La gamification est-elle un simple concept marketing ?

La gamification est-elle un simple concept marketing ? Blog

(illustration : capture d'écran Cow Clicker par Ian Bogost)

Avant la rencontre RSLN avec Jane McGonigal, du 16 septembre prochain chez Microsoft France, suite de notre exploration du monde des jeux vidéo avec la lecture d’un pamphlet de Ian Bogost contre la gamification – dont nous vous parlions ici.

« La gamification, c’est du bullshit » : la formule est lapidaire, sans appel. Et quand elle apparaît sur le blog de Ian Bogost, l’un des auteurs et penseurs les plus influents en matière de jeux vidéo, elle interpelle forcément.

Derrière le titre provocateur et la critique féroce, l’auteur défend une idée qui lui tient particulièrement à cœur : les jeux vidéo ont un potentiel pour « changer le monde », encore faut-il prendre la peine de les comprendre et les utiliser correctement.

> Gamification = marketing ?

Principale critique faite par Ian Bogost à la gamification et à ses acteurs, sa futilité commerciale :

« La gamification est une fumisterie marketing, inventée par des consultants pour capturer la bête sauvage et convoitée qu’est le jeu vidéo et le domestiquer pour l’utiliser commercialement, sans idée et sans vision. »

Pour Bogost, le succès médiatique et commercial de la gamification vient de sa simplicité, de sa portée médiatique, de son côté vendeur et nouveau :

« La gamification est facile. Elle offre des approches simples et répétables, dans lesquelles le bénéfice, l’honneur ou l’esthétique sont moins importants que la facilité. »

C’est ce qu’il déplore le plus : à force de rechercher cette facilité à déployer des campagnes marketing grâce à ce détournement du jeu, le véritable intérêt pour le jeu et pour ses capacités disparaît, noyé dans un flot de productions sans valeur.

Car il ne faudrait pas s’y tromper, ce n’est pas contre l’utilisation du jeu vidéo que l’auteur s’emporte, c’est contre ce « mauvais détournement » qui vient brouiller les frontières entre jeu vidéo et « gamification » marketing.

> Cliquer sur une vache, c’est un jeu ?

Mais qu’est-ce que Ian Bogost reproche finalement à cette utilisation des jeux ? Pour lui, la gamification « insulte et viole les jeux », en leur refusant leur « magie » et en bouleversant les mécaniques.

« La gamification veut que les points, les badges, les niveaux et les récompenses sont les composantes clefs du jeu » alors qu’au contraire, les composantes clefs sont celles « qui produisent une expérience, un émerveillement, la terreur, la fascination, l’espoir ou n’importe quelle autre sensation » explique-t-il.

En clair : les points, les récompenses, les badges ou les niveaux, au centre de la gamification, ne sont, dans les jeux vidéo, que des structures pour mesurer l’avancée dans des systèmes complexes, et n’ont donc aucun intérêt en eux-mêmes.

Pour symboliser cette vision du « jeu », qui prend ses composantes comme références, Ian Bogost avait, déjà en juillet 2010, créé un jeu « social », le « Cow Clicker » où le joueur était invité à cliquer sur une vache… une fois toutes les six heures : « cliquer vous fait gagner des clics » annonce ironiquement la présentation – le jeu est à « tester » ici.

Une satire du jeu dit « social » qui n’a plus rien d’un jeu en somme. Un an après, c’est toujours avec cette même idée qu’il critique le développement du détournement du jeu vidéo.

> Voir au-delà de la gamification

Le problème est selon lui, fondamentalement rhétorique : il propose un autre terme « exploitationware » pour désigner les réelles motivations de la gamification – « capitaliser sur un moment culturel pour vendre, avec une expertise douteuse, des produits à la mode » - et ne pas contribuer à créer un amalgame entre jeu vidéo et détournement purement commercial :

« Remplacer le terme « gamification » par « exploitationware » permet aux défenseurs des jeux de proposer des alternatives. Réaliser quelque chose de concret et qui fait sens avec des jeux vidéo est compliqué et risqué, mais cela offre des magnifiques récompenses et perspectives, qui repoussent les logiques d’industrialisation que la gamification tient comme acquises. »

Mais le problème est justement que ces « appellations alternatives » n’ont pas la même portée :

« Il y a évidemment les jeux sérieux de Ben Sawyer et Dave Rejeski, la notion de « gameful design » de Jane McGonigal ou mon concept de « jeux persuasifs ». Mais aucun n’a rencontré le même succès que « gamification ». Nous devons faire mieux. »

Ce que propose Ian Bogost est simple, au fond : dépasser la « gamification » pour réinvestir cette dépense d’énergie « inutile » dans d’autres approches et réflexions, pour utiliser avec succès les jeux dans différents contextes.

> Pour aller plus loin:

> Illustration :

  • Ian Bogost par Donovan Henneberg-Verity, flickr, licence CC
arthur Arthur Jauffret le 22/08/2011

On en parle sur Twitter


Pingbacks and trackbacks (1)+

Ajouter un commentaire


biuquote
  • Comment
  • Preview
Loading