Le dirigeant de Baldur’s Gate 3 accuse Ubisoft des faibles ventes de Prince of Persia

Alex Vandecker
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Dans les intrications de l’industrie vidéoludique, certains débats s’embrasent avec plus de vigueur que d’autres. Récemment, la controverse autour du lancement du jeu Prince of Persia: The Lost Crown, sous l’égide d’Ubisoft, a fait grand bruit. Le directeur de l’édition chez Larian Studios, mieux connu pour leur succès retentissant avec Baldur’s Gate 3, Michael Douse, a publiquement critiqué la gestion de l’éditeur Ubisoft, en attribuant les ventes insatisfaisantes du jeu à des choix stratégiques discutables.

En se faisant l’écho d’une discussion sur la plateforme X (anciennement connue sous le nom de Twitter), repérée par 80 Level, Douse pointe du doigt non pas le travail de l’équipe de développement, mais celui de la direction d’Ubisoft.

Selon lui, le manquement majeur de l’éditeur a été de ne pas lancer le jeu sur Steam dès le premier jour. À la place, la version PC de *Prince of Persia: The Lost Crown* a vu le jour sur l’Epic Games Store et sur le Ubisoft Store – des plateformes jugées moins fréquentées par les joueurs à cette époque.

“Le dernier jeu notable sur leur plateforme était sans doute *Far Cry 6* en 2021,” explique Douse. “Les titres comme *The Crew*, *Mirage* et *Avatar*, sortis en 2023, n’ont pas rencontré le succès escompté, ce qui laisse supposer que les abonnements étaient en baisse lorsque *Prince of Persia* a été lancé en 2024. Cela signifie que les gens n’avaient pas l’habitude d’ouvrir régulièrement leur boutique Ubisoft.

“Si le jeu avait été lancé sur Steam, non seulement il aurait rencontré un succès commercial, mais il y aurait probablement eu une suite, étant donné la force de l’équipe de développement.”

Douse souligne également que le succès critique du jeu, qui a obtenu une note de 85-87 sur Metacritic selon les plateformes, aurait certainement favorisé de meilleures ventes si Ubisoft l’avait proposé sur Steam dès le lancement.

“C’est une stratégie complètement éclatée,” écrit-il. “Le plus difficile, c’est de créer un jeu noté plus de 85 – le sortir devrait être bien plus simple. Ça ne devrait juste pas se passer comme ça.”

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Si l’affirmation “les joueurs doivent s’habituer à ne plus posséder leurs jeux” est vraie à cause d’une stratégie de sortie spécifique (priorité aux abonnements plutôt qu’aux ventes directes), alors l’affirmation “les développeurs doivent s’habituer à perdre leur travail même s’ils créent un jeu acclamé par la critique” (stratégie de plateforme avant les ventes du jeu) est…

— Very AFK (@Cromwelp) le 23 octobre 2024

Plus tôt dans la semaine, Ubisoft a confirmé les rumeurs selon lesquelles l’équipe responsable de *Prince of Persia: The Lost Crown* avait été dissoute et redistribuée à d’autres projets.

Le rapport initial indique que les premières ventes du jeu étaient inférieures aux attentes, annihilant de fait toute possibilité de suite quelques semaines seulement après la sortie du premier jeu.

Selon le rapport, certains membres de l’équipe de développement avaient proposé une suite, qui s’est transformée en pitch pour deux expansions DLC. Le rapport affirme également que la justification d’Ubisoft pour rejeter la proposition de suite était que la sortie d’une suite cannibaliserait les ventes du jeu original, déjà plus basses que prévu.

Ce débat sur la stratégie de publication souligne un problème récurrent dans l’industrie du jeu vidéo : la tension entre les stratégies de monétisation et l’engagement envers les créateurs et leur public. Il reflète largement les défis auxquels sont confrontés les développeurs et les éditeurs pour équilibrer les attentes commerciales avec les désirs et les besoins des joueurs.

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