Monolith Soft affirme que la génération procédurale d’assets dans Xenoblade Chronicles 3 a réduit les heures de travail.

Alex Vandecker
Alex Vandecker
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La génération procédurale des assets dans Xenoblade Chronicles 3

Un trio de développeurs de Monolith Soft a déclaré que l’utilisation de la génération procédurale des assets a grandement facilité la création de la vaste carte du monde de Xenoblade Chronicles 3.

Contexte de l’interview

Lors d’une interview avec le magazine japonais CG World, le designer de modèles de carte Yoichi Akizuki, l’ingénieur support Mitsuhiro Hirose et le programmeur Takashi Shibahara ont discuté de l’inclusion progressive des outils de génération procédurale, comme Houdini, dans leur processus de développement. Cette approche innovante a non seulement apporté un gain de temps, mais elle a également redéfini la manière dont les développeurs conçoivent leurs environnements de jeu.

La génération procédurale des assets

La génération procédurale des assets permet aux développeurs de créer des modèles 3D de base, des textures et des règles définies pour générer un algorithme. Ce dernier peut être utilisé par des logiciels pour créer automatiquement de nombreux assets qui suivent les mêmes règles. Par exemple, un développeur peut créer le modèle 3D et les textures d’un arbre, puis définir les paramètres de ce à quoi un arbre doit ressembler. Le logiciel se charge ensuite de générer plusieurs arbres qui ont tous un aspect différent tout en respectant les directives établies par le développeur.

Différences avec l’IA générative

Il est important de noter que la génération procédurale d’assets implique l’application d’algorithmes à des assets de base créés par le développeur lui-même. Ce n’est pas à confondre avec l’IA générative, qui tire des données d’autres sources et a été critiquée ces dernières années pour sa capacité à potentiellement voler des œuvres protégées par des droits d’auteur. Une distinction essentielle, surtout dans un contexte où le respect des droits d’auteur est fondamental pour les artistes.

Les défis de la création de mondes vastes

Xenoblade Chronicles 3, sorti en 2022, a reçu des éloges pour son immense monde ouvert. Dans l’interview de CG World, les trois développeurs ont expliqué que l’introduction de logiciels comme Houdini a rendu cette tâche moins chronophage. Cela a permis aux développeurs d’automatiser la création de petits assets peu consécutifs et leur a donné plus de liberté pour se concentrer sur des éléments de gameplay ou d’autres assets artistiques plus importants.

L’augmentation des besoins en assets

Akizuki a expliqué au magazine que le nombre total d’assets augmentait avec chaque nouveau jeu de la série Xenoblade, rendant le peuplement des vastes mondes de la série de plus en plus long. « La principale raison de l’introduction de [la génération procédurale d’assets] était de faire face à l’augmentation du volume d’assets nécessaires pour les jeux, » a-t-il déclaré (via traduction automatique). « Cela a eu un impact particulièrement significatif sur nos titres de jeu, qui comportent l’exploration de vastes et diverses zones. »

Les chiffres parlent d’eux-mêmes

« Dans le passé, nous parvenions à produire entre 1 000 et 2 000 assets manuellement, mais maintenant ce nombre a atteint 100 000, ce qui est impossible à suivre manuellement. La méthode conventionnelle avait des limites en termes de coût et de calendrier. Nous avons donc remplacé le processus de placement par un procédé procédural et l’avons automatisé, ce qui nous a permis de concentrer nos ressources de développement sur la création du jeu proprement dit. Nous avions effecté des recherches préliminaires sur Houdini depuis un certain temps, mais c’est avec Xenoblade Chronicles 3 que nous avons pu le mettre en pratique pour la première fois dans notre système de placement d’assets. »

Les bénéfices de la technologie procédurale

Lorsqu’on lui a demandé spécifiquement quelles parties du développement étaient facilitées par la technologie procédurale, Akizuki a répondu qu’elle aidait non seulement à la création d’assets, mais aussi à la détection des collisions. « Nous avons pu réduire de manière significative le travail nécessaire au placement d’assets détaillés, » a-t-il expliqué. « Cela est également utilisé dans le traitement de collision de base qui est propre aux jeux. La collision est la ‘clé finale’ dans l’ajustement du jeu, donc des ajustements manuels finaux sont essentiels. Nous avons donc automatisé 70 % du processus en utilisant des techniques procédurales et ajusté les 30 % restants manuellement, ce qui a conduit à une réduction significative des heures de travail. »

Optimisation des ressources de développement

Il a ajouté : « Plus nous réduisons ces heures de travail, plus nous pouvons allouer de ressources au gameplay et aux visuels, ce qui contribue finalement à la valeur ajoutée du jeu grâce à Houdini. » Shibahara a également souligné que le logiciel Houdini permet aux artistes techniques et aux designers de modifier le monde sans nécessairement impliquer un programmeur. « Avec le développement des outils de génération automatique conventionnels, il était courant que les programmeurs et les designers soient occupés pendant de longues périodes, » a-t-il expliqué. « Mais maintenant, avec les bases procédurales de Houdini, les artistes techniques et les designers peuvent faire des ajustements directement. Cela libère des programmeurs pour travailler sur l’amélioration de l’environnement, ce qui est une situation gagnant-gagnant. »

Exploration de nouvelles possibilités

Hirose a ensuite expliqué que l’équipe de R&D de Monolith cherchait de nouvelles façons d’utiliser la génération automatique, y compris la possibilité de créer des paysages urbains. « Les designers n’ont besoin que de placer des boîtes grises, et en appuyant sur un bouton, des bâtiments se génèrent automatiquement, » a-t-il déclaré. « Les maisons sont construites en arrangant des modules, et le système calcule automatiquement le nombre approprié d’étages en fonction de la hauteur de chaque module et de la hauteur des boîtes, avant de les disposer en conséquence. Les toits sont également assemblés à l’aide de modules, et les données sont sorties dans un format optimisé pour les jeux. »

La réussite critique de Xenoblade Chronicles 3

La critique de Xenoblade Chronicles 3 sur VGC a qualifié le jeu de « plus grand et le plus chargé en histoire » de Monolith Soft, louant la manière dont le jeu « trouve des moyens plus significatifs de remplir une carte d’aventures ». « Xenoblade Chronicles 3 offre un monde immense, et plus qu’assez d’histoires et de personnages pour le remplir, combiné avec le système de combat le plus réactif de la série à ce jour, » avons-nous écrit. « Bien que cela représente un engagement considérable, Aionios est un endroit incroyable où vivre pendant un mois ou deux. »

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