Andrea Pessino, co-fondateur de Ready At Dawn, a récemment levé le voile sur la tentative avortée du studio désormais fermé de développer une suite à The Order: 1886. Ce jeu, lancé en 2015 exclusivement sur PlayStation 4, a été un échec critique pour un studio qui était auparavant loué pour ses collaborations fructueuses avec Sony sur plusieurs titres bien accueillis par le public et la critique.
Parmi ces titres notables, on trouve des jeux emblématiques de la PSP tels que Daxter, God of War: Chains of Olympus et God of War: Ghost of Sparta, ainsi que God of War: Origins Collection sur PS3, tous ayant obtenu des notes comprises entre 84 et 91 sur le site d’agrégation de critiques Metacritic. En comparaison, The Order: 1886 n’a reçu qu’un score de 63 sur le même site, malgré des évaluations « bien plus élevées » dans des critiques simulées, comme l’a indiqué Pessino lors de son intervention sur MinnMax. Ce score, selon lui, est l’une des principales raisons pour lesquelles Sony a décidé de ne pas poursuivre le projet de suite.
“Je ne pense pas que ça soit dû aux ventes, je pense que c’est vraiment la réception critique qui a joué un rôle essentiel,” a-t-il expliqué. “Sony est un groupe très fier, et à juste titre. Si la réception critique avait été, même, juste dans les années 70, nous aurions eu droit à notre suite, j’en suis convaincu. Juste quelques points de plus et cela aurait été acceptable.”
Avec des évaluations mock qui se situaient dans les moyennes 70, il a été rapporté que Sony avait déjà fixé une date de sortie pour le jeu, et celle-ci n’était pas négociable. En conséquence, Ready At Dawn s’est efforcé de rendre le jeu prêt dans le temps qui leur était imparti. “Un des problèmes majeurs, c’est que tant de contenu a été coupé,” a déclaré Pessino. “Beaucoup de parties narratives plus subtiles ont été perdues parce qu’une grande partie a été tranchée, et des éléments qui étaient censés être interactifs sont devenus de simples séquences cinématiques.”
“Nous avions besoin d’une année supplémentaire, c’est la réalité,” a-t-il ajouté. “Nous avions besoin d’au moins une année de plus, mais nous ne l’avons pas eu, donc nous avons dû faire des coupes, des coupes, des coupes.”
Pessino a également mentionné que 2018 aurait constitué une fenêtre de lancement “très réaliste” pour la suite, qui aurait intégré un mode multijoueur. Bien qu’il n’ait pas confirmé l’année où le jeu aurait été situé, il a précisé que la théorie des fans stipulant qu’il aurait été placé en 1986 était erronée.
Ready At Dawn, qui a également développé la version Wii de Okami et le jeu de combat multijoueur Deformers, a par la suite orienté son attention vers le développement de jeux en réalité virtuelle, notamment Lone Echo et Echo Arena, avant d’être acquis par Meta en 2020. Malheureusement, le studio a été fermé par le fabricant d’Oculus l’année dernière, mettant ainsi un terme à une histoire riche en créativité et en innovation.
Le cas de Ready At Dawn illustre à quel point l’industrie du jeu vidéo peut être impitoyable et combien la perception critique peut influencer le succès d’un projet. Alors qu’il existe de nombreux exemples de jeux qui ont reçu des critiques mitigées mais qui ont connu un succès commercial retentissant, ici, la dynamique semble avoir été différente. Le studio avait beaucoup misé sur The Order: 1886, un titre ambitieux qui alliait une direction artistique soignée, des graphismes impressionnants pour l’époque, et une narration immersive, mais qui a finalement manqué le coche en termes de gameplay et de profondeur narrative.
Les premières discussions autour de The Order: 1886 avaient suscité un enthousiasme important, tant au niveau des amateurs de jeux vidéo que des médias spécialisés. Le fait que le jeu ait été une exclusivité PS4 a ajouté à l’anticipation entourant son lancement. Cependant, alors que les premières critiques louaient certains aspects visuels du jeu, beaucoup ont souligné les lacunes dans le gameplay, la redondance des mécaniques et la durée de vie limitée du titre. Pour un studio ayant auparavant produit des titres acclamés, cet échec a constitué un tournant. Il ne s’agissait pas seulement de créer un jeu, mais de revendiquer une place dans le paysage compétitif du développement vidéoludique, un domaine où l’innovation et l’excellence sont primordiales.
Ce manque de réception critique a également révélé des tensions sous-jacentes dans l’industrie du jeu vidéo. Les éditeurs, souvent en quête de succès immédiat, peuvent être promptes à annuler des projets prometteurs si les résultats initiaux ne sont pas à la hauteur des attentes. Dans le cas de Ready At Dawn, bien que le studio disposait d’une vision claire pour une suite et des idées novatrices pour améliorer le contenu et le gameplay, les décisions prises au niveau de la direction de Sony ont eu pour conséquence de limiter leur créativité et leur capacité à répondre aux attentes des joueurs.
Dans le contexte actuel, il est important de noter que la réception critique d’un jeu ne devrait pas être le seul indicateur de son potentiel. Dans une époque où les jeux indépendants prennent de plus en plus d’ampleur et où la diversité des expériences de jeu se développe, il devient essentiel de réévaluer qu’est-ce qu’un « succès » dans le domaine. Parfois, des projets qui n’ont pas réussi à franchir la barre des critiques peuvent trouver leur public fidèle sur le long terme. Par ailleurs, les joueurs de demain pourraient établir des liens émotionnels avec des franchises qui, pour l’instant, semblent avoir été mises de côté.
La fermeture de Ready At Dawn par Meta, après une telle histoire de succès et d’échec, souligne aussi la réalité des acquisitions dans le secteur du jeu vidéo. Ce processus peut souvent engendrer des changements significatifs dans la direction créative et les priorités d’un studio. Même les noms les plus emblématiques de l’industrie ne sont pas à l’abri de ce phénomène, alors que de nouvelles vagues de talent émergent régulièrement.
En fin de compte, l’histoire de Ready At Dawn et de The Order: 1886 est un rappel poignant de la complexité du développement de jeux vidéo. Les espoirs, les déceptions et les passionnants défis de la création vidéoludique reflètent finalement la dynamique du monde du divertissement dans son ensemble. Alors que les développeurs continuent d’innover et de proposer de nouvelles expériences, l’héritage laissé par des titres comme The Order: 1886 persiste, non pas seulement en tant qu’échec, mais comme un point de départ pour des réflexions sur ce qui pourrait être atteint si le système permettant à ces jeux de se concrétiser était repensé.
Et alors que le monde du jeu vidéo ne cesse d’évoluer, notamment avec l’émergence des technologies de réalité augmentée et virtuelle, il est essentiel de garder un œil sur les leçons du passé, tout en demeurant curieux et ouverts aux expériences futures qui nous attendent. La passion de créer, d’explorer et d’interagir sera toujours au cœur de cette industrie, et même si certains projets peuvent tomber dans l’oubli, les échos de leurs ambitions résonneront longtemps dans l’esprit des joueurs.