Link allait parler dans Zelda : Echoes of Wisdom, mais Nintendo a jugé que « ça ne collait pas »

Alex Vandecker
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Dans l’univers très suivi des jeux vidéo, la saga « The Legend of Zelda » occupe une place de choix, fascinant les fans avec ses énigmes complexes, ses vastes mondes et une narration évolutive. L’un des opus les plus attendus de cette série mythique est « The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom », un jeu qui promettait une innovation significative pour l’un de ses personnages principaux, Link. Toutefois, les développeurs ont dû faire face à des choix créatifs assez complexes concernant la manière de présenter ce personnage emblématique. Link, le silencieux héros de « The Legend of Zelda », était initialement prévu pour parler pour la première fois dans un jeu principal de la franchise, comme révélé dans une récente interview accordée à Famitsu par le directeur Satoshi Terada et le producteur Eiji Aonuma. Cette révélation peut sembler anodine à ceux n’étant pas familiers avec le canon de la série, mais elle constitue une déviation majeure par rapport à la tradition. En effet, Link est traditionnellement un personnage muet, les rares choix de dialogue offerts aux joueurs ne constituant pas de véritable conversation. La raison de ce choix initial de donner la parole à Link était liée à un autre changement significatif dans « Echoes of Wisdom » : Zelda, habituellement un personnage secondaire ou un objectif à sauver, est cette fois-ci la protagoniste principale. Dans ce contexte, l’idée de rendre Zelda muette, et de permettre à Link de s’exprimer semblait appropriée pour équilibrer les rôles et dynamiser le récit.

« En fait, Link parlait au début, » a confirmé Aonuma lors de l’interview. « J’avais fait en sorte que Link dise quelques mots, » a admis Terada, avant d’ajouter : « Peu importe ce que je lui faisais dire, cela ne semblait pas juste. »

« Link ne parlerait jamais de cette façon, » a expliqué Aonuma. « C’était vraiment étrange. Personne ne sait ce que Link dirait – c’est tout à fait naturel, car il n’a jamais parlé auparavant. »

Face à ce dilemme, l’équipe de développement a dû revoir sa copie. Comment donner une voix à Link sans trahir l’essence du personnage établi sur des décennies ? La solution ne venait pas seulement de repenser le dialogue, mais d’adapter l’histoire elle-même pour expliquer pourquoi Link ne pouvait pas parler.
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« Nous avons donc dû imaginer un contexte où il ne pouvait pas parler, et c’est ainsi que nous avons élaboré une partie de l’histoire, » a révélé Aonuma.

Par ailleurs, Aonuma a souligné dans l’interview l’objectif des créateurs de rendre « Echoes of Wisdom » accessible, même pour ceux qui n’ont jamais terminé un jeu Zelda auparavant.

« Miyamoto et moi avons longtemps parlé de créer un jeu Zelda que tout le monde pourrait terminer, » a-t-il expliqué. « Nous concevons l’ensemble du jeu de manière à ce que les joueurs puissent atteindre le but final et voir la fin, donc c’est dommage quand ils abandonnent en cours de route parce qu’ils sont découragés. »

« Dans ce sens, je pense que cette fois nous avons enfin fait un jeu où tout le monde peut atteindre le but. »

Cette approche de conception vise à engager une audience plus large, réduire la frustration souvent associée à la difficulté traditionnelle des jeux Zelda, et finalement, à enrichir l’expérience du joueur. La décision de ne pas donner de voix à Link dans « Echoes of Wisdom » peut décevoir certains fans qui attendaient avec impatience d’entendre leur héros s’exprimer. Cependant, cette fidélité aux racines du personnage montre aussi un respect profond pour l’héritage de la saga, tout en explorant des dynamiques nouvelles avec l’introduction de Zelda en tant que personnage central. Ce choix reflète la complexité et les défis du développement de jeux vidéo, où chaque changement peut affecter l’essence même d’une série aimée de longue date.

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