Au cours de mon deuxième jour parmi les quatre que j’ai récemment passés chez Kojima Productions à jouer à Death Stranding 2, alors que je visais un garde depuis une tour de guet, équipé d’un fusil silencieux, et que je planifiais une infiltration discrète dans une base ennemie pour extraire un prisonnier, il était impossible de ne pas penser : « wow, cela ressemble vraiment à Metal Gear ».
Le premier Death Stranding, avec ses missions de livraison à travers des paysages islandais d’une beauté troublante, semblait décourager activement les joueurs de s’engager dans l’action ou le combat, allant jusqu’à intégrer dans son lore que des ennemis abattus déclencheraient une petite explosion nucléaire. Les ennemis prenaient la forme de voleurs de cargaison ou de mystérieux BTs (Beached Things), mais le joueur était principalement préoccupé par la manière d’éviter ou de leur échapper, plutôt que de s’engager de manière significative.
À présent, dans ce nouvel opus disponible sur PS5, On the Beach, la sécurité est définitivement levée.
Au lieu de fuir des Mules équipées de bâtons électriques, on se retrouve fréquemment à les mitrailler avec un shotgun ou un lance-grenades. Et plutôt que de trébucher maladroitement à travers un ravin rocheux, au lieu de faire tomber des colis en chemin, je me déplaçais souvent dans mon véhicule amélioré, avec deux tourelles automatiques tirant sur quiconque osait entraver ma livraison.
Regardez notre aperçu vidéo de Death Stranding 2…
Le premier Death Stranding a été salué par ceux qui l’ont apprécié comme une expérience souvent sereine à travers des décors époustouflants, et cela n’a pas été sacrifié au profit d’une action débridée. Ce que Kojima Productions a fait, c’est offrir plus d’options aux joueurs sur la manière de s’acquitter de leurs objectifs de livraison – furtivement, directement, ou en les évitant complètement – tout en les présentant à une échelle et à un niveau de variété inédits chez ces développeurs depuis The Phantom Pain.
« Dans Death Stranding 1, l’objectif principal pour les joueurs était de livrer quelque chose d’un point A à un point B, et les ennemis existaient uniquement pour entraver cela. C’était comme jouer à la tag, et tout était une question d’évasion », a déclaré Hiroaki Yoshiike, le designer de niveau principal, à VGC.
« Cette fois, dans Death Stranding 2, Kojima-san souhaitait davantage de combat dans le jeu. Nous avons donc proposé trois façons différentes pour le joueur de choisir. Une façon serait la furtivité, ce qui consiste à passer sans se faire repérer. La deuxième serait le combat, se battre directement contre eux. Et la troisième consisterait à les éviter complètement. »
Selon le réalisateur Hideo Kojima, cette plus grande emphase sur le combat est l’évolution naturelle de la formule de Death Stranding, plutôt qu’une réponse à la réaction quelque peu divisée concernant le premier jeu (bien qu’il affirme avoir accès aux données des joueurs de Death Stranding et de sa Director’s Cut).
« Je voudrais que vous vous rappeliez le premier Metal Gear Solid, lorsque vous deviez vraiment vous concentrer sur la furtivité, sinon c’était game over », a-t-il expliqué. « Avant d’arriver à l’ascenseur, vous n’aviez pas du tout d’armes, mais une fois à l’intérieur et en haut, vous aviez accès à certaines armes.
« La raison pour laquelle j’ai fait cela était que si je mettais une arme là-bas, les gens l’utiliseraient pour abattre l’ennemi. Ce ne serait pas comme un jeu de cache-cache. C’est pourquoi je l’ai sciemment enlevé, mais beaucoup de gens détestaient cela, et beaucoup n’ont même pas atteint l’ascenseur. »
Kojima a poursuivi : « [Dans MGS1], nous avons intégré de nombreuses mécaniques pour apprendre aux gens la furtivité. Donc, dans MGS2, je savais que les gens comprenaient mieux la furtivité, alors j’ai rendu les armes plus accessibles. Vous pouviez même viser des zones spécifiques du corps en vue à la première personne. C’était la même chose pour Death Stranding 2. »
Tout comme la transition de Metal Gear Solid à sa suite, Kojima pense pouvoir ajouter en toute sécurité plus de complexité à Death Stranding 2, maintenant que les joueurs comprennent le concept de base du premier jeu.
« À l’origine, c’était un jeu de livraison que personne n’avait jamais vu auparavant, donc les gens ont pu ressentir une certaine frustration à ce sujet, » a-t-il dit. « Mais cette fois, les gens sont maintenant familiers avec [l’idée de] un jeu axé sur la livraison, alors je voulais créer plus de liberté dans Death Stranding 2, pour ceux qui veulent se battre et autres.
« Vous pouviez utiliser des armes – vous pouvez, mais vous n’êtes pas obligés. Vous pouvez utiliser des véhicules et des vélos – c’est désormais plus accessible dans Death Stranding 2. C’est un jeu de livraison, et je voulais donner plus de liberté en ce qui concerne les mécaniques de jeu – c’était donc l’intention. »
Reconstruire des ponts
Comme beaucoup de joueurs, j’ai aimé le premier Death Stranding, mais je ne l’ai pas adoré. La mécanique de livraison centrale du jeu et son univers de science-fiction des années 80 offraient une aventure remarquablement unique dans le monde des blockbusters. Cependant, peut-être compréhensiblement, étant donné que Kojima Productions était en pleine reforme durant sa production, son gameplay pouvait souvent sembler unidimensionnel, avec peu de variété, et des mécaniques devenant finalement répétitives.
Après environ 30 heures passées sur Death Stranding 2 – estimé à environ 40 % du jeu – je suis convaincu que cela sera mon jeu Hideo Kojima préféré, sans doute depuis Phantom Pain, et peut-être même depuis l’époque de la PS2. Bien que Kojima affirme qu’On the Beach est l’évolution logique du design du premier jeu, il est impossible de ne pas remarquer des corrections bienvenues aux retours des joueurs partout, et ceux qui n’ont pas accroché au premier en apprécieront sans aucun doute les changements.
Q&A : Hideo Kojima
Étiez-vous surpris de la façon dont les joueurs utilisaient les éléments sociaux dans DS1 ?
Oui… je n’étais pas sûr que les gens comprendraient et apprécieraient cela – nous avons même effectué des tests et notre personnel l’a testé. La manière dont je joue personnellement, j’utilise des échelles et fais des ponts, mais je ne construis aucun des autoroutes ; j’utilise simplement ce que quelqu’un d’autre a créé. C’est toujours mon style de jeu.
Je ne pensais pas que les gens seraient si intéressés par la construction d’autoroutes, mais quand j’ai sorti le jeu, il y avait tant de gens qui en construisaient ! Même après 5 ans, je vois encore des gens qui construisent et entretiennent des autoroutes, donc j’étais vraiment surpris – c’était une joie inattendue.
Les gens qui aimaient Animal Crossing ont également aimé Death Stranding, ce qui était une autre surprise – je ne pouvais pas comprendre pourquoi ! Alors pour Death Stranding 2, j’ai dû penser à ceux qui ont aimé construire des autoroutes, et l’idée du monorail est née. Pour mon propre gameplay, je ne fais que le monorail à la première ville, mais je sais aussi qu’il y aura des gens qui n’en construiront aucun.
Comment la pandémie a-t-elle redessiné votre vision pour DS2 ?
Ce n’était pas seulement moi, mais beaucoup de créateurs ressentaient la même chose. Le monde entier l’a vécu. Qui aurait su qu’une telle chose se produirait ? Dans l’ouverture du jeu, vous voyez que Fragile est venue rendre visite à Sam et Lou dans leur cachot – j’avais déjà écrit cette scène lors de la création de Death Stranding.
En janvier 2020, j’ai demandé à Léa de participer à la suite. C’était juste au début de COVID. Elle a dit oui pour la suite, donc je prévoyais à l’origine de filmer la capture de performances cette année-là et mettre cette scène à la fin de la Director’s Cut. Mais parce que la pandémie a commencé en février, nous ne pouvions rien faire, et finalement, nous avons été retardés. Cependant, nous avons pu nous concentrer sur la Director’s Cut, donc cela a bien fonctionné.
Non seulement le combat a été amélioré, mais votre capacité à utiliser la furtivité également, avec les gardes et l’IA des BT réagissant comme vous pourriez le faire dans un jeu de discrétion traditionnel. Un nouveau type de BT appelé Watchers a même été introduit, que, du moins au début, vous devez esquiver, et qui patrouillent en vous repérant comme des gardes de MGS.
Les menus sont plus épurés, avec des informations claires sur vos objectifs, votre équipement et vos itinéraires potentiels. La traversée du monde du jeu, en général, semble moins frustrante, avec des itinéraires permettant de ne pas contraindre le joueur à escalader des falaises et qui peuvent être parcourus plus facilement en véhicule. L’exploration est également plus agréable, avec une pléthore d’éléments dynamiques introduits qui forcent les joueurs à réfléchir sur leurs pieds.
Des tremblements de terre peuvent survenir, vous déséquilibrant et provoquant des glissements de terrain ; le temps de pluie peut désormais provoquer des inondations de rivières, rendant leur traversée plus dangereuse ; les tempêtes de sable réduisent considérablement la visibilité et vous ralentissent ou vous accélèrent, selon la direction du vent ; et les incendies de forêts dévastent la végétation, créant un blocus dangereux.
L’élément social a été renforcé avec une pléthore de nouvelles structures améliorées que les joueurs peuvent construire pour eux-mêmes et les autres, y compris de plus grands ponts, de meilleures lignes de zip, des abris qui repoussent désormais les BTs, et même des téléporteurs à part entière. Le plus significatif d’entre eux est le monorail, qui peut être connecté comme des routes, permettant à Sam et à la cargaison de se déplacer des mines de ressources et des bases à travers l’Australie.
Le plus important pour ceux qui n’avaient pas accroché à DS1, c’est qu’il y a une plus grande variété d’objectifs ici, et plus de chemins optionnels pour le joueur. L’histoire principale peut vous demander de dégager des soldats d’une milice armée d’une ville (furtivement ou en bourrins), de suivre les traces d’un allié perdu, ou même d’escorter un kangourou blessé vers un refuge pour animaux.
Il y a également un nombre significatif d’objectifs secondaires qui semblent avoir des récompenses significatives, comme des schémas d’armes spéciaux et des retombées narratives. Cette fois, vous pouvez même utiliser les points gagnés à partir de ces missions pour personnaliser les compétences de Sam via un vaste arbre de compétences, débloquant des capacités telles qu’un meilleur scanner, un atténuateur de pas, une assistance à la visée ou un rechargeur de véhicule.
De plus, certaines des capacités de Sam s’amélioreront automatiquement en fonction de votre style de jeu, comme la traversée du terrain, la capacité de charge, l’endurance et la maîtrise de diverses armes.
Le Beach Bum
L’histoire de Death Stranding 2 commence un an après le premier jeu, avec Sam Bridges (Norman Reedus) vivant une vie plus sereine, reclus dans un abri secret dans la wilderness mexicaine avec son compagnon bébé « Lou » – désormais un jeune enfant espiègle – alors qu’ils tentent de mener leur nouvelle vie ensemble en tant que parent et enfant, tout en étant poursuivis par son ancien employeur, Bridges, pour avoir volé leur « propriété ».
Sans surprise, la vie tranquille de Sam ne dure pas longtemps, car il voit bientôt son domicile attaqué par Fragile (Léa Seydoux), arborant désormais une nouvelle coiffure et des mains mécaniques supplémentaires, incapable de téléporter en raison d’un « jumpshock » causé par les événements du premier jeu.
Après que Sam ait connecté l’Amérique, Fragile a établi une nouvelle entreprise, Drawbridge, qui vise à étendre le Chiral Network à d’autres pays, en commençant par le Mexique. Drawbridge opère depuis une base flottante colossale, le DHV Magellan, dirigé par Tarman (George Miller) et capable de téléporter à travers la carte du monde en empruntant les « courants de tar » paranormaux manifestés par l’événement de Death Stranding.
Sam accepte d’aider Fragile à connecter le Mexique, en échange de son aide pour remettre de l’ordre dans sa vie en cavale. En réalité, le Mexique n’est que le début : la connexion de l’Amérique semble avoir causé des conséquences imprévues. Notamment, un culte mystérieux vêtu de rouge a fait son apparition, ainsi qu’un portail surnaturel vers un autre continent : l’Australie. Une fois que Sam a connecté le Mexique, ce qui prend juste quelques heures de jeu, la vaste majorité de Death Stranding 2 se déroulera sous le soleil australien.
« Dans Death Stranding, vous connectez le continent nord-américain d’est en ouest, reflétant l’exploration de la frontière américaine », explique Kojima. « L’Amérique a déjà le UCA, donc pour la suite, j’ai débattu de l’utilisation du même type de cadre ou non.
« La première idée que j’avais était que vous deviez retirer tout ce que vous avez connecté, car vous apprenez que la connexion était une grosse erreur. Mais cela ne paraissait pas juste, car cela reviendrait à réutiliser le même environnement.
« Je voulais un secteur qui s’étendait d’est en ouest comme l’Amérique, et aussi quelque part qui faisait face à l’océan au nord et au sud. Dans ce cas, l’Eurasie ou l’Afrique me semblait trop grande, mais en termes de taille et d’échelle, je pensais que l’Australie était un bon choix.
