Et si on évoluait dans la vraie vie comme dans un jeu vidéo ? Que se passerait-il si les ressorts des jeux étaient appliqués à d’autres domaines, IRL ? Le monde serait-il meilleur ?
C’est en tout cas ce que pense Jane McGonigal, spécialiste du game design et des jeux vidéo et prochaine invitée des Rencontres RSLN, le 16 septembre prochain chez Microsoft France – toutes les infos sont ici.
En attendant cette rencontre, nous vous proposons une petite explication de ce que l’on entend par « gamification ».
> Qu’est-ce que la gamification ?
C’est l’idée de transférer des mécanismes du jeu vidéo dans la vraie vie, pour la rendre plus ludique, plus acceptable et plus intéressante. Cette nouvelle tendance est née aux Etats-Unis en 2010, notamment
sous l’impulsion de Jane McGonigal qui y voit un moyen de réparer une « réalité cassée ». La gamification consiste à
s’inspirer des ingrédients qui ont fait le succès des jeux - récompenses, défis, progression personnelle - pour les appliquer à d’autres domaines – l’éducation, l’apprentissage, l’information, le marketing – et donc en dehors du cadre ludique habituel du jeu vidéo.
> Sur quoi repose ce concept ?
Sur plusieurs idées :
La première est que la gamification permet de rendre « fun » des taches ou des missions qui seraient normalement considérées sans intérêt ou peu motivantes : par exemple, le remplissage d’un questionnaire ou l’accomplissement des tâches ménagères, qui n’ont rien de très stimulant mais qui peuvent le devenir – au moins en partie – grâce à un système de jeu.
> Comment fonctionne la gamification ?
En titillant l’esprit de compétition de chacun. En instaurant un système de récompenses, la gamification incite les utilisateurs à progresser, un peu comme les bons points à l’école. Cela peut prendre la forme d’un badge flattant son assiduité - et son ego - comme sur Sens critique ou Foursquare.
(visuel de dpstyles sur Flickr, licence CC)
Objectif : donner à l’utilisateur l’envie d’aller plus loin sur le site en lui faisant miroiter des bonus à venir.
«
Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service »,
souligne Hubert Guillaud.
En clair, le jeu vidéo peut réussir là où l’entreprise ou l’école ont (parfois) échoué, c’est-à-dire mobiliser ses utilisateurs et les inciter à se dépasser.
« Les créateurs de jeux vidéo sont devenus les experts mondiaux les plus à même de garder
les utilisateurs excités, occupés et engagés. »
> Quels sont les champs d’action de la gamification ?
> Quelle différence avec les « serious games », les jeux sérieux?
Le «
jeu sérieux »est également une incursion du jeu dans d’autres sphères. Mais
il se distingue de la gamification en prenant l’apparence d’un jeu vidéo classique, adapté pour répondre à un besoin, par exemple l’apprentissage des langues où le jeu permet l’immersion dans un univers.
> A quoi sert la gamification?
Dans une logique marketing, ce concept permet de
récompenser, de mobiliser et de fidéliser des utilisateurs, poussés à revenir régulièrement sur le site pour engranger des bonus et générant ainsi un trafic important. Or, la monétisation d’un site se calcule – notamment - en visiteurs uniques et en temps passé sur ses pages…
Pour les utilisateurs, l’intérêt dépend de la récompense - bons d’achats, bons plans, badges témoignant de sa progression… - et du jeu lui-même, le fameux plaisir de jouer.
Mais cette utilisation de la gamification a ses limites. Peut-on encore se réclamer du jeu lorsque le but est d’accumuler des points et des badges ou cliquer sur une vache à intervalles réguliers, ceux que Ian Bogost, spécialiste des jeux vidéo appelle le « cowclicking »? Le jeu n’apparaît alors plus vraiment ludique, privé de sa magie et de se fantaisie pour devenir un outil marketing parmi d’autres, un simple détournement.
Or, la dimension ludique est essentielle pour permettre l’immersion : on ne s’investira pas dans la meilleure des simulations «
si l’on s’y ennuie à mourir ». Aux concepteurs de ces jeux d’un nouveau genre de trouver le juste équilibre entre le message ou l’intérêt commercial qu’ils défendent et le plaisir nécessaire qu’ils devront procurer.
> Pour aller plus loin: