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Société

Les jeux vidéo permettent-ils de mieux apprendre ?

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Vendredi 16 septembre, nous recevons Jane McGonigal, game designer et spécialiste des jeux vidéo, dans le cadre des rencontres RSLN. Elle viendra nous raconter « comment le jeu vidéo va changer le monde ». La rencontre est ouverte à tous, il vous suffit de vous inscrire ici ! En attendant, nous vous proposons un nouveau débat, autour des jeux vidéo.

Des salles de classe en passant par les réunions de travail, les médias ou les institutions culturelles, les jeux vidéo quittent petit à petit les écrans et sont de plus en plus utilisés comme outils pédagogiques.

C’est pour interroger cette nouvelle place des jeux vidéo que nous avons décidé d’organiser un débat autour de la question : « Les jeux vidéo permettent-ils de mieux apprendre ? »

Notre objectif était d’interroger les liens entre l’apprentissage, l’éducation et les jeux vidéo, pour en dresser les principaux enjeux et perspectives. Pour cela nous avons invité des experts aux origines variées à nous donner leurs avis : des game designers, des créateurs de jeux, des chercheurs travaillant sur les jeux vidéo mais également des spécialistes de l’éducation et des enseignants.

Tour d’horizon de l’ensemble des contributions.

> Culturellement banni de l’école, le jeu y est pourtant bien présent !

On oppose souvent école, éducation ou apprentissage et jeu : mais le jeu y est-il complètement absent ?

C’est pour des « raisons culturelles que notre modèle occidental a inconsciemment valorisé la méthode pédagogique comme première forme d’apprentissage » plutôt que de se tourner vers « d’autres espaces d’interactions sociales, tels que le jeu » explique Stéphane Hugon, sociologue et fondateur d’Eranos.

« Quelle place alors pour le jeu dans l’apprentissage ? » s’interroge Vincent Vergonjeanne, co-fondateur de Kobojo. Il apparaît qu’en fait, l’éducation « héritière de l’église et de la raison » n’a pas totalement mis de côté le jeu :

« L’école doit être sérieuse, car elle prépare au jeu le plus sérieux qui soit, le jeu de la vraie vie. Malgré cela, la compétition, la stimulation par l’image, les énigmes à résoudre, les simulations de la réalité etc… font partie des mécanismes fréquents que l’école propose aux jeunes et que l’on retrouve dans les jeux vidéos » détaille Bruno Devauchelle, chercheur au CEPEC.

Florent Maurin, journaliste et co-auteur du newsgame Primaires à Gauche, va même plus loin et montre qu’au fond le système scolaire partage de nombreuses caractéristiques fondamentales avec les jeux, et en particulier avec les jeux vidéo :

« Il me semble qu’apprendre, c’est toujours un peu jouer. Le système scolaire, par exemple, est bâti comme un jeu vidéo. On y trouve des niveaux (les classes), des « boss » à battre (les contrôles), un système de « scoring » (les notes), et quand on est confronté à un « game over », on reprend la partie à la dernière sauvegarde (mais au lieu de « quickload », on appelle ça « redoublement »). »

C’est cette même idée de dépassement de l’opposition traditionnelle entre jeu et éducation qui intéresse Dominique Boullier, professeur de sociologie à Sciences Po et coordonnateur scientifique du Medialab, qui la compare à celle entre travail technique et « intellectuel » :

« Lorsque Freinet voulait faire pratiquer l’imprimerie à ses jeunes élèves, il était marginalisé et seules les sections techniques avaient obligation de se salir les mains avec la technique.

Une nouvelle chance s’offre à l’école pour exploiter des savoir-faire qui émergent à travers la pratique du jeu vidéo, qui réalise l’exploit de capter l’attention aussi bien en durée qu’en intensité, ce qu’aucun média ne faisait auparavant. »

Le jeu vidéo proposerait alors une solution – parmi d’autres – pour renouveler un système d’apprentissage plus nécessairement adapté à toutes les nouvelles attentes, aux nouveaux enjeux et aux nouvelles espérances :

« Notre société est en pleine mutation. On ne compte plus les situations d'apprentissage qui rencontrent des difficultés, notamment sur les présupposés de l'enseignement et de la formation : acceptation et légitimité du sachant, accord sur le lien de hiérarchie, rationalisation des méthodes, individualisation des tâches et des évaluations… » note Stéphane Hugon.

> Apprendre autrement : répondre aux nouveaux défis grâce aux jeux

Cette chance d’exploiter ces nouveaux savoir-faire, a retenu l’attention de tous les contributeurs. Ils distinguent globalement trois caractéristiques clefs permises par les jeux vidéo : l’immersion, l’émotion et l’implication.