« En gardant cela à l’esprit, je devais penser à comment connecter l’Amérique du Nord et l’Australie, et en dernier recours, nous avons créé le « Plate Gate ». Si j’utilise ce concept de Plate Gate, je pourrais faire des suites infinies ! Bien sûr, je n’ai pas de plans pour cela, mais j’ai déjà un concept pour une autre suite. Je ne vais pas m’en occuper moi-même, mais si je le transmets à quelqu’un d’autre, il pourrait probablement le faire. »
« Je voulais un cadre qui s’étendait d’est en ouest comme l’Amérique, et aussi quelque part qui faisait face à l’océan au nord et au sud. Dans ce cas, l’Eurasie ou l’Afrique me semblait trop grande, mais en termes de taille et d’échelle, je pensais que l’Australie serait un bon choix. »
Cette fois-ci, grâce aux restrictions causées par la pandémie, l’équipe de Kojima Productions s’est appuyée sur Google Maps et des photographes locaux pour rechercher l’environnement australien utilisé dans On the Beach. Malgré ces méthodes peu conventionnelles, les résultats sont tout simplement époustouflants.
L’introduction du jeu voit Sam se réveiller au sommet d’un vaste rocher mexicain avec le bébé Lou, tandis que la caméra pivote autour de lui et passe le contrôle au joueur, comme on l’a vu dans la dernière bande-annonce. C’est une démonstration impressionnante, d’autant plus que nous jouions sur une PlayStation 5 de base. Le niveau de détail de l’environnement est considérablement augmenté par rapport au premier DS, et pas très loin de la démo de l’Unreal Engine 5 qui semblait impossible il y a quatre ans. Notamment, les lignes de vue sont considérablement étendues, au point où nous avons presque ressenti une légère sensation de vertige en regardant à cheval sur la chaîne de montagnes.
Adressez un problème majeur que j’avais avec le premier, ce monde semble également beaucoup plus vivant, avec une grande variété de personnages (encore une fois, fréquemment représentés par des célébrités scannées), des animaux sauvages errant dans la nature et des poissons dans les rivières, ainsi que la présence de grandes bases et forts dans l’environnement, qui se comportent comme de véritables lieux habités, avec des cheminées fumantes et des lumières qui s’allument la nuit.
Comme si cela ne suffisait pas, Death Stranding 2 prouve que le moteur Decima de Guerilla reste une technologie incroyable, et le studio Horizon mérite des éloges pour la démonstration technique ici, tout comme le studio Xdev de PlayStation, qui s’étend à une grande variété d’environnements tels que des dunes de sable rouge, des jungles verdoyantes luxuriantes, et des villes rouillées abandonnées.
« Pour moi, le point majeur [de l’ajout de variété] a toujours été la couleur », a déclaré le directeur artistique légendaire Yoji Shinkawa à VGC. « Par exemple, au Mexique, nous voulions dépeindre le désert blanc. Nous voulions donc montrer ce climat particulièrement sec à travers la couleur ainsi que l’éclairage. Et dans le cas de l’Australie, il y a évidemment le désert orange. Et nous voulions montrer ce type de climat chaud particulier, et j’espère que cela a été bien retranscrit. Lorsque je crée des concepts artistiques, je pense toujours que la couleur est particulièrement importante. »
Le designer de niveau principal Hiroaki Yoshiike a déclaré qu’ajouter plus de variété à l’environnement était une priorité clé pour Death Stranding 2, ainsi que les éléments dynamiques tels que les tempêtes et les inondations, qui rendent la sélection d’itinéraires plus nuancée que de simplement éviter une rivière ou une montagne escarpée.
« Dans DS2, nous voulions pouvoir fournir plus d’options pour le joueur. Nous voulions plus de variété dans l’environnement, et nous avons donc introduit un cycle jour/nuit, des eaux montantes, des tempêtes de sable, et d’autres choses comme ça », a-t-il précisé. « Dans DS2, nous voulions mettre en avant le plaisir de la sélection d’itinéraires, et une grande partie de notre design cette fois-ci vise à permettre aux joueurs de créer eux-mêmes leurs propres itinéraires et de décider de leur approche, ce qui est censé être très amusant. »
Chez soi et loin
Kojima déclare que Death Stranding 2 est un jeu beaucoup « plus étrange » que le précédent, et les premiers tiers touchent certainement un ton plus proche d’un film surréaliste de Guillermo del Toro ou d’Alex Garland, plutôt que la sombre appréhension du premier jeu.
