La version iOS du remake de Resident Evil 2 n’a pas encore atteint la barre des 10 000 ventes, selon des estimations.
Comme l’a rapporté Mobilegamer.biz, les données du service de suivi des applications mobiles Appmagic estiment que le jeu a généré environ 100 000 dollars en revenus d’achats intégrés depuis sa sortie en décembre 2024.
Bien que le remake de Resident Evil 2 soit initialement proposé en téléchargement gratuit sur iOS, il ne propose qu’un aperçu limité du jeu principal, permettant aux joueurs de vérifier sa compatibilité avec leur appareil.
Pour déverrouiller le jeu complet, les joueurs doivent effectuer un achat intégré, qui a été vendu à un prix très réduit de 10 dollars pendant le premier mois de lancement.
D’après les données d’Appmagic, l’application a rapporté environ 95 000 dollars à Capcom durant cette période, ce qui laisse penser qu’environ 9 500 joueurs ont payé pour accéder à la version complète du jeu.
La période de promotion a pris fin le 9 janvier et l’achat intégré coûte désormais 40 dollars. Selon les données d’Appmagic, environ 7 000 dollars ont été générés depuis lors, suggérant qu’environ 175 joueurs ont acheté le jeu ce mois-ci depuis la fin de la promotion.
Les estimations suggèrent que Resident Evil 2 sur iOS n’a peut-être pas encore dépassé les 10 000 ventes.Si ces estimations s’avèrent justes, ces chiffres s’inscrivent dans une série de portages de jeux AAA sur iOS qui n’ont pas rencontré un grand succès commercial, probablement en raison d’une combinaison de leur prix élevé (par rapport aux autres jeux mobiles) et du nombre limité d’appareils suffisamment puissants pour les faire fonctionner.
Lorsque Resident Evil 7 a été porté sur iOS en juillet 2024, les estimations d’Appmagic indiquaient que la version gratuite avait été téléchargée environ 83 000 fois durant ses deux premières semaines, mais seulement environ 2 000 clients avaient payé les 20 dollars nécessaires pour déverrouiller le jeu complet.
Le mois précédent, il a été suggéré que des portages de Resident Evil 4, Resident Evil Village, Death Stranding et Assassin’s Creed Mirage avaient tous connu des lancements tout aussi lents.
Suite à ces nouvelles, Andrei Zubov, responsable du contenu chez Appmagic, a déclaré à Mobilegamer.biz qu’il croyait que l’avenir des jeux de console sur les appareils d’Apple était préoccupant.
« En regardant les jeux mobiles premium les plus performants, nous pouvons voir que beaucoup d’entre eux sont à l’origine des titres indépendants », a-t-il expliqué. « Ces jeux présentent généralement des contrôles plus simples, privilégient des styles artistiques uniques plutôt que des graphismes de haute qualité, et sont adaptés à des sessions de jeu plus courtes. Ce sont les attributs habituels des jeux mobiles free-to-play qui ont du succès. »
Zubov a également souligné que le public des jeux à plus gros budget sur iOS possède très probablement déjà une console moderne capable de les faire fonctionner.
Une bataille de plateformes
Le marché des jeux mobiles s’est considérablement développé ces dernières années, et la France ne fait pas exception à cette tendance. Des jeux d’éditeurs indépendants aux mastodontes de l’industrie comme Capcom ou Ubisoft, la diversité des titres et des genres est immense. Pourtant, les portages de jeux AAA sur mobile semblent lutter pour trouver leur place. Les joueurs sur mobile recherchent souvent des expériences de jeu plus brèves et des prix accessibles, contrastant avec les attentes des jeux de console, souvent marqués par des histoires et des graphismes plus élaborés.
Des enjeux économiques
Avec des achats in-app, le modèle économique des jeux mobiles est souvent centré sur le free-to-play. Les joueurs sont attirés par un jeu gratuit, mais une fois accrochés, ils sont souvent invités à dépenser pour obtenir des fonctionnalités supplémentaires, des niveaux ou des objets. Cette stratégie est performante pour certains jeux, mais elle semble poser problème pour les jeux portés, où le prix d’entrée peut être considéré comme trop élevé par rapport à la proposition de valeur.
Capcom, avec Resident Evil 2, a voulu offrir aux joueurs une expérience plus proche de celle des consoles, mais ce choix pourrait avoir un coût. De nombreux joueurs possèdent déjà des consoles de nouvelle génération, offrant leur propre écosystème de jeux, et n’éprouvent pas le besoin de migrer vers une version mobile, d’autant plus que les graphismes et les commandes tactiles ne peuvent jamais totalement rivaliser avec une manette ou un écran plus grand.
Le public cible
Le public des jeux vidéo évolue rapidement. Les jeunes joueurs, avides de nouvelles expériences, font souvent des choix basés sur la ludicité et les graphiques. Le cas des jeux comme Resident Evil, qui reposent sur une expérience narrative riche, en coopération et sur un contenu plus approfondi, semble moins adapté à une lecture mobile où les sessions de jeu sont souvent fragmentées. Cela pose la question : qui est vraiment le public cible pour ces portages ?
Une recherche rapide sur les tendances montre que les ordinateurs et les consoles restent les plateformes privilégiées pour des expériences de jeu immersives. Les joueurs sur mobile, eux, recherchent généralement des options plus brèves, qui rentrent facilement dans leur emploi du temps chargé. De surcroît, cette segmentation met en lumière le fait que le public mobile recherche souvent des éléments gratifiants immédiats, comme le fait de débloquer des niveaux rapidement ou d’avoir une progression visible sans nécessairement investir d’importantes sommes d’argent.
Quels ajustements pour l’avenir ?
Pour que les portages comme Resident Evil 2 réussissent sur mobile, il sera peut-être crucial de repenser le modèle économique, en proposant des options d’abonnement ou des contenus additionnels accessibles à différents niveaux de prix. Par exemple, Capcom pourrait envisager un modèle qui permettrait aux joueurs de s’abonner pour accéder à tout le catalogue Resident Evil à un prix compétitif, tout en maintenant la possibilité d’achats de contenu additionnel.
De plus, ajuster la durée des sessions de jeu pour les adapter aux besoins du joueur mobile pourrait s’avérer salutaire. Offrir des missions plus courtes ou des éléments de gameplay qui peuvent être complétés en quelques minutes pourrait inciter davantage de joueurs à essayer le jeu et à investir dans la version complète.
Un défi à relever
La route vers le succès sur mobile est semée d’embûches, et Capcom, comme d’autres éditeurs, devra s’adapter pour surmonter ces défis. Les jeux mobiles continuent d’évoluer, et il sera intéressant de voir comment les grands noms du secteur s’intégreront dans cet espace de plus en plus concurrentiel. Le marché français, avec son dynamisme et sa demande pour des expériences de jeu variées, pourrait être le terrain idéal pour expérimenter de nouveaux modèles et approches.
En somme, les données autour de la version iOS de Resident Evil 2 soulignent des défis importants auxquels les portages de jeux AAA sont confrontés. Tout en étant en mesure d’améliorer leur appétence pour le mobile, les éditeurs doivent garder à l’esprit les attentes variées des joueurs sur ces plateformes. Seule une stratégie bien ciblée et réfléchie permettra de capter l’intérêt d’un public avide de nouvelles expériences de manière inoxydable.
Il est essentiel que les studios prennent en compte ces facteurs pour l’avenir, et adapter leurs jeux à la fois dans leur jouabilité et leur stratégie de monétisation. L’avenir des jeux AAA sur mobile est un sujet d’analyse et de débat continu, et seul le temps nous dira comment cela évoluera.