Zelda : Échos de la Sagesse, un air de Breath of the Wild en vue de dessus

Alex Vandecker
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Il semble que 2024 soit l’année où les princesses de Nintendo obtiennent enfin leur moment de gloire. Cependant, cela est d’autant plus mérité pour Zelda, étant donné que la princesse d’Hyrule a enduré 38 ans avec son nom attaché à une série dans laquelle elle n’a jamais eu de rôle principal (si l’on fait abstraction des épouvantables jeux tiers CD-i du début des années 90). Mais en transformant l’ancienne demoiselle en détresse et occasionnellement utile (quoique souvent sous une apparence non royale) en protagoniste, Nintendo a également réfléchi à sa manière de jouer, qui ne consiste pas simplement en un changement de genre. Après tout, en tant que porteuse de la Triforce de la Sagesse, Zelda doit certainement adopter une approche différente de celle de Link, porteur de la Triforce du Courage. Ainsi, même si cela reste un titre Zelda principal avec le même format d’exploration et de donjons que les jeux précédents, cela nécessite indubitablement une approche différente. Cela était évident lors d’un récent événement de présentation de Nintendo où nous avons eu l’occasion de jouer 80 minutes de « Echoes of Wisdom », dès le début du jeu lorsque Zelda se retrouve enfermée dans le cachot du château d’Hyrule après qu’un roi imposteur a pris le pouvoir. Sans un héros en vert pour la libérer cette fois, l’aide vient plutôt d’un être éthéré nommé Tri, qui donne à Zelda le pouvoir du Tri Rod. C’est l’objet clé du jeu, permettant de créer des échos (c’est-à-dire des copies) d’objets et même d’ennemis. Comme pour toute nouvelle mécanique, celle-ci est introduite avec soin à l’aide de petits blocs de construction littéraux. Le premier objet que nous apprenons à échoer est une table, que nous approchons et activons avec ZR. Une fois un objet appris, un écho de la table peut être créé en appuyant sur Y, et nous utilisons instinctivement les tables écho comme plates-formes improvisées pour sortir de notre cellule de prison, tout en découvrant que, contrairement aux jeux Zelda 2D précédents, notre princesse peut sauter par défaut avec B. En continuant notre chemin hors du cachot et en évitant les soldats en patrouille, le système Echo se révèle progressivement. Tout nouvel objet qui scintille peut être appris comme écho. Une fois appris, nous pouvons sélectionner quel écho équiper en maintenant le bouton directionnel droit enfoncé, puis en faisant défiler avec le stick droit, un peu comme le changement d’équipement dans BotW/TotK.
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Les échos coûtent également une certaine quantité d’énergie, indiquée par le nombre de triangles visibles derrière Tri, et si vous dépassez la limite, l’écho le plus ancien disparaîtra automatiquement. Inversement, nous pouvons également nous débarrasser d’un écho soit en appuyant sur ZR à côté de lui, soit en maintenant le bouton enfoncé pour supprimer tous les échos à la fois. Dans les espaces relativement confinés du cachot, nous apprenons à utiliser les échos pour créer des plates-formes afin d’éviter les gardes ou, par exemple, fabriquer un pot que nous pouvons lancer et briser pour les distraire. Mais peut-être que l’objet le plus utile que nous apprenons est un lit, car il est assez long pour empiler plusieurs lits les uns sur les autres pour créer un pont improvisé. Un joli détail est que tout écho de lit que vous créez peut également être sauté par Zelda pour ensuite faire une petite sieste dessus, ce charme s’étendant à d’autres échos, comme comment plus tard nous apprenons l’écho d’un panneau, mais les copies ultérieures portent différents messages.

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