Le cas de Purkeypile est d’autant plus pertinent qu’il démontre un mouvement croissant dans l’industrie, où de nombreux créatifs quittent de grandes structures pour fonder ou rejoindre des studios plus petits, recherchant peut-être un contrôle créatif plus important et une capacité de réaction plus rapide aux tendances du marché. Ce phénomène pourrait signaler un changement dans les pratiques de l’industrie, favorisant une approche plus personnelle et innovante du développement de jeux.
Quant à son nouveau projet, The Axis Unseen, Purkeypile promet un monde ouvert environ cinq fois plus grand que Skyrim, entièrement construit à la main et non procédural. Le jeu se propose de plonger les joueurs dans une atmosphère de terreur mêlée à l’esthétique et à l’énergie du heavy metal, promettant une expérience singulière qui pourrait bien attirer les amateurs de frissons et de musique puissante.
En conclusion, le départ de Nate Purkeypile de Bethesda et ses nouvelles aventures avec Just Purkey Games illustrent un aspect fascinant de l’industrie du jeu vidéo : la tension entre la croissance industrielle et la conservation de l’intégrité créative. Cela témoigne du dynamisme constant du secteur, où les anciens modèles sont constamment remis en question par de nouveaux paradigmes, influençant la manière dont les jeux sont conçus, développés et vécus par les communautés de joueurs à travers le monde.
Nate Purkeypile, un artiste chevronné ayant occupé le poste de lead artist chez Bethesda pendant plusieurs années, a récemment décidé de quitter l’entreprise pendant le développement de leur dernier projet ambitieux, Starfield, citant la taille excessive de l’équipe comme raison principale de son départ. Purkeypile a travaillé chez Bethesda pendant 14 ans et a joué un rôle crucial dans la conception de jeux emblématiques tels que Fallout 76, Fallout 3, Fallout 4, et Skyrim. Avant son expérience chez Bethesda, il était également artiste mondial chez Retro Studios pour Metroid Prime 3.
En 2021, Purkeypile a quitté Bethesda pour créer son propre studio solo nommé Just Purkey Games. Récemment, il a partagé sur Reddit une bande-annonce de son nouveau jeu, The Axis Unseen, un jeu d’horreur open-world, inspiré par l’univers du heavy metal. En parallèle, il a expliqué les raisons de son départ de Bethesda.
Purkeypile a affirmé que, malgré les bons moments passés chez Bethesda, le développement de Starfield a marqué un tournant en raison de l’expansion massive de l’équipe de développement. L’équipe, qui comptait initialement entre 65 et 110 personnes lors des projets précédents comme Fallout 3 et Skyrim, a vu son nombre monter à environ 500 personnes pour Starfield. Ce changement a impliqué la collaboration de plusieurs filiales de Bethesda, incluant BGS Austin, BGS Dallas et BGS Montréal, sans compter les services externalisés.
Purkeypile a mentionné que cette croissance avait rendu le processus de développement moins agréable pour lui, causant une multiplication des réunions et une réduction de la flexibilité et de la rapidité dans la création, aspects qu’il chérissait dans son travail. Selon lui, « Il y avait tant de réunions, et ça n’était plus la manière dont j’aimais concevoir des jeux. J’aime pouvoir avancer rapidement et créer des choses uniques. »
En parallèle, Todd Howard, le directeur de jeu chez Bethesda, a partagé quelques pensées sur la philosophie de développement de l’entreprise. Il a décrit son rôle comme similaire à celui d’un réalisateur de cinéma, orchestrant les divers aspects créatifs et techniques pour donner vie à ces mondes immenses. Howard a également mentionné que Bethesda a tendance à inclure presque tout le contenu développé dans ses jeux finaux, ce qui les rend « irresponsablement grands » selon ses propres mots.
Le départ de Nate Purkeypile souligne un dilemme intéressant dans l’industrie du jeu vidéo : le conflit entre l’expansion nécessaire pour créer des univers de plus en plus vastes et détaillés, et le désir de maintenir une approche créative personnelle et agile. Cela pose la question de savoir comment les grandes entreprises de jeux vidéo peuvent équilibrer ces objectifs apparemment contradictoires pour garder leurs talents les plus précieux tout en répondant aux attentes croissantes des joueurs.