Stalker 2 marque un retour gagnant pour la franchise malgré un contexte mondial difficile

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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Le parcours exceptionnel de Stalker 2 : Création d’un jeu vidéo en temps de crise

L’expression « contre toute attente » est souvent utilisée pour décrire des projets ambitieux. Toutefois, cette expression prend tout son sens dans l’histoire du développement de Stalker 2, un jeu vidéo qui a vu le jour dans des circonstances pour le moins tumultueuses. En visitant les bureaux de GSC Game World à Prague, il est impossible de ne pas ressentir une certaine mélancolie en pensant au parcours que ce jeu a dû emprunter pour devenir non seulement jouable, mais véritablement remarquable.

Les bureaux sont nouveaux, montés à la hâte, et débordent d’art ukrainien. Chaque étage rappelle le contexte difficile dans lequel le jeu a été créé : l’invasion de l’Ukraine par la Russie. Les employés doivent scanner leurs empreintes digitales pour entrer et sortir du studio hautement sécurisé. « Cela n’a pas touché notre studio directement, mais la station de métro que nous utilisons pour venir travailler », mentionne un employé, évoquant les nombreuses attaques de roquettes que la ville de Kiev a subies.

Face à de telles adversités, comment est-il possible de développer un jeu d’une telle envergure, avec un niveau d’attente si élevé ? Contre toute attente, ils y sont parvenus. Quel est leur sentiment à ce sujet ? « Tout le monde pose cette question : ma réponse est un niveau extrême d’anxiété », nous confie Slava Lukyanenka, le producteur principal.

Alors que nous discutons de notre expérience avec le jeu, on peut presque voir Lukyanenka prendre mentalement note de nos commentaires en pleine conversation. Ces dernières semaines avant la finalisation du jeu sont cruciales, et il est étonnant que nous ayons même été invités à jouer les premières heures du jeu.

La première impression du jeu en juin n’était pas des meilleures. Cependant, cette fois, les choses étaient différentes. Dans une pièce sombre et surchauffée, à l’abri de la belle journée pragoise, nous étions instantanément immergés dans le récit de survie à la première personne du jeu. Après un court chapitre d’introduction établissant les menaces, l’état du monde et le niveau de difficulté, nous avons été lâchés dans un monde ouvert.

Stalker 2 devient alors un RPG moderne à la première personne. Les premières quêtes nous introduisent aux diverses menaces présentes dans le monde. Non seulement nous sommes confrontés à des ennemis humains qui peuvent nous éliminer avant même que nous les remarquions, mais des anomalies surnaturelles rôdent dans les champs autour de la zone d’exclusion. Le jeu établit rapidement que nous sommes constamment en danger. Emprunter les routes balisées plutôt que de couper à travers champs peut probablement réduire les ennuis rencontrés, mais aucun endroit n’est réellement sûr.

Le jeu possède la mentalité d’un jeu PC hardcore, mais il est aussi présenté à un public moderne avec des attentes très différentes de celles des fans de Stalker qui ont attendu si longtemps. Lukyanenka explique que la tension entre faire un jeu moderne avec des attraits modernes, tout en conservant ce ton hostile dans le monde, est quelque chose avec lequel l’équipe lutte constamment.

« Nous avons des conflits sur des choses simples comme savoir si nous devons colorer ou non une échelle », dit Lukyanenka. « Elle ne devrait pas être colorée dans la Zone, mais en même temps, les gens ont besoin d’une certaine guidance pour interagir avec quelque chose. Tout le temps, nous sommes confrontés à ces défis. En fin de compte, seuls les tests de jeu et la réaction des joueurs nous montrent quelle est la voie à suivre.

« Parfois cela rend certains joueurs mécontents, en même temps, nous savons que beaucoup de choses qui pourraient être perçues par les joueurs comme ‘ils n’ont pas mis en évidence cela, pourquoi ?’ Vous devez l’apprendre par vous-même. »

Lors d’une quête secondaire, nous avons rencontré une de ces échelles colorées. En approchant d’une des rares maisons encore debout, nous voyons trois personnes tirer sur une quatrième personne cachée à l’intérieur. Nous n’avons aucun contexte pour savoir qui est le gentil ou le méchant ici, alors nous prenons un risque et tirons sur les trois à l’extérieur. Un bon guess, nous recevons une quête secondaire pour sauver l’ami du donneur de quête d’un garage plus loin sur la route.

Dans tout autre RPG, cela serait une brève introduction au système de quêtes, montrant également aux joueurs que les quêtes peuvent avoir des objectifs optionnels pour faciliter la vie. Dans Stalker 2, cela a été une leçon sur le nombre de balles qu’il faut pour vous réduire en poussière.

Nous nous approchons furtivement du garage par la droite, cachés par des murs en brique. L’interface utilisateur de Stalker est incroyablement épurée, le premier indicateur que nous avons été repérés étant généralement une balle dans le crâne. Après nous être faufilés à l’arrière du garage, nous trouvons l’échelle colorée susmentionnée et montons au sommet d’une cheminée. Malheureusement, nous sommes rapidement repérés et facilement éliminés par le groupe d’ennemis qui traînent en bas.

Lorsque nous finissons par compléter la quête, c’est parce que nous avons été absolument impitoyables avec nos tirs. Quelques bons tirs, se cacher, quelques bons tirs, se cacher. Il n’y a pas de place pour vider un chargeur sur un ennemi, puis enchaîner sur un autre. Chaque mouvement que vous faites doit être très réfléchi, sinon vous mourrez. Même lorsque vous vous sentez puissant, que vous avez trouvé une bonne arme et que vous avez des objets de soin décents, si vous jouez trop, vous serez rapidement rappelé à l’ordre.

