Slitterhead : le créateur de Silent Hill prépare le jeu d’horreur le plus fou de 2024

Alex Vandecker
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Avant d’entamer la présentation de son dernier projet, il convient de jeter un œil sur le parcours professionnel de Keiichiro Toyama. Cet illustre créateur de jeux vidéo a marqué les esprits lorsqu’il travaillait chez Konami et Sony Japan Studio, grâce à ses jeux d’horreur emblématiques tels que Silent Hill et Siren, puis avec l’aventure captivante de Gravity Rush sur PlayStation. Fort de cette expérience, il n’est guère surprenant que Slitterhead, sa prochaine création, dégage une atmosphère particulièrement inquiétante.

Depuis son départ de Sony pour fonder sa propre start-up indépendante, Bokeh Game Studio, Toyama s’est lancé dans une aventure audacieuse loin des contraintes des superproductions. « Avec Sony, la tendance était de plus en plus à produire des jeux à gros budget. Je voulais poursuivre sur la voie des jeux originaux, ce que je peux faire sans nécessiter un énorme financement. Cela me permet également de m’exprimer pleinement, » a-t-il expliqué dans une interview récente accordée à VGC, peu après la fermeture du studio in-house historique de PlayStation en avril 2021.

Slitterhead vous transporte dans la fictive ville est-asiatique de Kowlong, un labyrinthe urbain obscur parsemé d’enseignes au néon et de ruelles sordides. Bien que le jeu ne se déroule pas dans une métropole ouverte typique des productions AAA, ses différents « niveaux » créent un environnement crédible, suscitant une forte envie d’exploration parmi les joueurs. « Dès le départ, nous avions envisagé un monde ouvert, mais cela n’était pas raisonnable étant donné notre budget, » confie Toyama.

Dans Slitterhead, les joueurs incarnent les Hyoki, des entités sans mémoire ni forme physique, dont le seul but est de détruire les monstres qui se cachent dans la ville, dissimulés sous traits humains, connus sous le nom de Slitterheads. Ces créatures, semblables à des insectes, jaillissent des têtes humaines avec leurs membres tranchants comme des rasoirs, et ce, sans prévenir. La ville étant peuplée de PNJs, cela crée une tension élevée lors de la navigation dans les sombres ruelles.

Au niveau le plus élémentaire, Slitterhead est clairement un jeu d’action. Pendant la première heure, le jeu nous initie à des mécaniques de combat de mêlée standard, telles que la parade et l’esquive. Cependant, le combat n’est pas l’aspect le plus intéressant du jeu selon les premières impressions.

La démo débute avec le joueur contrôlant un chien errant dans les rues. Au fur et à mesure, votre progression dans les ruelles est bloquée par une haute clôture. Cependant, en déplaçant le stick droit pour repérer un PNJ humain de l’autre côté, cela révèle la capacité de le posséder en appuyant sur un bouton, changeant immédiatement la perspective du joueur à ce nouvel hôte.

Q&A: Keiichiro Toyama

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La chose la plus surprenante a été l’édition. Chez Sony, d’autres départements se chargeaient de publier les jeux. Le plus défi a été de construire des relations avec d’autres compagnies et de financer cela.

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Je ne pense pas que ce soit mon rôle de leur donner des conseils, mais je pense que revenir à un équilibre entre routine et préservation du style de vos jeux est pertinent.

Très rapidement, Bokeh Game Studio commence à jouer avec cette mécanique de possession de manière plus intéressante. Un Slitterhead émerge d’un citoyen à proximité et, faute d’être armé, la seule manière de s’échapper est enchaîner les possessions de PNJs le long du chemin, passant souvent à travers les murs ou sur les toits.

Plus tard dans la démo, la mécanique de possession est utilisée pour toutes sortes de segments de plateforme tordus, avec des sauts de corps entre les balcons des gratte-ciels et en sacrifiant des PNJs pour de courts trajets en sautant d’un bâtiment avant de passer rapidement à un autre humain dans la rue juste avant que notre hôte précédent ne s’écrase sur le trottoir.

L’action de Slitterhead, avec ses vibrations effrayantes d’Asie de l’Est et ses changements de perspective vertigineux, semble être la culmination des jeux précédents de Toyama. Cependant, le designer nous confie vouloir, à l’avenir, continuer sur la voie qui l’a poussé à fonder Bokeh : créer des jeux originaux sans nécessiter un énorme budget.

Malgré la domination croissante sur le marché des jeux service blockbusters, le créateur de Silent Hill estime qu’il reste de la place pour des jeux plus petits et uniques, à condition que leurs créateurs gèrent prudemment leurs finances. « Je comprends que la tendance dans le développement soit plus conservatrice, comme avec les jeux service. Mais il est important de trouver un équilibre. Tant que vous maintenez cet équilibre et ne dépensez pas trop pour un jeu, il y aura toujours des utilisateurs qui en voudront, » conclut Toyama.

Slitterhead sortira pour consoles et PC le 8 novembre.

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