Bien qu’un événement précoce de l’histoire établisse des enjeux émotionnels élevés pour Sam et le joueur, Death Stranding 2 semble être une histoire dans l’ensemble moins sérieuse, avec Kojima se libérant pour explorer des idées plus amusantes et intéressantes, ayant établi les enjeux de l’univers dans DS1.
Pour commencer, Sam a désormais un nouveau compagnon, Dollman, un homme piégé dans une marionnette qui voyage sur la ceinture de Bridge et lâche çà et là des remarques sages et des commentaires. Seydoux, elle aussi, semble clairement profiter davantage de son rôle ici, offrant une performance chaleureuse et servant de guide réconfortant pour les joueurs à travers les nouvelles zones et mécaniques de la suite.
Pendant le gameplay, les personnages vous enverront même des messages textes et des photos, ajoutant une injection bienvenue de personnalité, et une couche narrative supplémentaire optionnelle.
Les moments importants de l’intrigue semblent bien mieux rythmés que dans le premier, avec de nouvelles idées et rebondissements arrivant rapidement, et des présentations fréquentes de nouveaux personnages. Dans le cadre de la simplification du premier jeu, des branches de dialogue ont été introduites, rendant plus approfondie l’exposition de l’histoire optionnelle, et il y a même un wiki en jeu que les joueurs peuvent consulter à tout moment (même pendant les cinématiques) pour vérifier des références de lore, les histoires des personnages, et plus encore.
Faisant écho au ton moins sérieux de l’histoire, le casting de Death Stranding 2 comprend un ensemble de marginaux surnaturels, qui sont certainement plus captivants que les corpos rigides de DS1, et qui font de cette suite une véritable soap opera à bord du DHV Magellan.
Q&A : Kojima Productions
Comment l’IA des ennemis a-t-elle changé dans DS2 ?
HIROAKI YOSHIIKE : Lorsque vous devez réfléchir à la furtivité et à la façon dont les ennemis rechercheraient et enquêteraient sur les choses, et comment ils combattraient, cela nécessite une IA différente. Donc, c’est quelque chose de complètement différent dans ce jeu.
DS1 était basé sur l’idée de trouver des choses et de les poursuivre. Ainsi, lorsque vous entrez dans la base de l’ennemi, vous êtes forcé de suivre l’ennemi qui a les objets. Donc, nous n’avons pas eu besoin d’être si particuliers au sujet de la furtivité. Mais dans ce jeu, lorsque vous devez entrer dans la base de l’ennemi, vous devez savoir ce que fait l’ennemi dans la base.
Dans DS1, tout tournait autour de l’ennemi qui trouvait la cargaison, ou quelqu’un portant la cargaison, et qui la poursuivait. Ils erraient juste sur le territoire, puis ils commençaient à vous poursuivre. Mais dans DS2, nous voulions ajouter plus de représentations de l’ennemi qui ne se limitent pas à la poursuite ou au combat, et c’est quelque chose sur lequel nous avons travaillé.
Comment avez-vous abordé la conception des nouveaux ennemis mécaniques ?
YOJI SHINKAWA : Donc, en ce qui concerne les mechs, ils n’ont pas été conçus comme une extension de la technologie moderne. Ils sont venus d’au-delà, et il y avait un élément fantastique à cela, donc cela a été un peu difficile. L’un des mots-clés concernant les mechs était ‘Ghost Mech’. Donc, dans les conceptions, nous avons fini par penser à ce que serait un mech ayant un cercueil sur le dos, et cela est devenu un symbole énorme dans notre concept.
Il a fallu du temps pour arriver à ce point, mais après que nous avons établi cela, c’était assez facile. Et à partir de là, nous avons commencé à implémenter ce qui serait cool, ce qui serait effrayant, et ce genre de choses dans le design.
Dans la conception, ce que je pense être important est d’avoir un nouveau mot-clé qui soutient ce design. Et c’est pourquoi je pense que le script de Kojima-san est toujours très, très important.
Il y a Tarman (George Miller), le capitaine du Magellan qui a perdu sa main et a gagné un compagnon bat-chat après un incident impliquant (vous l’avez deviné) du tar. Pendant ce temps, Tomorrow (Elle Fanning), est une passagère surnaturelle, éclose d’une chrysalide, qui peut se battre en utilisant ses pouvoirs DOOMs, et le mystérieux patron de Drawbridge, Charlie, s’exprime à travers une poupée de combat utilisant la voix synthétisée de Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins).
Un autre moment fort est Rainy (Shioli Kutsuna), une autre personne phénoménale qui, comme son nom l’indique, a un pouvoir lié au temps de pluie (ce que nous avons été priés de ne pas spoiler). Un flash-back dramatique montre comment Rainy a été ostracisée et chassée comme une sorcière. Inconsciemment, pour ses adversaires, la « malédiction » de Rainy a également un côté positif, cependant.
