Un jeu Steam faisant l’apologie du viol retiré à la vente au Royaume-Uni, en Australie et au Canada.

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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Un jeu sur Steam qui a suscité l’indignation plus tôt cette semaine en raison de sa promotion de l’agression sexuelle et de l’inceste a été retiré de la vente dans certaines régions.

Cet article contient de fortes références à des agressions sexuelles et des abus non consensuels.

Un appel à l’action des femmes dans l’industrie du jeu vidéo

Mercredi, l’organisation Women in Games a appelé Valve à retirer le jeu, dont VGC ne divulguera pas le nom, qui offrait aux joueurs une visual novel pour adultes avec « un énorme accent sur l’inceste et la domination masculine », dans lequel ils devaient répondre à l’affaire de leur mère en « la revendiquant pour eux-mêmes ». Cette réaction a mis en lumière un problème récurrent dans l’industrie du jeu vidéo, où certains contenus continuent de déranger de plus en plus de personnes.

La réaction mondiale face à la controverse

Le jeu a ensuite été retiré de la vente en Australie et au Canada, suite à l’action des responsables de ces pays. Selon LBC, il a également été retiré de la vente au Royaume-Uni. La réaction des autorités montre que ce type de contenu est de plus en plus surveillé dans le cadre des lois sur la sécurité en ligne, qui visent à protéger les utilisateurs contre ce qui est considéré comme nuisible ou illégal.

Les propos des autorités britanniques

La secrétaire d’État britannique à l’Intérieur, Yvette Cooper, a déclaré à la radio que le « type de matériel ignoble » présenté dans ce jeu « est déjà actuellement illégal ». Elle a ajouté : « Nous avons des pouvoirs plus forts qui seront introduits dans le cadre de la loi sur la sécurité en ligne pour s’assurer que les plateformes de tous types respectent certaines normes ». Ces propos illustrent une volonté politique de mieux contrôler le contenu proposé dans les jeux vidéo et de protéger les utilisateurs, en particulier les plus vulnérables.

Des descriptions problématiques

La description du jeu sur Steam indique aux joueurs qu’ils doivent « posséder » leur propre mère, puis « devenir le pire cauchemar de chaque femme » et « ne laisser aucun p*ssy non-f*cké, puisque c’est la seule chose qu’elles veulent toutes – ne jamais accepter un ‘non’ comme réponse ». Des descriptions aussi explicites et dérangeantes soulèvent des inquiétudes sur la façon dont l’industrie du jeu vidéo aborde des sujets sensibles tels que la sexualité et les relations.

Un contenu inacceptable et graphique

La page Steam du jeu, qui inclut également une capture d’écran d’une femme avec une main serrée autour de sa gorge, déclare qu’elle « contient graphiquement du sexe et de la violence, un langage mature, de la nudité, des représentations graphiques d’activités sexuelles orales, vaginales et autres ». De plus, elle « inclut l’inceste, le chantage, des scènes de sexe non consensuelles inévitables, ainsi que l’utilisation de drogues, d’alcool et de cigarettes ». Il est évident que le contenu va à l’encontre des normes morales et éthiques qui devraient guider la création de jeux vidéo responsables.

Les lignes directrices de Valve

Valve a une liste de règles sur les jeux qui ne devraient pas être publiés sur Steam, généralement centrées sur des contenus qui enfreignent la loi. Cela inclut les jeux qui « promulent la haine, la violence ou la discrimination contre des groupes de personnes en fonction de leur ethnie, religion, genre, âge, handicap ou orientation sexuelle », ainsi que « le contenu qui est manifestement offensant ou destiné à choquer ou dégoûter les spectateurs ». En théorie, il incombe à Valve de déterminer si le jeu en question enfreint ces directives.

Une gestion controversée du contenu

Bien que Valve n’ait pas encore retiré le jeu de la vente de manière définitive, ce qui signifie qu’il peut encore être acheté dans d’autres régions, la société semble, au moins, avoir effectué des demandes de retrait lorsqu’elle est questionnée par des responsables de pays où sa présence est illégale. Cela soulève des questions sur la responsabilité des plateformes de jeu dans la régulation du contenu et sur leur rôle en tant que gardiens des valeurs éthiques dans l’industrie.

Réactions du public et des experts

Les réactions du public sont mitigées. De nombreux joueurs et membres de la communauté des jeux vidéo ont exprimé leur indignation face à des contenus qui banaliserait la violence sexuelle et l’inceste. Les initiatives de groupes tels que Women in Games montrent qu’il existe une prise de conscience croissante des problèmes associés à la représentation des femmes et aux dynamiques de pouvoir dans les jeux vidéo. Des experts en psychologie et en sociologie soulignent que des jeux comme celui-ci peuvent avoir un impact délétère sur la perception des relations saines et consensuelles.

Le contexte actuel de l’industrie du jeu vidéo

Dans le contexte général de l’industrie du jeu vidéo, ce cas particulier n’est pas isolé. De nombreux débats se tiennent actuellement autour de la représentation des genres, de l’objectification des femmes et de la nécessité d’un code de conduite plus rigoureux pour les développeurs. Le jeu vidéo, en tant que média de masse, a le potentiel d’influencer des millions de personnes, et cette responsabilité doit être prise au sérieux.

Les voies de l’amélioration et de l’innovation

Il est essentiel que l’industrie du jeu vidéo prenne des mesures pour évoluer et s’améliorer. Cela peut comprendre le développement de contenu qui respecte l’humain et qui promeut des messages positifs, comme ceux encouragés par le mouvement #MeToo. Les créateurs de jeux devraient s’efforcer d’intégrer des récits qui valorisent le consentement, le respect mutuel et l’égalité entre les sexes. Les fonctionnalités qui permettent la prise de décision sans recourir à des scènes de violence ou d’humiliation peuvent également largement améliorer l’expérience du joueur.

Une prise de conscience collective

La prise de conscience collective concernant des jeux comme celui-ci est un pas en avant pour le secteur. Les conversations autour du consentement et des dynamiques de pouvoir montrent qu’il y a une volonté croissante de confronter ces problèmes plutôt que de les ignorer. Les discussions sur les forums et les réseaux sociaux ont également un rôle à jouer, car elles permettent aux joueurs de partager leurs opinions et de demander des changements.

Conclusion : un avenir responsable pour les jeux vidéo

Il est clair que l’industrie du jeu vidéo doit naviguer dans un paysage complexe et parfois difficile. En tant que consommateurs, les joueurs ont également le pouvoir d’influencer l’industrie par leurs choix d’achat et leurs critiques. En soutenant des contenus qui promeuvent des idées progressistes et en s’opposant à ceux qui encouragent la violence et la discrimination, les joueurs peuvent faire une réelle différence. Il est essentiel que chacun prenne conscience de l’impact que les jeux vidéo peuvent avoir sur la société et qu’une responsabilité collective émerge autour de la création de contenu respectueux et éthique.

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