« Par l’implication émotionnelle qu’il suscite, le jeu vidéo pousse le joueur à intensifier ses efforts, à multiplier les tentatives malgré les échecs, à se confronter à des situations plus complexes pour enfin parvenir à son objectif. Cette particularité unique est, à mon sens, la clé de voûte de ce médium et ce qui fait son succès intergénérationnel et international » explique Charles Darius Delaunay-Driquert, designer industriel.

L’implication des joueurs se retrouve aussi bien dans leur motivation à répéter des actions jusqu’à parvenir à les réaliser parfaitement que dans leur identification directe à des situations :

« Les jeux vidéo nous proposent de visualiser des phénomènes à très grande échelle quand nous avons habituellement du mal à imaginer l’impact de nos décisions à moyen et long terme. […] Dans le cadre d'un jeu vidéo, nous serions au premier plan, acteurs impliqués intellectuellement et émotionnellement » poursuit-il.

En motivant émotionnellement les joueurs à tirer les leçons de leurs échecs, à développer leur propre logique, à se dépasser, les jeux vidéo montrent, pour Dominique Piotet, président de RebellionLab, qu’il est possible de « ne plus apprendre dans la douleur » :

« La poussée des « serious games » en entreprise, et d’études on ne peut plus académiques sur les qualités émotionnelles et cognitives que nous mettons en œuvre lorsque nous jouons aux jeux vidéo, tentent à démontrer que l’apprentissage dans la douleur n’est pas nécessairement la méthode la plus efficace. »

C’est cette idée du « fun », de « l’amusement » que retient également Florent Maurin :

« La seule chose qui sépare souvent, dans leur structure, les jeux des autres formes d’apprentissage, c’est l’amusement. Et justement, d’après le game designer Raphael Koster, « c’est le fait de résoudre des problèmes qui rend les jeux fun. » Autrement dit, jouer, c’est apprendre en s’amusant tellement qu’on oublie qu’on est en train d’apprendre. »

Pour leur stimulation des sens, du plaisir, de l’agilité, de la créativité, de la confiance en soi, les jeux vidéo sont donc déjà assez largement utilisés. Dans les bibliothèques par exemple, où les jeux vidéo sont à la fois objets d’étude et outils pour de nouveaux modèles d’apprentissage comme l’explique Thierry Robert, bibliothécaire associé à la direction des bibliothèques de Montréal :

« Dans sa forme physique, le modèle des bibliothèques actuelles est celui de la « bibliothèque 3e lieu », un endroit qui, après le travail et la maison, est participatif, démocratique et où l'usager est appelé à s'approprier le lieu. Cette transformation de l'espace physique en « terrain de jeu » devra aussi bientôt se transposer dans le monde numérique d'où pourra naître la gamification sociale par les jeux vidéo. »

Comme le résume Julien Llanas, à la tête d’un programme d’expérimentation pédagogique à l’Académie de Créteil, « le jeu vidéo serait donc adéquat pour répondre aux questions de motivation, d’attention et de personnalisation des activités d’apprentissage que se posent toutes les communautés éducatives ».

Mais pour quelles compétences, quels apprentissages et savoirs ?

> Les jeux pour de nouvelles compétences et de nouveaux savoirs ?

Quand on aborde la question des compétences acquises grâce à l’utilisation des jeux vidéo, spécialisés ou non, les réponses sont plus diverses : « les jeux vidéo permettent certainement d’apprendre, mais d’apprendre autre chose autrement » annonce Olivier Mauco, chercheur en game studies et concepteur de serious games.

Les compétences acquises relèveraient ainsi du « savoir pratique » explique Raphael Koster, doctorant en socio-anthropologie et membre de l’OMNSH :

« Ce qui s’apprend dans le jeu vidéo semble dès lors surtout être de l’ordre du savoir pratique : certains joueurs font d’ailleurs le parallèle avec le bricolage. Il s’agit par exemple de trouver le bon outil pour résoudre une énigme, acquérir progressivement la maîtrise de l’espace dans un monde virtuel, ou celle des commandes dans un jeu d’arcade… »

« Les jeux vidéo permettent-ils pour autant d’apprendre mieux ? » s’interroge Bruno Devauchelle : « Certainement mais des contenus scolarisés ».

Même type de réflexion chez Rémi Sussan, journaliste et auteur, qui propose de voir plus loin et de « considérer le jeu, non comme une méthode d'assimilation de connaissances déjà établies, mais au contraire comme une technique destinée à en élaborer de nouvelles ? ».

Reprenant les exemples de jeux comme EteRNA ou Urgent Evoke, conçu par Jane McGonigal, il montre que l’utilisation de jeux scientifiques par des amateurs ouvre de nouvelles possibilités de découverte :

« Les joueurs tentent d'y manipuler des simulations de molécules constitutives du vivant, dans l'espoir de contribuer à une découverte majeure dans le domaine de la génétique ou des médicaments.

Ces jeux ne supposent aucune connaissance particulière en biologie. L'interface permet d'effectuer des manipulations dans un univers virtuel qui court-circuite l'apprentissage traditionnel : ce sont des puzzles qui demandent de l'astuce, non de la connaissance. »

Les nouvelles méthodes d’apprentissage et de création de la connaissance grâce aux jeux vidéo ne semblent donc pas venir remplacer les formes et dispositifs classiques :

« Le jeu vidéo ne peut remplacer les dispositifs classiques, il est par nature complémentaire. Il est à un niveau intermédiaire, entre la linéarité de la transmission orale, et la mise en scène spatiale des formes visuelles. Il est la démonstration qui se fait, la théorie qui se teste.

Ainsi, en plus de jouer le jeu selon les règles, il est nécessaire d’ouvrir et d’encourager la possibilité de se jouer du jeu, ce moment où l’esprit analytique et critique s’exprime et fait débat » détaille Olivier Mauco.

Les promesses et les exemples d’utilisation efficace des jeux vidéo dans des contextes pédagogiques existent donc, comme le rappelle Julien Llanas citant l’apprentissage des langues pour lequel « certains jeux vidéo proposent à l’apprenant un univers virtuel riche, propice aux activités de compréhension orales ou écrites ».

Reste une question : celle de l’efficacité, comme le soulève Serge Soudoplatoff, entrepreneur et co-fondateur de Familia Games :

« Il y a encore un énorme effort à faire du côté de la validation de ces méthodes. L'enseignement scolaire magistral a fait ses preuves depuis des siècles, si ce n'est des millénaires, et introduire de nouveaux paradigmes est un exercice périlleux. »

> Une zone mixte qui reste à créer

Julien Llanas, qui travaille justement sur ces questions, abonde dans le sens de la nécessité d’un véritable travail de fond : si le jeu vidéo offre des possibilités d’apprentissage, il reste encore à « apprendre mieux », c’est-à-dire à ce que les jeux vidéo apportent une réelle plus-value, à la fois pour les élèves et les enseignants :

« Cet « apprendre mieux » suppose une évaluation du gain qualitatif apporté par les activités pédagogiques ludiques par rapport à celles classiques.

Et c’est justement là que le bât blesse. Peu de jeux sérieux sont aujourd’hui compatibles avec les programmes scolaires ou permettent aux enseignants d’évaluer ce que les élèves en retirent. »

D’où la nécessité d’un travail de fond, pour réunir enseignants, chercheurs et créateurs de jeux vidéo pour aboutir à des créations adaptées aux besoins de l’éducation :

« Le jeu vidéo ne doit pas être dénaturé pour répondre aux contraintes des curriculums. Mais ce serait un leurre de penser qu’en l’état, il puisse bénéficier au plus grand nombre, élèves et enseignants. »

Et c’est sans doute le principal point qui ressort de ce débat : le jeu vidéo et ses caractéristiques offrent des possibilités fascinantes pour inventer de nouvelles formes d’apprentissage, plus efficaces et plus aptes à répondre à des problématiques précises, notamment grâce à la simulation et à l’implication émotionnelle des apprenants-joueurs.

Pour autant, il semble que la route à parcourir, pour avoir des jeux permettant de réellement mieux apprendre, est encore longue. Elle passe assurément par des réflexions communes et approfondies entre spécialistes des jeux vidéo, game designers, penseurs et spécialistes de l’éducation, dans un mouvement commun.

Non pas avec l’ambition de venir détrôner les formes d’éducation et d’apprentissage traditionnelles, mais pour venir les compléter, les amplifier, les adapter aux changements du monde et de la société. Avec peut-être en ligne de mire, l’ambition de redonner au joueur et à l’homme ce sentiment, comme le dit Jane McGonigal, « d’être capable de changer le monde comme si nous étions dans un jeu vidéo ».

> Pour aller plus loin :

> Illustration :

Arthur Jauffret le 08/09/2011
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Arthur Jauffret le 08/09/2011

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