
Lorsque l’on a annoncé que le producteur de Grand Theft Auto, Leslie Benzies, avait fondé un nouveau studio à Édimbourg, il a fallu du temps au studio pour se révéler, suscitant de nombreuses spéculations. Certains étaient même convaincus que son premier titre serait centré sur les NFTs, conformément à la tendance du moment.
Lorsque le studio a finalement ouvert ses portes aux médias au début de l’année 2023, j’étais présent dans son bureau de Leith pour obtenir les premiers détails concrets sur Everywhere, son ambitieux métavers semblable à Fortnite.
Ce jour-là, le studio a également réservé une surprise supplémentaire : il ne travaillait pas sur un seul jeu AAA, mais sur deux. L’autre titre, un jeu d’action-aventure en monde ouvert nommé MindsEye, serait disponible exclusivement via Everywhere, de la même manière que Fortnite sert de plateforme pour les jeux de rythme, de course et de survie en Lego développés par Epic.
Deux ans plus tard, la situation a évolué. MindsEye est, pour l’instant, un titre autonome, qui sera le premier jeu publié sous la nouvelle étiquette de publication du studio IO Interactive, connu pour la série Hitman.
MindsEye n’est pas seulement détaché d’Everywhere au moment du lancement. La révélation d’une nouvelle suite de création divisée en deux modes, appelés Play.MindsEye et Build.MindsEye, semble offrir la vision promise par Everywhere.
À un jour de la sortie de MindsEye, je me suis assis avec Adam Whiting, directeur adjoint du jeu, lors de la vitrine IO Interactive, pour discuter du changement apparent de priorités du studio et de ce que cela signifie pour Everywhere.
Un changement de priorité au sein de Build a Rocket Boy
J’ai visité Build a Rocket Boy il y a quelques années pour la révélation d’Everywhere. À ce moment-là, Everywhere était évidemment le principal objectif, tandis que MindsEye était une aventure qui devait constituer une partie de l’ensemble du package Anywhere. Qu’est-ce qui a changé ?
En fin de compte, je ne pense pas que cela ait vraiment changé. Pour moi, cela ne semble pas tellement différent. Même si nous avons une grande équipe de développement, et qu’une partie de l’équipe s’est concentrée sur Everywhere pendant un certain temps, probablement une partie plus importante a toujours été dédiée à MindsEye.
Un jeu de cette qualité et de cette envergure nécessite beaucoup d’artistes, beaucoup de développeurs, bref, beaucoup de tout, non ? Ça nécessite beaucoup de passion. Vous savez, il n’y a rien qui ait vraiment changé en profondeur.
Je pense qu’Everywhere était – et est toujours – une partie clé de la plateforme que nous essayons de créer, et particulièrement un excellent moyen à travers lequel nous pourrions expérimenter avec les outils de création. Je suis sûr que vous avez remarqué que les outils de création que nous avons dans MindsEye sont exactement les mêmes que ceux d’Everywhere, vous voyez ce que je veux dire ? Donc, nous les avons testés sur le terrain.
Nous avons reçu d’excellents retours de notre communauté, de nos créateurs, et maintenant nous sommes prêts à les dévoiler au public de MindsEye. Nous sommes donc vraiment impatients à ce sujet.
Les outils de création dans MindsEye
Lorsque vous dites que les outils de création sont les mêmes, est-ce à un niveau aussi granulaire ? Parce que lorsque j’ai vu la démo d’Everywhere il y a deux ans, on m’a montré comment un joueur pouvait, par exemple, créer un grand ennemi pieuvre et programmer l’IA comportementale de chacun de ses tentacules. Est-ce encore aussi détaillé ?
Oui. C’est exactement le même système d’outils. Le système de logique est le même, le système de tampons est le même. Cette interopérabilité entre les mondes est super importante.
La technologie a toujours été conçue pour être hautement compatible, afin que vous puissiez sauter entre différents types d’expériences, avec MindsEye, Everywhere et d’autres expériences amusantes à venir à l’avenir.
La préoccupation que certaines personnes ont, c’est qu’Everywhere est désormais parti, mais vous indiquez qu’Everywhere reste très présent ?
Oui. Je ne peux pas trop en dire pour le moment, mais attendez-vous à ce qu’il réémerge. En fin de compte, nous voulons tout unifier pour que vous veniez à un seul endroit et ayez accès à toutes les différentes expériences de Build a Rocket Boy, que ce soit Everywhere ou MindsEye.
Et puis, bien sûr, avec MindsEye, nous avons une brillante histoire dont nous sommes vraiment, vraiment contents, et nous allons continuer à ajouter du contenu. Nous avons déjà des équipes qui travaillent sur du contenu futur. Toutes les quelques semaines, il y aura du nouveau contenu. Nous avons déjà des éléments prêts, encore plus à venir.