Mes personnages préférés du premier jeu, Heartman (le sosie de Nicolas Winding Refn, joué par Darren Jacobs) et Higgs de Troy Baker, reviennent également pour On the Beach, apparaissant dans des moments mémorables. Cependant, les performances dont Hideo Kojima dit être le plus fier dans Death Stranding 2 n’impliquent aucun des acteurs mentionnés ci-dessus.
« Donc, Luca Marinelli – j’ai déjà dit cela à plusieurs reprises, mais j’ai vu un film italien intitulé Martin Eden, dont il était le protagoniste », a déclaré Kojima en réponse à la question sur la performance dont il est le plus fier dans DS2. « Je pense que c’était un excellent film. Ça remonte peut-être avant la pandémie, mais j’ai écrit un commentaire pour sa promotion au Japon.
« C’est à ce moment-là que Luca m’a envoyé un email, et il m’a dit qu’il était fan depuis son enfance et qu’il avait lu le commentaire de film que j’ai écrit pour son film au Japon. Il a demandé au distributeur de lui donner mes coordonnées, et c’est comme cela que nous nous sommes rencontrés. »
Marinelli, l’acteur italien qui porte un bandana de style Solid Snake dans la dernière bande-annonce d’On the Beach, apparaît comme le pseudo-vilain du jeu, Neil, en remplacement de Mads Mikkelsen, et aux côtés de sa femme dans la vie réelle, Alissa Jung, qui joue son thérapeute Lucy.
Les joueurs rencontrent Neil pour la première fois dans une séquence de « cauchemar », ressemblant aux propres fusillades de Cliff dans le premier jeu. C’est l’une des scènes les plus visuellement impressionnantes que je me souvienne d’avoir vues dans un jeu vidéo, avec des rues sombres illuminées uniquement par des bougies, des feux d’artifice et d’énormes roues Catherine, avec des particules réfléchies dans les flaques au sol.
Comme Cliff, Neil semble être central à l’intrigue principale d’On the Beach, qui tourne autour de Lou, des BBs, et de leur origine. La bande-annonce la plus récente de Death Stranding 2 montrait une scène où Neil confessait à Lucy qu’il avait fait entrer des femmes enceintes en état de mort cérébrale en Amérique, probablement pour la création des bébés de connexion.
« Lorsque j’ai pensé à casting Luca, j’ai également réfléchi à la façon dont ce nouveau personnage aurait à surpasser Mads Mikkelsen », a ajouté Kojima. « Je me suis demandé : ‘Est-ce même possible ?’ Le personnage de Mads ne pouvait pas réapparaître dans Death Stranding 2, donc je sais que certains fans sont un peu déçus à ce sujet, mais j’avais besoin de cast un acteur qui pourrait dépasser Mads. C’est alors que je me suis souvenu de Luca, et je lui ai envoyé un message, lui proposant le rôle, et il a accepté. »
« Le personnage de Mads ne pouvait pas réapparaître dans Death Stranding 2, donc je sais que certains fans en sont un peu déçus, mais j’avais besoin de cast quelqu’un qui pourrait surpasser Mads. Je me suis donc souvenu de Luca, et je lui ai envoyé un message direct. »
Il a ajouté : « La plupart des scènes entre Alissa et Luca se déroulent juste entre eux deux. Le drôle, c’est qu’en raison de leur mariage dans la vie réelle, ils ont une belle chimie. Luca fait aussi des performances sur scène, et Alissa est actrice et réalisatrice, donc elle a essayé de devenir la réalisatrice à certains moments !
« Nous avons filmé la capture de performances au studio SIE à LA – c’est un grand studio. Quelques membres de mon personnel et moi y allions pour le tournage, et il y avait tant d’autres membres d’équipe : personnes du maquillage, techniciens d’équipement – c’est presque comme un plateau de Hollywood ! Mais lorsque Luca a commencé à jouer, tout le monde s’est rapproché pour regarder, et je n’avais jamais vu cela se produire auparavant. »
Voisins
La fonctionnalité la plus appréciée de Death Standing 1 était son système de liens sociaux. En reliant différentes villes à travers la carte, les joueurs débrouillaient la possibilité de voir les structures et équipements à proximité créés par d’autres joueurs.
Cela pouvait être sous forme d’une échelle pour grimper une pente abrupte, un pont au-dessus d’une rivière, ou au plus haut niveau, un réseau routier entier que les joueurs devraient collaborer pour construire et maintenir, leur permettant d’atteindre sans effort leur destination. Les joueurs peuvent également partager des objets dans des boîtes aux lettres, et livrer leur cargaison abandonnée.