Tout cela rend ce qui est essentiellement une quête secondaire incroyablement banale beaucoup plus intéressante. La découverte d’objets de soin mineurs devient soudainement excitante. Un fusil de chasse, même cassé, est un énorme avantage. On comprend facilement comment un jeu créé dans de telles adversités intègre si étroitement l’adversité dans son tissu. C’est une offre peu courante dans les jeux possédant un tel niveau de présentation.

La version PC que nous avons vue était magnifique. La lueur dorée de la zone compensait presque le tic-tac menaçant du compteur Geiger. Il y a encore des images de Stalker 2 qui ressemblent à un simulateur de marche pittoresque. Ce calme inconfortable est un merveilleux contrepoint au gameplay hectique où l’on peine à croire qu’on est encore en vie.

Lors de l’une de ces promenades, nous trouvons un corps au hasard dans une cabane. Le corps, qui a quelques objets lâchement dispersés autour de lui, a un nom. Dans ce cas, c’est Vasko Hurly Burly. Nous n’avons aucune idée de qui est Vasko, Vasko ne m’a jamais été mentionné auparavant, mais notre imagination commence à s’emballer avec qui cette personne était, quel était son rôle dans le monde, et comment elle a fini ici. C’est une vieille astuce, mais en nommant chaque PNJ, même les cadavres aléatoires, cela rend le monde beaucoup plus vivant.

« Ce n’est pas juste une personne aléatoire, c’est quelqu’un qui avait une histoire, qui avait un désir, qui avait une affiliation, cela semble plus naturel », dit Lukyanenka.

Alors que Stalker 2 possède de nombreux attraits de titres modernes moins hardcore, avec son positionnement sur Game Pass et la poussée marketing qu’il a reçue de Microsoft, il aurait été facile d’imaginer le jeu modernisé pour refléter le public bien plus large auquel il est sur le point de faire face, mais on nous dit que conserver l’esprit et l’adversité de l’original était absolument clé pour le développement.

« C’était l’un des piliers clés », explique Lukyanenka. « Ce jeu est connu comme quelque chose qui a survécu pendant des années grâce aux moddeurs et à la communauté PC, nous ne pouvons pas simplement abandonner et oublier que c’était un shooter hardcore, nous devons le respecter. Nous ne pouvons pas le modifier ou l’avoir d’une autre manière, sinon ce ne sera pas Stalker 2, ce sera juste un autre jeu. »

Nous nous demandons si le succès de Stalker 2 pourrait inspirer une nouvelle vague de shooters hardcore dans son sillage. « J’espère bien ! » dit Lukyanenka avec enthousiasme. « Nous ne pouvons qu’espérer pour cela. Je connais plusieurs jeux qui sont également en développement qui prendront une approche similaire à ce que nous faisons. Quand vous le mettez dans ma tête, je ne peux pas arrêter d’y penser. J’espèrerais pour cela. »

Alors que nous concluons notre démo, il est très difficile de ne pas se concentrer sur tout ce qui est arrivé au studio ces dernières années. D’une part, les développeurs veulent probablement que leur travail soit pris pour lui-même, et ne pas avoir chaque conversation centrée sur tout ce qui s’est passé, d’autre part, nous sommes assis à quelques mètres de la scène d’un incendie massif de bureau, un incendie qui ne se classerait probablement pas dans les 10 pires choses que l’équipe a vécues ces dernières années.

« Les circonstances réelles ont changé plus que vous ne le pensez », médite Lukyanenka. « Chaque défi que nous avons eu de la vie réelle, nous avons dû nous adapter. Il y a un an quand nous avons eu l’incendie, cela nous a unifiés, mais cela a également changé la direction de certaines choses. Cela nous a demandé de repenser ce que nous devions faire, et ce que nous ne devions pas. Nous avons abandonné certaines idées et amplifié les autres.

« Dans le jeu original, nous avions une arène, où vous pouviez combattre d’autres Stalkers, ou des personnes d’autres factions, quand nous avons eu l’incendie nous avons dû restaurer le travail que nous avions fait avant. L’arène allait être coupée parce que nous ne pouvions pas la sortir de notre dépôt, nous avons essayé encore et encore. L’un de nos développeurs a passé quelques nuits supplémentaires à trier chaque fichier pour la revivre, et maintenant elle va être là. »

Nous sommes impatients d’avoir le jeu final entre nos mains, après ce qui a été quelques heures impressionnantes. Il est difficile d’imaginer la plupart des studios produire même un jeu décent dans ces circonstances, mais pour GSC Game World d’émerger des décombres littéraux de leur ville natale, avec quelque chose d’aussi prometteur, est incroyablement inspirant.

Quant à l’avenir de Stalker, on nous dit que le jour de la sortie n’est que le début, et que les racines de modding qui ont lancé les carrières de nombreux membres de l’équipe travaillant maintenant sur Stalker 2 seront honorées.

« [Le modding] est prévu pour l’un de nos premiers correctifs, nous avons déjà des connexions et des demandes de personnes travaillant sur Stalker 1. Nous ferons de notre mieux pour répondre à leurs besoins dès que nous aurons terminé le jeu de base. »

Cet article approfondit la réalité complexe et les défis rencontrés par les développeurs de Stalker 2, soulignant ainsi non seulement l’impact de la géopolitique sur les industries créatives mais aussi la résilience et l’adaptabilité nécessaires pour surmonter les obstacles et produire un travail de qualité sous pression.

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