Une partie est basée sur l’histoire, elle étoffe l’intrigue et enrichit l’univers des personnages. D’autres sont juste de petits morceaux de gameplay amusants, et c’est ce qui est magnifique à ce sujet – cela nous permet de nous faire plaisir.
Normalement, vous avez une idée cool ou quelque chose de créatif, et c’est comme « oh, c’est vraiment amusant, mais est-ce que ça va fonctionner avec l’histoire ? Oh non, non, Jacob ne ferait jamais ça ». Ou « cela ne fonctionne pas parce que la technologie n’est pas adaptée ». Nous pouvons tout simplement le mettre dans le menu Play.MindsEye et laisser les joueurs en profiter, cela ne nuit pas à la narration.
Un avenir prometteur pour MindsEye
Donc, si vous avez tout ce contenu prévu pour MindsEye, les joueurs devraient-ils considérer cela comme le principal objectif de MindsEye pour le moment ? Qu’Everywhere reviendra dans le futur mais que pour l’instant, MindsEye est ce sur quoi les joueurs doivent se concentrer ?
Oui, je pense certainement qu’en ce moment, MindsEye est définitivement ce sur quoi les gens devraient se concentrer. Mais nous n’avons pas oublié Everywhere, il va réémerger. Nous sommes vraiment impatients de partager ces projets, avec probablement quelques surprises pour le public aussi.
Ceci fait partie du grand plan, cela a toujours été partie de cette vision d’une plateforme unifiée où notre technologie et tout est complètement fluide et interopérable. Vous avez différents types d’expériences qui attirent différents types de joueurs.
Mais vraiment, notre principal objectif a été de livrer une histoire vraiment superbe, un excellent jeu avec MindsEye, et ensuite grâce à Play.MindsEye et Build.MindsEye, vous avez une sorte de flux continu de contenu, vous voyez ce que je veux dire ?
Particulièrement sur PC, vous avez accès aux mêmes outils que nous avons utilisés pour construire tout ce que vous voyez dans Play.MindsEye. Il n’y a pas de version développeur spéciale ou quoi que ce soit de ce genre.
En l’utilisant, nous avons un peu goûté à notre propre cuisine, donc si notre équipe de concepteurs de niveaux qui utilise Build pour créer du contenu se dit « ce serait vraiment génial si j’avais cette super fonction ou fonctionnalité, ou cette chose qui me permettrait de faire tout cela », alors très bien, nous leur donnerons. Et cela signifie que les joueurs l’auront aussi.
Nous allons continuer à ajouter à cette riche tapisserie de gameplay au fil du temps avec différents types de gameplay, différents types d’expériences. Et ensuite, nous allons développer des fonctionnalités multijoueur plus tard cette année, puis nous envisagerons un paradigme de monde ouvert dans le prochain épisode de MindsEye, ce qui ouvrira la voie à des expériences multijoueur en monde ouvert. Avec les joueurs qui pourront créer les leurs, nous pensons que ce sera vraiment excitant.
Comparaisons inévitables avec Grand Theft Auto
En parlant du paradigme du monde ouvert – étant donné que Build a Rocket Boy a été fondé par Leslie, il va évidemment y avoir des comparaisons avec GTA. J’imagine que son expérience a été utile pour établir le studio au départ, mais maintenant que nous en sommes au point où MindsEye est sur le point de sortir, cela jette-t-il une ombre dont vous pouvez vous passer ? Hopez-vous que les références à GTA s’arrêtent et que les gens se concentrent sur MindsEye pour ce qu’il est ?
Sincèrement, mille fois oui. Vous savez, je pense que nous avons été très mystérieux, et évidemment, Leslie a une excellente réputation, un grand nom, une grande histoire. C’est un vrai atout.
Mais d’un autre côté, nous avons toujours eu dès le début ce désir sincère de créer quelque chose de nouveau, quelque chose de différent, quelque chose d’unique, quelque chose qui se distingue et ait sa propre identité. Et il y a aussi le fait que nous sommes tout de même un studio relativement petit par rapport à certains des plus gros studios, vous savez ?
Et en réalité, nous sommes indépendants. Nous voulons conserver cette indépendance, car cela nous permet de faire ce que nous voulons, des choses qui nous enthousiasment, qui enthousiasment l’équipe. Et c’est un endroit formidable où être.
Donc, vous savez, je comprends pourquoi les gens font des comparaisons, mais ce n’est certainement rien dont nous avons jamais trop pensé lors de la création du jeu. Nous voulions juste construire quelque chose qui nous rendait vraiment heureux, qui nous enthousiasmait, et je suis vraiment, vraiment satisfait de l’endroit où nous en sommes par rapport à MindsEye.