Il n’y a pas d’incitation évidente en jeu pour que les joueurs s’entraident de cette manière, au-delà d’un système de « j’aime » de style réseau social. L’idée de Kojima était que les joueurs se connecteraient à travers leurs contributions, faisant écho à la mission de Sam de connecter l’Amérique.
Ce concept semblait prophétique lorsque, quelques mois après la sortie de Death Stranding en novembre 2019, le COVID-19 a confiné les populations du monde entier. Kojima affirme que ses expériences durant la pandémie lui ont fait repenser le thème central de Death Stranding : que connecter le monde favoriserait une meilleure société.
La fonctionnalité du fil social est de retour et élargie dans Death Stranding 2, mais Kojima laisse entendre qu’il y a désormais des conséquences à connecter le monde du jeu, notamment les mystérieux Ghost Mechs qui commencent à peupler l’Australie autour du chapitre 7 de l’histoire.
Q&A : Hideo Kojima
Comment le passage au combat a-t-il influencé le design général ?
Eh bien, je ne recommande pas aux gens de se battre plus ou quoi que ce soit. Mais il y a tellement de gens dans le monde qui me demandent de faire un autre Metal Gear, alors j’ai ajouté plus d’options pour le combat. Mais c’est un jeu principalement axé sur les livraisons.
Vous pouvez éviter l’ennemi en prenant un chemin plus long, vous pouvez passer rapidement en utilisant un véhicule ou un vélo, ou vous pouvez combattre les ennemis ; je voulais laisser ce choix aux joueurs. Dans ce cas, nous avions besoin de peaufiner le design des armes pour qu’elles soient plus faciles à utiliser.
Lorsque je travaillais sur ces mécaniques, j’étais un peu inquiet car de nombreux membres du personnel qui ont travaillé avec moi sur Metal Gear travaillent encore ici, et nous disions continuellement : « Est-ce que ça ressemble trop à Metal Gear ? » Ce n’était pas intentionnel…
Il y a tant de conflits dans le monde aujourd’hui. En fin de compte, connecter – une corde – n’est pas la solution à tout. Higgs dit quelque chose de similaire à vous dans le jeu : qu’il faut aussi un bâton pour connecter. Quand vous jouez, vous allez comprendre encore plus ce que Higgs a dit.
Comment avez-vous abordé la création de la bande sonore pour DS2 ?
Pour la bande sonore, nous avons travaillé avec Ludvig Forssell, et j’ai également inclus des chansons de Woodkid dans le jeu. Tous les autres musiciens sont ceux que j’écoute au quotidien et que j’aime. Tout comme pour le casting d’acteurs, je les contacte directement, et je leur demande si nous pouvons utiliser leurs chansons, ou parfois, ils me signalent qu’ils veulent écrire une nouvelle chanson pour le jeu, et nous échangeons.
J’écoutais Caroline Polachek l’année dernière et je suis devenu un grand fan d’elle. Après avoir mis cela sur mon Instagram, elle m’a contacté, et ensuite nous avons échangé des messages. Nous avons fini par nous rencontrer à Paris, et c’est à ce moment-là qu’elle m’a dit qu’elle voulait écrire une nouvelle chanson pour Death Stranding 2. Elle travaille très vite. Vous avez entendu sa chanson quand vous avez vu le Plate Gate – elle s’appelle « On the Beach ».
Il y a aussi un artiste mongol, « Magnolian ». Il a fait la bande sonore d’un film mongol que j’ai vu. Je l’ai adoré et nous avons commencé à échanger des messages. Il est venu au Japon il y a quelque temps. Mais de toute façon, je l’ai contacté pour voir si nous pouvions utiliser certaines chansons de son album, ce qu’il a accepté, et il m’a également envoyé des chansons de son album inédit.
Il y a Hania Rani également, une pianiste de Berlin, introduite par Cécile encore une fois, je lui en suis encore reconnaissant. Elle est récemment venue au Japon, donc nous nous sommes rencontrés en personne. Tous ces artistes, je les ai contactés directement. Les choix de chansons sont tous basés sur mes goûts musicaux. J’espère que tout le monde aime les morceaux que j’ai sélectionnés.
« Nous avons sorti Death Stranding avant la pandémie de COVID-19, » a expliqué Kojima. « Le monde s’acheminait vers l’isolement et la division, comme le Royaume-Uni quittant l’UE. Donc je disais, ‘Connectons-nous. Nous allons vers le désastre si nous ne faisons pas de connexions.’ C’était le thème, l’histoire, et le gameplay de Death Stranding.
