Toshihiro Nagoshi, figure emblématique de la création de la série Yakuza récemment renommée Like a Dragon, pense que l’ère où la taille des jeux constituait leur principal attrait est sur le point de se terminer.
Dans une interview accordée à Famitsu, Nagoshi a révélé que le premier jeu de son nouveau studio serait un jeu d’action-aventure, tout en soulignant qu’il ne considère plus la taille des jeux aussi importante qu’auparavant.
« Je souhaite concevoir un jeu qui soit amusant à jouer sans être trop contraignant », a mentionné Nagoshi, selon une traduction automatique. « Bien qu’il n’y ait pas beaucoup de jeux complètement originaux maintenant, si vous incluez les jeux étrangers, il y a tellement de titres disponibles qu’il est impossible de tous les jouer. »
« En observant la situation, je pense que le nombre de jeux sur console dans la vie des fans ordinaires peut être un peu excessif. Il y a encore de nombreux titres qui sortent, mais j’ai l’impression que l’époque des jeux où le volume est le principal argument de vente touche à sa fin. »
La série Yakuza/Like a Dragon est connue pour intégrer une quantité impressionnante de contenu au sein de ses univers.
Trois ans après la fondation de son nouveau studio, Nagoshi n’a toujours pas annoncé son jeu de lancement. Après avoir partagé ses vues sur les jeux de grande taille, il a confié à Famitsu qu’il était actuellement en train de réduire la taille de la carte du monde dans son projet actuel.
« Nous devrions bientôt entrer dans la phase de production de masse pour les assets, alors il est temps de décider de l’estimation finale du volume, mais je réfléchis encore si c’est vraiment suffisant », a-t-il expliqué. « Bien sûr, nous avons la carte, mais la version actuelle est si grande qu’elle est presque trop étendue. »
« Cette fois, en analysant les jeux existants, nous avons commencé par créer une carte assez grande avec des routes et des autoroutes. Nous la réduisons progressivement et explorons le meilleur équilibre pour le jeu. »
Lorsque le reporter de Famitsu a suggéré qu’une grande carte est agréable à avoir mais que son contenu doit être dense, Nagoshi a acquiescé.
« C’est justement le point », a-t-il répondu. « Vous pourriez la remplir avec certains éléments pour créer un sentiment de densité, mais ce n’est pas moderne de répéter des expériences similaires encore et encore. »
« Je pense qu’il est important de lier correctement l’échelle de la carte au plaisir de jouer, en concevant la vision du monde et en expliquant ce que le joueur, en tant que protagoniste, fait dans ce monde. Le rôle du drame est de soutenir cela. Je sens que le moment de décider quelle est la bonne taille pour équilibrer le tout approche rapidement. »
Lors de la première interview accordée à un média occidental l’an dernier par Nagoshi Studio, Nagoshi avait assuré à VGC qu’il ne décevrait pas les fans de ses jeux précédents et qu’ils seraient contents du premier jeu de son nouveau studio.
« Évidemment, nous n’allons pas créer quelque chose d’exactement identique, mais je comprends qu’il y a des attentes basées davantage sur moi en tant que créateur et sur ma personnalité, donc les gens veulent voir mes goûts et ma personnalité dans mes nouveaux jeux », a déclaré Nagoshi à travers un traducteur.
« Évidemment, je ne trahirai pas mes fans à ce niveau : je créerai quelque chose avec ma personnalité et ferai un jeu dramatique, etc. – et mes goûts et ma personnalité seront reflétés dans le jeu. Je ne peux pas vous dire exactement de quel genre il s’agira ou à quoi ressemblera le jeu, mais je ne trahirai pas mes fans. »