Toute l’équipe d’Annapurna Interactive a démissionné

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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L’intégralité de l’équipe d’Annapurna Interactive, la division d’édition de jeux vidéo du studio Annapurna, a démissionné. Comme l’a d’abord rapporté Bloomberg, le président d’Annapurna Interactive, Nathan Gary, et son équipe ont démissionné à la suite d’un conflit avec la propriétaire du groupe, Megan Ellison.

Les discussions pour transformer la branche d’édition de jeux vidéo en une entité indépendante, initiative à laquelle Ellison s’est finalement retirée, ont conduit à la démission collective de deux douzaines de membres du personnel.

« Tous les 25 membres de l’équipe d’Annapurna Interactive ont collectivement démissionné » a déclaré Gary dans un communiqué conjoint. « C’était l’une des décisions les plus difficiles que nous ayons jamais eu à prendre et nous n’avons pas pris cette action à la légère. »

Annapurna Interactive est reconnu pour des jeux acclamés par la critique, développés par de petites équipes, tels que Outer Wilds, Stray et Cocoon.

Selon un rapport de GI.biz, Annapurna cherchait à intégrer plus étroitement les jeux avec ses divisions cinéma et télévision, et a réembauché le cofondateur Hector Sanchez, en provenance d’Epic Games, en tant que président de l’interactif et des nouveaux médias.

« Notre priorité absolue est de continuer à soutenir nos partenaires développeurs et éditeurs pendant cette transition », a déclaré Ellison dans une déclaration à Bloomberg News.

« Nous sommes déterminés à non seulement maintenir notre liste actuelle de jeux, mais aussi à étendre notre présence dans l’espace interactif alors que nous continuons à chercher des opportunités pour adopter une approche plus intégrée de la narration linéaire et interactive à travers le cinéma, la télévision, le jeu vidéo et le théâtre. »

Un porte-parole a informé Bloomberg que tous les projets existants d’Annapurna continueront sous la marque.

Récemment, Remedy a annoncé qu’Annapurna Pictures co-financerait Control 2, et étendrait la propriété intellectuelle de Remedy à la télévision et au cinéma.

Expliquant l’accord, le directeur des communications Thomas Puha a déclaré : « Avant tout, cela signifie que Remedy est capable de faire de Control 2 exactement le jeu que nous voulons qu’il soit, tout en ayant maintenant un partenaire incroyable pour étendre nos PI à d’autres médiums. »

Puha a également annoncé que Remedy continuerait à publier Control 2 lui-même, malgré le bras d’édition de jeux d’Annapurna.

Cette situation à Annapurna Interactive illustre les tensions potentielles dans l’industrie du jeu vidéo lorsque les aspirations des créateurs se heurtent aux stratégies commerciales des propriétaires de studios. Avec des joueurs de plus en plus exigeants sur la qualité et l’originalité des jeux, les studios comme Annapurna Interactive, qui se concentrent sur des projets inédits et audacieux, peuvent parfois se retrouver en conflit avec des impératifs financiers plus larges.

L’événement souligne aussi l’importance croissante de l’intégration des diverses formes de médias dans les stratégies des grandes entreprises de l’entertainment. Annapurna, par son mouvement vers une interaction plus poussée entre le jeu vidéo, le cinéma et la télévision, préfigure peut-être une future tendance du marché où les frontières entre ces médias continuent de s’estomper.

Cette démission collective pourrait également avoir des répercussions sur l’industrie du jeu vidéo, notamment sur les futures collaborations entre développeurs de jeux et studios de cinéma. Les décisions prises par Annapurna dans les mois à venir seront certainement scrutées par les acteurs du secteur, curieux de voir comment la société naviguera à travers ces eaux tumultueuses et ce que cela pourrait signifier pour l’avenir du storytelling interactif.

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