« Après la sortie, juste trois mois plus tard, nous avons été plongés dans la pandémie, et j’étais vraiment surpris – cela ressemblait à Death Stranding, d’une certaine manière. Dans le monde réel – au XXIe siècle – nous avons quelque chose de similaire au Chiral Network, qui est Internet. C’était un peu différent par rapport au XIXe siècle, comme la grippe espagnole, etc. Nous avons survécu à la pandémie grâce à Internet et les gens étaient connectés en ligne. »
Kojima dit croire que la même connectivité qui a aidé les gens à surmonter leurs expériences de confinement divise maintenant l’humanité.
« Ce qui s’est passé, c’est qu’il y a maintenant des gens dans notre studio qui travaillent de chez eux, et je ne connais toujours pas leurs visages. Même les concerts de musique ont été annulés, et tout est devenu du streaming en ligne. Je comprends que cela était inévitable au moment de la pandémie. La même chose s’applique aux écoles ; au lieu de jouer avec vos amis ou d’apprendre des enseignants, vous regardez simplement un écran en ligne, ce qui n’est pas différent de regarder des vidéos YouTube.
« Tout se dirigeait vers le métavers. Lorsque vous allumiez la télévision, tout le monde parlait de l’âge du métavers, et il n’y avait aucun besoin d’interagir avec les gens. J’ai eu l’impression que nous prenions un chemin terrible. La communication entre les êtres humains n’est pas censée se faire de cette manière. Vous rencontrais des gens par hasard ou voyiez des paysages que vous ne vous attendiez pas à voir. Avec la direction que nous prenions, vous perdriez tout cela. »
Le créateur de Metal Gear a indiqué que même s’il avait déjà un concept en place pour Death Stranding 2, après avoir vécu la pandémie, il a réalisé que ce n’était pas juste et a réécrit son scénario.
« C’est la chose la plus étrange. Après avoir créé un jeu sur le thème de ‘connectons-nous au lieu de division et d’isolement’, nous avons eu la pandémie, et j’ai commencé à penser, ‘Peut-être que ce n’est pas si bon de connecter autant’ », a-t-il déclaré.
« Cela revient à la théorie du bâton et de la corde. Il y a tellement de présages dans le jeu, donc je suis sûr que beaucoup d’entre vous comprendront lorsque vous jouerez au jeu, et vous le saurez à la fin. Les choses que j’ai ressenties durant la pandémie – il y a un personnage dans le jeu qui exprime ces sentiments.
« Le logo est un indice : vous pouvez voir dans le logo de Death Stranding que les fils viennent de sous le logo – avec le thème de ‘Connectons-nous’. Cette fois dans Death Stranding 2, vous voyez que les fils viennent au-dessus du logo. C’est comme le logo du Parrain.
« Tout au long du jeu, vous voyez des fils de nombreuses personnes, comme Dollman et les soldats mechs. Tous sont des indices. Lorsque vous commencez à vraiment réfléchir à ce que signifie se connecter, vous commencez à vous interroger… C’est tout ce que je dirai pour le moment. »
Cela, a conclu Kojima, était aussi la raison pour laquelle il avait insisté pour inviter des médias du monde entier, en personne, dans son studio de Tokyo le mois dernier, plutôt que de tenir un événement en ligne comme beaucoup d’autres studios auraient pu envisager.
« Vous êtes venus jusqu’ici et avez joué pendant quatre jours », a-t-il déclaré. « Cela pourrait typiquement se faire en ligne de nos jours. Mais ce jeu parle de connexion. Vous le saurez quand vous jouerez davantage à Death Stranding 2 ; je pense que vous commencerez à le ressentir au fil du temps.
« C’est pourquoi nous vous avons invités à venir physiquement durant vos emplois du temps chargés, et que des gens du monde entier se sont réunis ici, et je suis sûr que vous avez rencontré beaucoup de gens et eu de nombreuses conversations. Vous avez vu la vue depuis la gare de Tokyo, ou vous avez peut-être marché dans un restaurant aléatoire – ces choses font partie de l’expérience humaine.
« Ces coïncidences et événements inattendus s’entrelacent parfaitement, mais cela ne se produit pas avec le métavers. Vous pourriez penser, ‘Que dit ce gars ?’ Mais je suis heureux que tout le monde ait pu se rendre ici, et je souhaite vraiment que vous ayez pu jouer jusqu’à la fin !
Death Stranding 2 : On the Beach sortira sur PlayStation 5 le 24 juin.