Les ventes déçoivent pour Resi 4, Assassin’s Creed Mirage et Death Stranding sur iOS

Alex Vandecker
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Les efforts d’Apple pour intégrer des jeux de console triple-A dans son univers iPhone et iPad semblent connaître un démarrage lent. Selon une analyse de Mobilegamer.biz, basée sur les estimations d’Appfigures, les versions iOS de jeux comme Resident Evil 4, Resident Evil Village, Death Stranding et Assassin’s Creed Mirage n’ont pas réalisé de ventes impressionnantes, malgré leur mise en avant lors des présentations clés d’Apple au cours de l’année écoulée. Il est important de noter que ces jeux ne sont jouables que sur les appareils iPhone et iPad de haute gamme, ce qui réduit d’emblée la taille du public potentiel par rapport à la base globale d’utilisateurs d’iPhone. Même en tenant compte de ce facteur, les estimations d’Appfigures indiquent que, bien qu’Assassin’s Creed Mirage ait été téléchargé environ 123 000 fois, il n’a généré qu’environ 138 000 dollars de revenus bruts. Étant donné que le jeu est gratuit au téléchargement, offrant aux joueurs la possibilité d’accéder à une petite partie du jeu avant de devoir payer 49,99 $ pour débloquer le reste, cela suggère que moins de 3 000 personnes ont acheté le jeu complet. Des calculs similaires fondés sur les estimations d’Appfigures suggèrent qu’environ 7 000 utilisateurs iOS ont payé pour Resident Evil 4, environ 5 750 pour Resident Evil Village et environ 10 600 pour Death Stranding. Mobilegamer.biz souligne cependant que ces chiffres ne sont que des estimations et ajoute que selon une autre agence de données, Appmagic, les chiffres sont plus élevés, bien qu’ils restent faibles dans l’ensemble. Selon les estimations d’Appmagic, Resident Evil 4 et Village ont vendu respectivement 15 000 et 34 000 copies sur iOS, tandis qu’Assassin’s Creed Mirage a vendu environ 5 750 exemplaires et Death Stranding environ 23 000. Andrei Zubov, responsable du contenu chez Appmagic, a confié à Mobilegamer.biz que même ces estimations plus optimistes sont décevantes, et que les jeux de console de ce type ne sont tout simplement pas bien adaptés au jeu mobile. “Ces chiffres sont loin d’être un succès, notamment comparés aux ventes réalisées par les jeux AAA sur leurs plateformes principales”, a-t-il déclaré. Cette situation suggère que ces jeux ont déjà capturé une grande partie de leur revenu potentiel et connaîtront désormais des gains beaucoup plus faibles.
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En regardant les jeux mobiles premium les mieux performants, nous pouvons constater que beaucoup sont initialement des titres indépendants. Ces jeux ont généralement des contrôles plus simples, privilégient des styles artistiques uniques plutôt que des graphismes de haute qualité, et sont adaptés à des sessions de jeu plus courtes. Ce sont les attributs habituels des jeux mobiles gratuits à succès. Zubov a également suggéré que la situation ne s’améliorerait pas de sitôt, soulignant que les joueurs capables de se permettre des appareils iOS haut de gamme nécessaires pour jouer à ces jeux pourraient probablement aussi se permettre des PC ou des consoles de haute gamme, et choisiraient donc probablement d’acheter ces jeux sur ces plateformes plutôt que sur mobile. “Pour moi, il semble que ces marchés resteront séparés, du moins pour quelque temps”, a-t-il déclaré. “Les joueurs qui peuvent se permettre des appareils mobiles phares et 50 $ pour des jeux sont susceptibles d’avoir les ressources pour apprécier les jeux sur PC et console également.” D’autre part, les joueurs qui ne peuvent pas se permettre des appareils de jeu ou des téléphones mobiles haute performance sont moins susceptibles de faire un achat unique de 50 $. Ces observations soulèvent d’importantes questions sur la stratégie d’Apple et sur l’avenir des jeux AAA sur les plateformes mobiles. Alors que l’industrie du jeu vidéo continue d’évoluer, il sera crucial pour les entreprises comme Apple de reconnaître et de répondre aux préférences changeantes des joueurs pour maximiser leurs opportunités dans le domaine du jeu vidéo mobile.

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